Es ist der Alptraum vieler Rennspielfans um den sich mehr Mysterien und Geheimnisse ranken als um das Bermuda-Dreieck, Area 51 und Loch Ness zusammen. Die Rede ist vom Gummibandeffekt der aus dem Nichts zu kommen scheint und auch genauso unauffällig wieder verschwindet.
Von Puristen und Simulations-Fetischisten wird der Gummibandeffekt gemeinhin verspottet und verachtet, weil dieser jeglichen Realismus ad absurdum führt und Rennergebnisse schönfärbt beziehungsweise verfälscht. Viele Spieler haben sich schon die Frage gestellt, warum so viele Entwickler wieder auf dieses unsägliche Mittel zurückgreifen. Nun hat diese Frage auch endlich einmal jemand einem Entwickler gestellt und zwar nicht nur irgendeinem Entwickler. Kazunori Yamauchi, der Mann hinter der berühmten Gran Turismo-Rennspielserie höchstpersönlich, schilderte jetzt seine Sicht der Dinge.
Denn für die Entwickler ist der viel zitierte Gummibandeffekt ein hilfreiches Werkzeug zum Ausbalancieren des Schwierigkeitsgrades und nicht etwa ein Fehler. So bekräftigt Kazunori Yamauchi den positiven Nutzen wie folgt: "Wenn du in Fuji als 16. (und Letzter; Anm. d. Red.) bei einem fliegenden Start losfährst, gibt es keine Möglichkeit das Rennen zu gewinnen."
Außerdem hilft der Effekt zwar, wie Yamauchi-San offen zugibt, jedoch nicht so stark. In Gran Turismo 5 Prologue setzt das automatische Aufholen so zum Beispiel erst ein, wenn die Lücke zum Vordermann zwei Sekunden übersteigt. Außerdem gibt es laut dem Chefentwickler der Gran Turismo-Reihe auch Events im Spiel wo diese Funktion gar nicht zum Zuge kommt. Doch wie funktioniert dieser Aufhol-Effekt eigentlich?
Das Aufholen entsteht durch eine Veränderung des Grip- und Geschwindigkeitsparameters und zwar sowohl für den vorausfahrenden, als auch den verfolgenden Wagen. Sprich, der Vordermann wird künstlich minimal eingebremst, wohingegen der Verfolger leicht schneller als gewöhnlich fahren kann.
Das klingt natürlich auf den ersten Blick fürchterlich unrealistisch, aber an einen generellen Verzicht des für manche lästigen Effektes möchte Kazunori Yamauchi nicht denken: "Wir werden es erst dann ganz weglassen, wenn wir Qualifying-Runden haben, um die Starposition des Spielers zu ermitteln." Außerdem ist der GT-Schöpfer davon überzeugt, dass nur wirklich sehr erfahrene Spieler mit professionellem Anspruch das Spielen ohne den Aufhol-Effekt mögen würden.
+ 03.11.2008 DS
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