Forza Motorsport: Virtual vs. Reality - wie realistisch sind Rennsimulationen?

Viele Gamer stellen sich die Frage wie realistisch Rennsimulationen für den PC oder die Konsolen inzwischen sind. Am Beispiel von Forza Motorsport ist ein Wissenschaftsmagazin nun dieser Thematik nachgegangen - und dabei zu einem interessanten Ergebnis gelangt.

Forza Motorsport: Virtual vs. Reality - wie realistisch sind Rennsimulationen?Lange Zeit galten Computerspiele grundsätzlich nur als eine weitere Art des Zeitvertreibs - so auch Rennspiele. Über die letzten Jahre ist die Spielesoftware, nicht zuletzt auf Grund wesentlicher Fortschritte in der Leistungsfähigkeit der Hardware, aber auch durch gestiegene Ansprüche der Käufer, immer realistischer geworden und hat das Spielerlebnis auf eine neue Ebene befördert.

Inzwischen nehmen viele Titel aus dem Rennspiele-Genre für sich in Anspruch, am heimischen PC oder auf den Konsolen fast so realistischen Motorsport wie in der Wirklichkeit zu bieten, und unterstreichen dies mit Untertiteln wie "The Real Driving Simulator" oder "Get Real".

Der Frage wie nahe virtuelle Rennen tatsächlich an die Realität heranreichen, ist das Wissenschaftsmagazin 'Popular Science' nun in einer Studie anhand des im Mai 2005 erscheinenden Xbox-Rennspiels Forza Motorsport von Microsoft Game Studios nachgegangen.

IMGL1223 Zu diesem Zweck engagierte man den American LeMans-Rennfahrer Gunnar Jeannette und RJ DeVera, einen erfahrenen Spieler im Bereich Racing games. Zunächst durften beide sechs von über 200 in Forza Motorsport zur Auswahl stehenden Fahrzeugen - vom 240 PS-starken Golf R32 bis zum 605 PS rasanten Porsche Carrera GT - auf dem digitalen Kurs Road Atlanta auf der Xbox unter die Räder nehmen - und zwar in einem mit dem neuen FANATEC Speedster ForceShock-Lenkrad ausgestatteten SPARCO Pro2000-Rennsitz und vor einem Plasmafernseher mit 1.27 Meter Bildschirmdiagonale.

Dabei ging es laut Eric Adams, Aviation and Automotive Editor von 'Popular Science', nicht darum, dass die beiden Fahrer direkt gegeneinander antreten. "Die wissenschaftlichste Methode, dem Realismus von Forza Motorsport auf den Zahn zu fühlen bestand darin, sich anzuschauen wie die Fahrer verglichen mit sich selbst abschneiden - im realen Leben und auf der Xbox", erläutert der Redakteur die Herangehensweise an den Test "Virtual vs. Reality".

Nachdem Jeannette und DeVera ihre Zeiten in den virtuellen Asphalt von Road Atlanta gebrannt hatten, wurden ihnen anschließend die Schlüssel zu jenen sechs Fahrzeugen ausgehändigt, die sie schon auf der Konsole gefahren hatten. Diesmal mussten sich beide jedoch auf der realen, ungefähr 4 Kilometer langen Strecke beweisen und hatten die Aufgabe alle Übereinstimmungen oder Unterschiede die sie zwischen Spiel und Realität feststellen mitzuteilen.

IMGR1086 "Forza Motorsport ist eine beeindruckende Rennsimulation an der wir seit mehr als drei Jahren gearbeitet haben und auf die wir sehr stolz sind. Als 'Popular Science' - ein Magazin das selbst für Technologie und Innovation steht - uns den Vorschlag machte die Fahrphysik und den Realismusgrad von Forza zu testen, nahmen wir dieses Angebot gerne an", erklärt Dan Greenawalt, Lead Designer von Forza Motorsport, wie es zu der auf den ersten Blick ungewöhnlichen Kooperation kam.

Das Ergebnis der Studie überraschte selbst Eric Adams, denn man konnte kaum zu glaubende Gemeinsamkeiten auf den schnellsten Runden der beiden Fahrer in Bezug auf die Schaltpunkte und Kurveneinlenkpunkte feststellen. Der einzige Faktor den das Xbox-Rennspiel nicht simulieren konnte bestand in der dem Menschen angeborenen Furcht.

"Die Performances von beiden waren ziemlich identisch, wobei die im Spiel erzielten Rundenzeiten konstant ein paar Sekunden schneller waren als jene die auf der echten Strecke gestoppt wurden", fasst der Aviation and Automotive Editor von 'Popular Science' zusammen und liefert die Erklärung dafür gleich mit.

IMGL1084 "Ich glaube", so Adams, "dass sich das hauptsächlich darauf zurückführen lässt, dass beide Fahrer im Spiel mit maximaler Einstellung und ohne Risiko gefahren sind, weil sie wussten, dass sie das Rennen jederzeit neu starten können wenn sie eine Kurve zu scharf nehmen und infolgedessen in die Begrenzungsmauer rasen. Die Angst vor einem realen Unfall mit Tempo 240 ist vermutlich der Grund der Gunnar und RJ davon abgehalten hat die gleiche Einstellung auf der richtigen Rennstrecke zu zeigen, und die Ursache dafür, dass sie ihre in Forza aufgestellten Bestzeiten nicht erreichen konnten."

Nachzulesen ist der ausführliche Bericht, der am Beispiel von Forza Motorsport aufzeigen soll wie realistisch virtuelle Rennsimulationen inzwischen sind, in der am 15. März erscheinenden April-Ausgabe von 'Popular Science'.



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