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Need for Speed SHIFT: Technisch "eine Generation vor allen anderen"

23.03.2009

Der Head of Development des neuen Need for Speed-Spiels spricht über die Stärken von SHIFT und erklärt weshalb Forza, Gran Turismo und GTR 2 in punkto Fahrphysik nicht mithalten können und welche Spielmodi es geben wird.

Need for Speed SHIFT: Technisch "eine Generation vor allen anderen" Die Ankündigung von Need for Speed SHIFT und die Bekanntgabe, dass Electronic Arts bei der Entwicklung auf jenes Team setzt das schon die PC-Rennsimulationen GT Legends und GTR 2 umgesetzt hat, hat die NFS-Community in einen Zustand erwartungsvoller Vorfreude versetzt.

Trotz vieler in der Zwischenzeit veröffentlichter Infos zum neuen Need for Speed-Spiel, wurde die Frage nach der Richtung, die damit eingeschlagen wird, bislang noch nicht ganz klar beantwort. Ian Bell von den Slightly Mad Studios hat dies in der aktuellen Ausgabe des Online-Magazins 'AutoSimSport' nachgeholt.

Demnach handelt es sich bei SHIFT um "ein authentisches Multiplattform-Rennspiel" das aber nicht den Weg von Forza Motorsport verfolgt. "Es ist ein noch schneller sofort zugängliches Spiel als Project Gotham Racing und es ist außerdem die realistischste Sim die je umgesetzt wurde, ein Spiel für den Massenmarkt in dem es um das Rennerlebnis geht", erklärt Bell und führt weiter aus, dass man das Ziel verfolgt auf PC und den Videospielkonsolen das Gefühl zu vermitteln das ein Rennfahrer in seinem Boliden erlebt.


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"Ich weiß, dass sich das für einige etwas widersprüchlich anhört, doch Fakt ist, dass wir etwas Neues zu bieten haben. Bis zu diesem Punkt wurde eine Rennsimulation in Bezug auf das Fahrverhalten immer mit dem Attribut schwierig versehen und ein Arcade-Rennspiel als leicht eingestuft", so der Head of Development, der weiter erklärt, dass das Team von Slightly Mad Studios mit der Umsetzung des Fahrverhaltens in einigen der als realistisch eingestuften Spiele unzufrieden ist.

"Ich habe mit Forza und Gran Turismo einige Runden gedreht und muss sagen, dass sich echte Autos so nicht verhalten, denn die rutschen nicht bei Tempo 100 und hören dann gar nicht mehr auf. Reifen die richtig mit dem Asphalt interagieren bauen Grip auf, rutschen und packen erneut zu und sind mit der Reaktion des Fahrers sehr kontrollierbar, was insbesondere für Rennwagen mit Slicks gilt. Sim Racing-Games haben bisher nicht nur die einwirkenden G-Kräfte vernachlässigt, sondern auch die Fahrzeuge viel zu schnell in Dreher gezwungen."

"GTR 2 war einfach zu schwierig, denn die Physik-Engine hatte in einigen Bereichen Mankos und konnte erforderliche Parameter nicht schnell genug und nicht auf die richtige Weise verarbeiten. Echte Autos sind sowohl bei langsamer als auch hoher Geschwindigkeit leicht fahrbar", äußert Bell einerseits Selbstkritik und weist andererseits dezent auf die Schwächen einiger so genannter realistischer Rennspiele hin.

SHIFT soll in diesem Bereich "eine Generation vor allen anderen" liegen, was insbesondere dem offensichtlich einem weit fortgeschrittem Reifenmodell zu verdanken ist. Die eigene Physik-Engine beschreibt Bell als "komplexer als alles was bisher auf dem Markt ist. Keine Physik-Engine ist schneller als unsere."

Abschließend verrät der Slightly Mad Studios-Chef noch, mit welchen Spielmodi man die Sim- und Arcade-Spieler zufriedenstellen will: "Es gibt einen Standard-Modus, der für die meisten Spieler - die Massen die PGR/GT5P und so weiter mögen - geeignert ist und einen Einsteiger-Modus. Außerdem haben wir einen Pro-Modus für die Hardcore-Fraktion." (MK)



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Need for Speed SHIFT

Plattform
PC (17.09.09)
PS3 (17.09.09)
Xbox 360 (17.09.09)
PSP (17.09.09)
Entwickler
Slightly Mad Studios
Verleger
Electronic Arts
Kategorie
Simulation
Mehr zum Spiel
Screenshots (243)
Videos (30)
Downloads (5)


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Big Ron
23.03.09 14:57
Also ich weiss ja nicht, was der Mann dort redet? Bei Forza und Gran Turismo ist nunmal Fakt, dass die Sims auf Daten der Hersteller und Motorsport-Teams aufgebaut ist und die Daten in die Physikengine der Spiele eingearbeitet ist. Sicher kann man jedes Spiel verbessern.
Deswegen aber zu behaupten, dass die Autos sich falsch verhalten ist doch wohl lächerlich.
Man mag auch daran denken, dass die Entwickler von Gran Turismo Erfahrung mit Rennspielen und Autos haben wie kein anderes Entwickler-Team. Und Straßenfahrzeuge rutschen nunmal relativ leicht mit ihrer Straßenbereifung und einige Autos sind numal schwieriger zu fahren und zickiger im fahrverhalten als andere. Zu behaupten, dass jeder Rennwagen leicht zu fahren ist und Slicks so griffig sind, dass sie jedes Auto leicht fahrbar machen ist einfach nur Schwachsinn und lässt vermuten, dass die Entwickler nicht gerade studiert sind in dem, was sie da machen.

Wenn man an die WTCC-Wagen denkt, sind die durchaus sehr gut zu fahren und auch im Grenzbereich leicht zu kontrollieren. Nimmt man aber zum Beispiel einen DTM-Wagen, ist dieser schon eine Nummer härter zu fahren und auh im Grenzbereich sehr sensibel. Es gibt bei jedem Auto nunmal Unterschiede und esist falsch, dass sich jeder Rennwagen leicht fährt und gleichviel Grip hat, nur weil er Slicks fährt.

Au wei o wei..as kann ja was werden. Ich seh schon, dass wir hier einen Grid-Klon bekommen
Michael E.
24.03.09 17:40
"Bei Forza und Gran Turismo ist nunmal Fakt, dass die Sims auf Daten der Hersteller und Motorsport-Teams aufgebaut ist und die Daten in die Physikengine der Spiele eingearbeitet ist."

Aber nur weil die Daten 1:1 übereinstimmen bringt es ja nichts, wenn die Engine diese nicht genau bzw. korrekt interpretiert. Er hat schon recht das sich echte Autos (nicht NUR Rennfahrzeuge) nicht so verhalten wie z.B. in Gran Turismo. Da sehe ich auch die große Schwäche. Wenn man dort sein Auto über die Grenzen treibt hat man verloren und rutscht und dreht sich. Hier fehlt einfach die richtige Interpretation der Engine von Haftung, Temperatur, Reifendimensionen und Querbeschleunigung.

Beispiel: Man fährt auf einem großen Testgelände oder Übungsstrecken, gibt es immerhin genug hier in DE, bezahlt 10 oder 20 mal auch etwas über 30 Euro und draf sich mal austoben für ein paar Stunden. Als Fahrzeig nehmen wir mal ein Mittelklasse Fahrzeug mit rund 130 PS und Frontantrieb. Fahr eine schnelle enger werdende Kurve zu schnell an und provozier einen Drift indem du vom Gas gehst. Das Heck wird rauskommen und man muss gegenlenken. Schnell reagieren, Gang runter und sofort Gas geben, durch den Frontantrieb wird sich der Wagen wieder in die gelenkte Richtung ziehen und das Heck wird nachziehen und wieder Grip fassen und kann weiterfahren.
Probier das mal in Gran Turismo. Der Wagen wird hinten ausbrechen, soweit wie auch im realen, aber versucht man dann mit gezieltem Gas geben durch den Frontantrieb es wieder richtig zu biegen, wird dir der Wagen weiter wegrutschen in Richtung Reifenstapel oder das Heck wird dich überholen und du drehst dich.
Da liegt einfach der Schwachpunkt heutiger Renn"simulationen", das Wirken von Grip, Schlupf und G-Kräfte. Und durch die Erkenntnis dieses Problems werden sie schon einen großen Vorsprung haben.

Gruß.
Dom
25.03.09 14:19
Also ich glaube gar nicht einmal, dass das so sehr ein Problem der Physik engines, sondern vielmehr der Eingabegeräte ist. Denn das sich ein Verhalten, welches ich mit einem kleinen Analog Stick oder vielleicht auch einem "Plastik" Lenkrad bediene nunmal etwas anders anfühlt, als in der Realität, liegt für mich auf der Hand.

Ich glaube schon, dass sowohl GT5 Prologue als auch Forza oder GTR in der Lage sind die physikalischen Vorgänge bei zum Beispiel einem Fronttribler naturgetreu wiederzugeben, dennoch wird es sich nie, wie die Realität anfühlen, weil es nunmal ein Spiel bleibt.
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