Need for Speed SHIFT: Technisch "eine Generation vor allen anderen"

Der Head of Development des neuen Need for Speed-Spiels spricht über die Stärken von SHIFT und erklärt weshalb Forza, Gran Turismo und GTR 2 in punkto Fahrphysik nicht mithalten können und welche Spielmodi es geben wird.

Need for Speed SHIFT: Technisch "eine Generation vor allen anderen"Die Ankündigung von Need for Speed SHIFT und die Bekanntgabe, dass Electronic Arts bei der Entwicklung auf jenes Team setzt das schon die PC-Rennsimulationen GT Legends und GTR 2 umgesetzt hat, hat die NFS-Community in einen Zustand erwartungsvoller Vorfreude versetzt.

Trotz vieler in der Zwischenzeit veröffentlichter Infos zum neuen Need for Speed-Spiel, wurde die Frage nach der Richtung, die damit eingeschlagen wird, bislang noch nicht ganz klar beantwort. Ian Bell von den Slightly Mad Studios hat dies in der aktuellen Ausgabe des Online-Magazins 'AutoSimSport' nachgeholt.

Demnach handelt es sich bei SHIFT um "ein authentisches Multiplattform-Rennspiel" das aber nicht den Weg von Forza Motorsport verfolgt. "Es ist ein noch schneller sofort zugängliches Spiel als Project Gotham Racing und es ist außerdem die realistischste Sim die je umgesetzt wurde, ein Spiel für den Massenmarkt in dem es um das Rennerlebnis geht", erklärt Bell und führt weiter aus, dass man das Ziel verfolgt auf PC und den Videospielkonsolen das Gefühl zu vermitteln das ein Rennfahrer in seinem Boliden erlebt.

"Ich weiß, dass sich das für einige etwas widersprüchlich anhört, doch Fakt ist, dass wir etwas Neues zu bieten haben. Bis zu diesem Punkt wurde eine Rennsimulation in Bezug auf das Fahrverhalten immer mit dem Attribut schwierig versehen und ein Arcade-Rennspiel als leicht eingestuft", so der Head of Development, der weiter erklärt, dass das Team von Slightly Mad Studios mit der Umsetzung des Fahrverhaltens in einigen der als realistisch eingestuften Spiele unzufrieden ist.

"Ich habe mit Forza und Gran Turismo einige Runden gedreht und muss sagen, dass sich echte Autos so nicht verhalten, denn die rutschen nicht bei Tempo 100 und hören dann gar nicht mehr auf. Reifen die richtig mit dem Asphalt interagieren bauen Grip auf, rutschen und packen erneut zu und sind mit der Reaktion des Fahrers sehr kontrollierbar, was insbesondere für Rennwagen mit Slicks gilt. Sim Racing-Games haben bisher nicht nur die einwirkenden G-Kräfte vernachlässigt, sondern auch die Fahrzeuge viel zu schnell in Dreher gezwungen."

"GTR 2 war einfach zu schwierig, denn die Physik-Engine hatte in einigen Bereichen Mankos und konnte erforderliche Parameter nicht schnell genug und nicht auf die richtige Weise verarbeiten. Echte Autos sind sowohl bei langsamer als auch hoher Geschwindigkeit leicht fahrbar", äußert Bell einerseits Selbstkritik und weist andererseits dezent auf die Schwächen einiger so genannter realistischer Rennspiele hin.

SHIFT soll in diesem Bereich "eine Generation vor allen anderen" liegen, was insbesondere dem offensichtlich einem weit fortgeschrittem Reifenmodell zu verdanken ist. Die eigene Physik-Engine beschreibt Bell als "komplexer als alles was bisher auf dem Markt ist. Keine Physik-Engine ist schneller als unsere."

Abschließend verrät der Slightly Mad Studios-Chef noch, mit welchen Spielmodi man die Sim- und Arcade-Spieler zufriedenstellen will: "Es gibt einen Standard-Modus, der für die meisten Spieler - die Massen die PGR/GT5P und so weiter mögen - geeignert ist und einen Einsteiger-Modus. Außerdem haben wir einen Pro-Modus für die Hardcore-Fraktion."



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