Mit Forza Motorsport 2 soll in diesem Winter die erste wahre Rennsimulation für Microsofts Next Gen-Konsole Xbox 360 veröffentlicht werden. Nach dem großen Erfolg des Prequels, damals noch auf der Xbox, möchte man wieder den Genreprimus stellen. Wie man dies anhand von vielen innovativen Features erreichen möchte, beschreibt Game Director Dan Greenawalt bereits im ersten Teil des Interviews mit dem englischsprachigen Onlinemagazin 'Xbox World Australia'.
Dort erläutert Greenawalt, dass man den hohen Realismusgrad noch einmal mit Modifikationen beim Reifen- und Schadensmodell verbessern möchte. Darüber hinaus sollen die Gegner, die wieder aus so genannten Drivatars bestehen, mit Namen und Persönlichkeiten versehen werden, so dass sich der Spieler besser Stärken und Schwächen seiner Konkurrenten merken kann. Im zweiten Teil spricht Greenawalt den E3-Trailer und Produktionsaufwand, das neue Microsoft Wireless Racing Wheel sowie die Frage, warum es keine Cockpitperspektive bei Forza Motorsport 2 gibt, an.
Keine Ingamegrafik im E3-Trailer
Zu Beginn werden die im Rahmen der E3 Expo vorgestellten Impressionen von Forza Motorsport 2 thematisiert. Hierbei handelte es sich um einen gerenderten Trailer sowie Screenshots von diesem. Viele Fans stellten sich die Frage, wie die Entwickler zum Video stehen und warum man keine Szenen der echten Spielgrafik präsentierte. Greenawalt: "Ich bin der Meinung, dass der Forza-Trailer beeindruckend war. Er hat wirklich die Leidenschaft und Vision des Spiels eingefangen." Die Verwendung von animiertem Material wurde damit begründet, dass eine aufpolierte Fassung der aktuellen Entwicklungsversion ein bis drei Monate von der Produktionszeit abziehen würde. Um die geplante Veröffentlichung einzuhalten und auch keine Qualitätsverluste hinnehmen zu müssen, verzichtete man auf Ingamedemonstrationen, da "das Team die zur Verfügung stehende Zeit und Ressourcen nutzen möchte, um den definitiven Rennsimulator erstellen zu können".
Maximale Ausnutzung der Möglichkeiten
IMGL2294 Dennoch verspricht der Game Director von Turn 10 Studios, dass zwölf individuelle Fahrzeuge gleichzeitig bei 60 Bildern pro Sekunde auf der Strecke zu sehen sein werden. "Wir sind erstaunt, was wir erreichen konnten und sind uns sicher, dass die Spieler dies genauso sehen", gibt sich Greenawalt überzeugt. Aktuell möchte man noch keine Daten zu den Polygonanzahlen der Fahrzeuge herausgeben, trotzdem kann man davon ausgehen, dass das Team das Maximum aus der Konsole herausgeholt hat. "Alle Fahrzeugmodelle und –texturen, sowie die Strecken, wurden in einer wesentlich höheren Auflösung neu aufgebaut, um die vollen Vorteile aus dem leistungsstarken System zu ziehen", erläutert Greenawalt.
Neben der berühmten Nürburgring-Nordschleife dürfen sich Interessierte auf insgesamt 65 Kurse in 18 Umgebungen, davon 13 reale Strecken, freuen. Wie bereits zuvor erläutert, wird Sebring eine von vier neuen Rennstrecken darstellen, die anhand von originalen Daten bis auf den Zentimeter genau für Forza Motorsport 2 nachgebildet wurden.
Keine Cockpitperspektive bei Forza Motorsport 2
IMGR2333 Des Weiteren erklärt Dan Greenawalt, warum es bei Forza Motorsport 2 keine Cockpitperspektive geben wird. "Das Cockpit kann aus verschiedenen Gründen wirklich cool sein. Zu erst können die Fahrperspektive sowie der unterschiedliche Sound perfekt nachempfunden werden, so dass sich der Pilot besser in das Auto integriert fühlt. Zudem können Beschleunigungskräfte besser mit der Kamerabewegung dargestellt werden. Des Weiteren hat der Spieler die Chance einen Wagen zu testen, in dessen Nähe man in der Realität nie kommen würde."
Doch gleichzeitig sind mit dieser Herausforderung für die Entwickler auch Nachteile verbunden. Zum einen wird das Fahren mit dem Ausschalten der Fahrhilfen wie der Traktionskontrolle und ABS schwieriger, zusätzlich ist "kein Potenzial zur Verbesserung der Rundenzeiten gegeben". Darüber hinaus müssten bei Forza Motorsport über 300 Cockpits von höchster Qualität erstellt werden, was die Zeit für die Implementierung weiterer aufregender Boliden verschlingen würde. Außerdem enthält Forza Motorsport 2 spezielle Gewichtsupgrades, so dass sich der Innenraum mit jeder Spezifikationsstufe verändern müsste. Dies wäre schlichtweg zu aufwendig und zeitintensiv. "Um dem Spieler eine bessere Verbindung zum Auto zu ermöglichen, fügen wir deshalb eine Motorhaubenperspektive hinzu", erläutert der Game Director von Forza Motorsport 2.
Dreidimensionales Gefühl dank Microsoft-Lenkrad
IMGL2334 Abschließend beschreibt Dan Greenawalt die Vorzüge des neuen Microsoft Wireless Racing Wheel. "Als ein Rennsimulationsdesigner habe ich auf so etwas schon lange gewartet. Eine Simulation verlangt ein gutes Feedback, um den Spielern signalisieren zu können, ob sie sich zu 99, 100 oder 101 Prozent am Fahrzeuglimit befinden. Bis jetzt musste der Force Feedback-Motor eines Lenkrads eine Rückmeldung von Vorder- und Hinterreifen geben. [...] Das ist einfach zweidimensional. Mit je einem Motor für das Poltern und Force Feedback hat man eine dreidimensionale Rückmeldung über das Lenkrad", gibt sich Greenawalt sichtlich zufrieden.
Weitere Informationen zu Forza Motorsport 2 könnt ihr in Kürze im dritten Teil unserer Interviewzusammenfassung lesen. Aufregendes Bildmaterial findet ihr wie gewohnt in unserer Rennspieledatenbank. Zudem steht in unserem Downloadbereich der offizielle E3-Trailer zur Verfügung. Darüber hinaus könnt ihr hier den 68 MB großen Under the hood-Trailer herunterladen. Dabei handelt es sich um die Directors Cut-Version des E3-Trailers, die mit Kommentaren von Game Director Dan Greenawalt und Art Director John Wendl erweitert wurde.
+ 25.06.2006 NK
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