Drei Monate sind innerhalb der Entwicklungsphase eines neuen Spiels zwar nicht allzu viel, jedoch auch ausreichend Zeit, um einige Ergebnisse zu erzielen. Seit Tomi Linja-aho zuletzt im Oktober 2005 erste Details zu den Strecken in FlatOut 2 erzählte, sind nun fast genau drei Monate vergangen.
Dem neuesten Eintrag des Finnen im Entwicklerblog ist nun zu entnehmen, dass man bei Bugbear Entertainment kurz davor steht die Arbeit an den Strecken in Bezug auf ihren Inhalt, die Fahrbarkeit und den Spaßfaktor abzuschließen, und sich anschließend nur noch um Feinheiten kümmern muss.
Obwohl die Entwickler schon mit den für FlatOut entworfenen Strecken ziemlich zufrieden waren, ist es ihnen laut Linja-aho gelungen in diesem Bereich noch einmal eine große Verbesserung für den Nachfolger zu erzielen. "In den actionorientierten Strecken von FlatOut 2 haben wir das Wilde, die Begeisterung und die Action von bei hohen Geschwindigkeiten miteinander zusammenstoßenden Fahrzeugen ein gewaltiges Stück verbessert", schwärmt Linja-aho, und verrät, dass es überall "Sprungschanzen, Rampen und Gebäude in die man crashen kann" sowie "Tausende dynamische Objekte" gibt.
Optisch sollen die Pisten durch Verwendung eines fortschrittlichen Beleutungssystems und verbesserte Grafikeffekte, von denen man sich in demnächst erwarteten Screenshots selbst ein Bild machen kann, einen überzeugenden Eindruck hinterlassen. Und aus spielerischer Sicht dürfen sich FlatOut-Fans auf "spannende Strecken voller Action wie man sie bei einem Spiel dieser Art erwartet" und "Strecken die es Spaß macht zu fahren, die ausgewogen und herausfordernd zugleich sind" einstellen.
Wie Linja-aho weiter mitteilt, hat man den Schwierigkeitsgrad so aufgebaut, dass dieser stufenweise ansteigt, sodass man "einfach weiterspielen möchte - offline und/oder online." Für ein besseres Offline-Spielerlebnis als in FlatOut, haben sich die Entwickler noch einmal den Bereich Intelligenz der vom Computer gesteuerten Fahrer vorgenommen.
"Um eine wirklich gute Offlineerfahrung zu bieten, benötigt man im Verlauf der gesamten Karriere eine möglichst intelligente, interessante und 'menschliche' AI. Die Computergegner müssen mit einem kollidieren und Fehler machen können, einen herausfordern, amüsieren und so weiter. Es gibt Rennspiele bei denen die Bedeutung einer guten AI einfach übersehen wurde. Meiner Meinung nach", so Linja-aho, "war die AI in FlatOut 'ganz okay'. Es gab aber auch Personen die sie als zu schwer zu besiegen empfunden haben. Für FlatOut 2 haben wir verschiedene Profile erstellt, um der AI damit einen 'menschlichen' Faktor zu verleihen. Das ist zwar nicht wirklich eine neue Idee, jedoch entfaltet sich unsere AI je nach Rennsituation und wird in mehrfacher Hinsicht überraschen. Wie schon in FlatOut, gibt es wieder alternative Routen innerhalb der Strecken. Dieses Mal allerdings mindestens drei Mal so viele je Strecke und die AI nutzt diese ebenfalls! Die Profile bestimmen dabei, wie sich die Computergegner verhalten. Clevere Spieler werden deshalb das Verhalten der AI studieren und dann zu ihrem Vorteil nutzen."
Eine Überraschung verspricht der Finne noch für die so genannten Ragdoll Stunts, bei denen man im Vorgänger den Crashtestdummy in verschiedenen Mini-Spielen durch die Gegend schießen durfte. Das was man sich bei Bugbear Entertainment für FlatOut 2 ausgedacht hat, soll die Spieler einfach "vom Hocker hauen und offline und online für gute Lacher" sorgen, so Linja-aho verheißungsvoll.
+ 20.01.2006 MK
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