Forza Motorsport 2: Aktuelles zum Entwicklungsstand und Kurzinterview

In den letzten Wochen konnte Turn 10 jede Menge Fortschritte bei der Entwicklung von Forza Motorsport 2 machen. Wir haben für euch aktuelle Informationen zum aktuellen Stand und verschiedene Detailinfos zu den Bereichen Grafik und Sound der Xbox 360-Rennsimulation plus ein Interview mit Art Director John Wendl, in dem dieser auf die eindrucksvollen Drahtgittermodelle der Fahrzeuge näher eingeht.

Forza Motorsport 2: Aktuelles zum Entwicklungsstand und KurzinterviewWährend der Tag der Veröffentlichung von Forza Motorsport 2 für Spieler des ersten Teils und viele Xbox 360-Besitzer auf der einen Seite nicht schnell genug kommen kann, hat das Entwicklerteam von Turn 10 auf der anderen Seite in den letzten Wochen jede Menge Fortschritte erzielt.

Unter anderem hat die Audioabteilung den Soundtrack des Spiels fertig gestellt, sodass die internen Tests bereits mit Musik stattfinden. Details zu den Künstlern und Songs gibt es zwar noch nicht, jedoch soll sich der Soundtrack durch eine abwechslungsreiche Mischung verschiedener Songs aller möglichen Genres auszeichnen. Außerdem hat das Audioteam weitere Aufnahmen vom 2003er Aston Martin DB7 und einem 1995er Mitsubishi 300GT integriert und wird in dieser Woche dem Risi Competizione-Team einen weiteren Besuch abstatten, um noch einmal vom F430GT Aufnahmen zu machen.

60fps und Xbox 360-Lenkräder

In Sachen Spielgrafik wurden laut offiziellen Informationen in der vergangenen Woche ebenfalls einige große Schritte gemacht. So soll sich die Grafik von Forza Motorsport 2 nun immer mehr der magischen 60 Bilder pro Sekunde-Marke nähern während weitere Effekte aktiviert werden. Animierte 3D-Menschenmengen, animiertes 3D-Gras und dynamische Beleuchtungseffekte sind dabei nur einige wenige Elemente die bereits aktiviert wurden.

Während sich die Audio- und Grafik-Spezialisten darum kümmern, dass Ohr und Auge in Forza Motorsport 2 nicht enttäuscht werden, nimmt sich die Design-Abteilung dem Feintuning aller möglichen Details an. Unter anderem wurden verschiedene Xbox 360-Lenkräder wie das neue Logitech DriveFX-Lenkrad getestet und die Einstellungen jedes Fahrzeugs für maximalen Realismus optimiert.

Wie viel Aufwand in den bereits als Drahtgittermodell beeindruckenden Fahrzeugen von Forza Motorsport 2 stecken, verdeutlicht das nachfolgende Interview mit Art Director John Wendl.

"6 bis 8 Wochen" für jedes Fahrzeug

Frage: "Können Sie bitte auf Details zu jedem der drei Fahrzeug-Drahtgittermodelle eingehen und wie viel besser sind diese im Vergleich zu den in Forza Motorsport verwendeten Modellen?"
John Wendl: "Jeder der sich etwas mit Autos beschäftigt sollte in der Lage sein, leicht zu erkennen, um welche Autos es sich handelt, sodass ich nicht eure Intelligenz dadurch beleidige, dass ich sie nochmal aufliste. Was einem sofort auffällt ist die Tatsache wie viele Details und Polygone es gibt. Durch die zusätzliche Rechenpower der Xbox 360 sind unsere Drahtgitter so dicht, dass sie schon fast wie eine Oberfläche aussehen. Ehrlich gesagt denke ich, dass wir an einem Punkt angekommen sind an dem die Anzahl der Polygone weniger ausschlaggebend ist als bisher. Heutzutage geht es mehr um den Einsatz von Shadern und Texturen auf den Fahrzeugen die man fahren kann."

IMGL2333 Frage: "Okay. Etwas das man auf diesen Drahtgittermodellbildern natürlich nicht sehen kann sind die hinzugefügten Effekte die auf jedes Fahrzeug angewendet werden. Wie schaut es mit einigen Auskünften hierzu aus?
John Wendl: "Wir nutzen die Leistungsfähigkeit der Xbox 360, um einige coole Sachen im Bereich Rendering anzustellen. Bei Forza Motorsport waren wir dahingehend eingeschränkt, dass wir die Licht- und Reflektionseffekte 'per vertex', im Grunde also jeder Punkt auf dem Drahtgitter, kalkulieren mussten. Das hatte zur Folge, dass man lustige Verzerrungen sah selbst als sich die Spiegelungen nur über die ebene Oberfläche des Autos bewegte. Jetzt wird alles 'per pixel' animiert, sodass man unglaublich glatte Beleuchtung und Spiegelungen erhält die die subtilen Kurven und Formen der Fahrzeuge betonen. Zusammen mit den Schadenseffekten hoher Wiedergabetreue fügen wir auch Schmutz-Effekte hinzu. Dadurch wird das eigene Fahrzeug am Ende eines Rennens selbst wenn man keine Mauer gestreift hat wie nach einem epischen Kampf aussehen. Das alles mit HDR-Beleuchtungseffekten und sphärischen Eindrücken (das Auto nimmt die Beleuchtung von der Streckenumgebung auf) kombiniert und man erhält Autos die verdammt nah an der Fotorealität sind."

Frage: "Wie lange braucht es, um jedes dieser Autos für das Spiel zu erstellen?"
John Wendl: "Für jedes unser über 300 Autos benötigen wir in etwa 6 bis 8 Wochen, um es von Anfang an umzusetzen. Dies schließt das Erstellen des Grund-Drahtgittermodells und der Texturen zusammen mit Tuning-Teilen, Schadens-Drahtgittermodell und Texturen und LOD´s (Detaillierungsgrade) mit ein. Wir scheuen keinen Aufwand, um alles bis ins letzte Detail richtig zu machen. Dazu bereisen wir die Welt, um Zugang zu diesen Fahrzeugen in Person zu bekommen, sodass wir Hunderte von Fotos machen und detaillierte Messungen vornehmen und Notizen anfertigen können. Die Renn- und Tunerfahrzeuge sind besonders schwierig, weil sie oft 'einmalig' sind und man diese nicht einfach beim Händler um die Ecke findet. Ferner gibt es einen umfangreichen Prozess mit den Herstellern, bevor diese ihre Zustimmung geben, sodass wir ihre Autos in das Spiel integrieren können. Sie müssen das Erscheinungsbild und die Genauigkeit der Umsetzung aller im Spiel enthaltenen Autos genehmigen. Glücklicherweise ist unser Team so leidenschaftlich darin die Autos so perfekt wie die Hersteller selbst zu machen, sodass es äußerst selten vorkommt, dass wir ein Problem haben."

Frage: "Welches ist Ihr bevorzugtes Automodell in Forza 2?"
John Wendl: "Wie üblich bin ich vom Infiniti G35 voreingenommen, denn dieses Modell fahre ich im richtigen Leben. Aber ich muß sagen, dass der Risi Ferrari 430GT in Forza Motorsport 2 ziemlich süß ist!"



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