Die Macher von Need for Speed Underground im Interview

Im Herbst ist es so weit, dann entführt Need for Speed Underground den Spieler in die Welt der nächtlichen Straßenrennen. Wie die Entwicklung vorangeht und worauf das Team besonderen Wert gelegt hat, damit der neueste NFS-Titel viele Stunden Spiespaß bietet, verriet nun der verantwortliche Produzent.

IMGROLD73Die Need for Speed-Reihe von Electronic Arts gehört ohne Zweifel wohl zu einer der erfolgreichsten und beliebtesten Rennspielereihen. Rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 2003, soll noch diesen Herbst mit Need for Speed Underground der neueste NFS-Titel erscheinen. Als Hintergrund des rasanten Spiels wurde diesmal die Szene der illegalen Straßenrennen gewählt. Entwickelt vom Studio EA Black Box, soll Need for Speed Underground den Spieler in die Welt der nächtlichen Straßenrennen entführen und durch besondere visuelle Effekte ein neues Geschwindigkeitsgefühl bieten.

Mehr als 100 einzigartige Events, bei denen der Spieler Geld verdienen kann, um Upgrades zu kaufen sowie Strecken und Wagen freizuschalten, sowie eine ausgefeilte Sammlung hochrangiger Musikstücke, sollen zu einer fantastischen Atmosphäre des Spiels beitragen. Einen Eindruck von der Arbeit des Need for Speed-Teams, und was man Ende November erwarten darf, gab nun Chuck Osieja, der Produzent des Spiels, gegenüber unseren englischen Kollegen von GameSpot.

Selbst das "unbeliebteste" NFS-Spiel verkaufte sich 1,5 Millionen Mal

Frage: "Die Need for Speed-Reihe umfasst eine umfangreiche Auswahl an Spielen. Könnten Sie uns durch die besten Teile der vergangenen Jahre führen und uns verraten, was die Spiele so gut gemacht hat? Über welche Teile, wenn es überhaupt welche gibt, würden Sie heute denken: "Was haben wir uns dabei gedacht?"

Chuck Osieja: "Ich würde nicht sagen, dass irgendein Need for Speed-Teil schlecht wäre. Der Teil, von dem wir sagen könnten, dass er den Fans am wenigsten entgegenkam, verkaufte sich schließlich immer noch mehr als 1,5 Millionen Mal. Selbst für das beste Spiel kein schlechtes Ergebnis. Ich würde sagen, dass die folgenden drei Teile die besten sind: Need for Speed – die Mutter aller Teile. Entworfen um Spielern die Möglichkeit zu bieten einige der exklusivsten Autos der Welt zu fahren, war der erste Teil in seinem ursprünglichen Anliegen eine Simulation. Als eines der ersten Rennspiele besaß Need for Speed eine Vielfalt an exotischen Orten und ermöglichte Spielern nicht nur die besten Autos zu fahren, sondern dies auch noch an den schönsten Plätzen dieser Erde zu tun."

"Need for Speed III: Hot Pursuit – das erste Spiel, das Polizeiverfolgungsjagden als Kernstück für ein gutes Spielerlebnis verstand. Mit stärkerer Tendenz zur Arcade als zur Simulation, beeinflusste Hot Pursuit alle anderen Arcade-Rennspiele ebenso auf Verfolgungsjagden zu setzen. Need for Speed: Hot Pursuit 2 – die Rückkehr des Arcade-Meisters! Als ersten Need for Speed-Teil für die Konsole der nächsten Generation definierte Hot Pursuit 2 durch seine Perfektion in Sachen Fahrphysik das Arcade-Spielen neu. Das Spiel kombiniert exotische Fahrzeuge mit Polizeiverfolgungen, die mit dem Einsatz von Polizeihubschraubern, die explodierende 50-Gallonen-Fäser auf die Fahrer werfen, ein neues Level erreicht haben."

"Das Ziel verfehlt? Ich würde nicht sagen, dass die folgenden Spiele schlecht waren, aber sie blieben bei den Konsumenten nicht so stark in Erinnerung: Need for Speed: High Stakes – Der Nachfolger von Hot Pursuit führte den Modus "be the cop" ein. Eine andere Innovation war, dass Spieler während einem Rennen ihre Autos an Konkurrenten verlieren konnten. In der Theorie eine geniale Idee, aber tatsächlich waren die Spieler nicht so begeistert, als sie ihre Autos verloren. Need for Speed: Porsche Unleashed – gewidmet der reichen Historie von Porsche. Unleashed war eine Rückkehr zu den Wurzeln der Hard-Core-Simulation. Das Highlight bei Porsche Unleashed war der Werksfahrer-Modus, wo Spieler ihre Porsche auf echten Teststrecken bei unterschiedlichen Bedingungen und Herausforderungen fahren konnten."

Die Macher von Need for Speed Underground im InterviewDie Macher von Need for Speed Underground im Interview  Zoom Frage: Was macht Ihrer Meinung nach den großen Anreiz der Reihe aus?
Chuck Osieja: "Der Hauptanreiz an Need for Speed ist die Möglichkeit die besten Fahrzeuge dieser Welt mit irrsinnigen Geschwindigkeiten zu fahren. Jedes Kind träumt davon ein solches Auto zu besitzen. Es ist ein ursprünglicher Instinkt. Männer lieben Autos. Männer lieben heiße Öfen. Leider sieht die Realität so aus, dass die meisten von uns niemals das Geld haben werden um ein exklusives Auto in ihrer Garage parken zu dürfen. Need for Speed hat Autoverrückten die Tür geöffnet ihren inneren Mario Andretti auszuleben. Es sieht doch so aus, dass wir nicht nur schnelle Autos lieben, sondern auch jeder davon überzeugt ist, er sei der beste Fahrer der Welt. Die Need for Speed-Teile haben diesen Leuten schon immer ein Ventil geliefert ihre Fantasien auszuleben."

Effektvolle Nachtbeleuchtung das A und O

Frage: Need for Speed: Underground läutet eine grafische Wende in der Reihe ein. Was war der Auslöser hierfür?
Chuck Osieja: "Als wir uns auf die Idee festgelegt haben unseren Schwerpunkt auf die wichtige Tuningtradition und die Straßenrennszene zu setzen, wurden einige Entscheidungen getroffen. Um wirklich die Tradition der Straßenrennen umzusetzen war es von wesentlicher Bedeutung, das Spiel nachts und im städtischen Rahmen stattfinden zu lassen. Das ist der Ort und Zeitpunkt, wo sich die Kids zu den Rennen versammeln. Die Entwicklung war eine Herausforderung für das Team, schließlich wurde der Schwerpunkt bei Rennspielen nie auf Nachtrennen gesetzt, weshalb es bisher auch keine überzeugenden Ergebnisse gab. Die meisten Spiele gehen den schnellen Weg, indem sie den Himmel verdunkeln und die Lichteffekte auf den Strecken oberflächlich verändern. Und dies nennen sie dann Nachtzeit. Es ist eben nicht so einfach und der Hauptgrund, warum es nie gut aussah. Wenn man sich entscheidet ein komplettes Spiel nachts spielen zu lassen, gibt es eine Reihe bewusster Entscheidungen, die gefällt werden müssen um wirklich eine überzeigende Atmosphäre und Umwelt zu schaffen. Entscheidend war für uns zu aller erst das Licht, nicht nur wie es scheint, sondern auch wie es auf Fahrzeuge, andere Objekte und die Umgebung im Allgemeinen wirkt. Dies sind Dinge, die man normalerweise als selbstverständlich erachten sollte. Wenn sie aber nicht korrekt erledigt werden, schaffen sie es nicht das Spielerhirn von einer Wirklichkeit zu überzeugen. Du weißt nicht genau was falsch ist, aber du weißt, dass da irgendetwas nicht stimmen kann."

Frage: Wo haben Sie nach Inspirationen gesucht? Stilistisch und optisch.

Chuck Osieja: "Wir haben viel Zeit mit Kino- und Fernsehfilmen, klassischen Gemälden, Zeichnungen verschiedener Techniken und der Analyse von Werken in anderen Medien verbracht, um großartige Lichteffekte bei Nacht zu erreichen. Wir hatten überall Entwürfe und Ausdrucke liegen. Wenn wir etwas gefunden haben, das zum Thema des Spiels passte, haben wir es als Leitfaden für unser Team genutzt."

Entwickler holten sich auch Anregungen aus Comic-Heften

Die Macher von Need for Speed Underground im InterviewDie Macher von Need for Speed Underground im Interview  Zoom Frage: Wie schwierig war es, um die Vision die Sie hatten vollständig zu realisieren? Wie gingen Sie vor, um sicherzustellen dass der Look des Spiels passt?
Chuck Osieja: "Es war ein gemeinschaftliches Bemühen der Programmierer, der künstlerischen Abteilung und dem Fachmann für Visual-Effects. Habib Zargarpour (zweimal nominiert für den Academy Award für beste Visual-Effects) sprach mit dem Team über Techniken, die er aus Filmen kennt und wie man diese in unserem Medium einsetzen könnte. Das Team konnte seine Ideen verstehen und abwägen ob die Umsetzung auf unserer Plattform möglich war oder nicht. Es ist eines, etwas zu wollen, aber etwas völlig anderes, es zu ermöglichen. Glücklicherweise setzt sich dieses Team aus den talentiertesten Leuten in diesem Geschäft zusammen. War jeder zuversichtlich das Vorgeschlagene bewältigen zu können, entwarf Habib Zargarpour mit all den Techniken, die wir in der Engine einsetzen wollten, eine computergrafische Visualisierung einer Spielsequenz. Was wir hatten als er fertig war, war ein optisches Ziel, auf das das Team zuarbeiteten konnte. Komisch war, dass es im Unternehmen einige Skepsis gab, dass wir wirklich so ein gutes Spiel schaffen könnten. Die Optik war einfach so anders als alles, was sie bisher sahen. Aber die computergrafische Sequenz wurde mit Mitteln und Techniken entworfen, über die wir sowieso bereits diskutiert hatten. Sobald das Team die optische Zielsetzung kannte, konnte es befreit arbeiten. Es lag an den Künstlern diese Sequenz in die Umgebung des Spiels zu setzen. Ich kann mich jedes Mal an den Montag erinnern, als ich ins Büro kam und auf einem Computer der Künstler die Realisation des angestrebten Videos in Echtzeit lief. Von da an konzentrierte sich das Team darauf die Optik des Spiels zu verbessern. Aber ohne dieses optische Ziel hätten wir Monate verbringen müssen, bis das richtige Ergebnis erzielt würde. Es hat uns wirklich geholfen, nicht die Vorstellung, wie das Spiel aussehen sollte, aus den Augen zu verlieren und uns darauf zu konzentrieren dieses Ziel zu erreichen."

Frage: Warum waren Filme im Gegensatz zu anderen Spielen oder sogar Comics und Mangas so ideal um sich daran orientieren zu können?
Chuck Osieja: "Wir haben uns natürlich auch Comic-Hefte und Mangas angesehen. In der Tat waren einige Batman-Comics sehr hilfreich als es um die Lichtkontraste ging, was man auch im Spiel dann auch sehen wird. Filme lieferten uns jedoch bewegte Varianten von dem, was wir erreichen wollten. So konnten wir Lichteffekte bei Nacht besser studieren."

Tricks aus dem Kino, um das Geschwindigkeitsgefühl realistisch herüberzubringen

Frage: Gab es ein bestimmtes visuelles Element, welches Ihrer Meinung nach der Schlüssel zum Look des Spiels war?
Chuck Osieja: "Zu Beginn wusste ich nicht, dass wir ein besonderes Element hatten von dem wir dachten dass es Need for Speed Underground visuell gesehen besonders machen würde. Wir fanden jedoch ziemlich schnell heraus, dass die Kamerabewegungen einen sehr wirkungsvollen Effekt darstellen. Wir sind definitiv nicht die Ersten die in einem Spiel Kamerabewegungen verwenden, um dadurch eine Empfindung der Geschwindigkeit zu schaffen, aber wir werden das erste Spiel sein in dem es richtig umgesetzt wird.

"Unser für die visuellen Effekte verantwortlicher Direktor hat an der Pod-Racing-Sequenz in Star Wars: Episode I gearbeitet und viel mit Kamerabewegungen experimentiert. Wir lernten von ihm nicht nur wie wirksam diese Methode sein kann, sondern auch wie man sie auf eine Art und Weise einsetzen kann die natürlich wirkt und das wahrgenommene Geschwindigkeitsgefühl verbessert."

"Es steckt tatsächlich eine Wissenschaft dahinter wie man die Kamera bewegt, um eine gesteigerte Empfindung für die Geschwindigkeit zu schaffen. Wann es richtig gemacht wird, kann es etwas entnervend sein, denn das Gehirn muss diese Illusion erst einmal akzeptieren. Die Kamerabewegungen in Kombination mit den anderen visuellen Effekten können eine überwältigende Wirkung hervorrufen."

Need for Speed Underground soll auf jeder Plattform eindrucksvoll aussehen

Die Macher von Need for Speed Underground im InterviewDie Macher von Need for Speed Underground im Interview  Zoom Frage: Sobald Ihr das Aussehen des Spiels sichergestellt hattet, wie seid Ihr da vorgegangen, um eine entsprechend angemessene Spielegrafik zu erstellen? Wird im Spiel eine komplett neue Grafikengine verwendet?
Chuck Osieja: "Need for Speed Underground basiert auf der PS2-Engine von Need for Speed: Hot Pursuit 2. Die Technologie eines Spiels zu verwenden das in den Bewertungen über 90 Punkte/90 Prozent erzielte, erlaubte uns von einer festen Basis zu beginnen und darauf aufzubauen, anstatt die Hälfte der Entwicklungszeit damit zu verbringen den Rendering-Code umschreiben zu müssen. Wir konnten dadurch auch viel mehr Features umsetzen als es sonst möglich gewesen wären, hätten wir von Null begonnen."

Frage: Wie bekommt Ihr es hin die Stärken jeder Konsole auszunutzen?
Chuck Osieja: "Das Erstaunliche an der Grafikengine, die wir verwenden, ist wohl ihre Flexibilität. Das Team hat großartige Arbeit geleistet einen Code zu programmieren der mit wenig oder gar keiner Modifikation auf allen Plattformen funktioniert. Wir sind sehr erfolgreich gewesen, alles auf jeder Plattform umzusetzen. Wenngleich alle Plattformen ihre Stärken und Schwächen besitzen, wollte sich das Team vergewissern, dass keine Plattform vernachlässigt wird und zum Beispiel durch vorhandene Hardware-Limits eine spezielle Methode nicht verwendet werden kann. Ich weiß, was Sie denken, "Sicher, sicher, Sie wollen uns nur nicht verraten auf welcher Plattform es am hässlichsten aussieht." Aber das ist nicht der Fall. Es kann sich jeder vor alle vier Plattformen setzen und es wird demjenigen schwer fallen, mir zu sagen wo es schlechter aussieht. Das ist ein großer Gewinn für den Käufer, denn normalerweise muss man auf jeder Plattform ein paar Zugeständnisse machen. Als wir das Spiel das erste Mal auf der E3 zeigten, wurden wir gefragt ob es gerade auf einer Xbox läuft, doch es lief auf einer PS2."

Das beste Need for Speed-Spiel das es je gegeben hat

Frage: Wurde die Entwicklung des Gameplays durch die Verbesserungen im Grafikbereich beeinflusst?
Chuck Osieja: "Vom Beginn der Entwicklung des Konzepts von Need for Speed Underground an, hatte ich immer eine Vorstellung in meinem Kopf wie sich das Spiel spielen lassen sollte und was für einen Eindruck wir bei den Käufern damit erzielen wollen. Von 10 Versuchen klappt das in 9 Fällen nicht und das Spiel kann die hohen Erwartungen nicht erfüllen, doch Need for Speed Underground ist die Ausnahme."

"Die Art, wie sich die Grafik im Verlauf der Entwicklung verbessert hat, hat die Vision die ich in meinem Kopf hatte komplett übertroffen. Eine angenehme Überraschung. Jetzt, wo ich jeden Tag die allerneuste Version lade und anschaue, bin ich von den Fortschritten in jedem Bereich des Spiels überrascht. Nur die Grafik dafür verantwortlich zu machen, wäre kurzsichtig, denn die Komplexität und die Musik im Spiel verbessern nicht nur das Spielerlebnis, sondern sie ergänzen die Grafik mit Realismus. Ein großartiges Spiel ist die Summe seiner Bestandteile, eben ein vollständiges Paket.

Frage: Der Veröffentlichungstermin ist in dieses Jahr vorgezogen worden. Wie kommt Ihr mit der Entwicklung voran?
Chuck Osieja: "Fantastisch. Es ist bestimmt ein anstrengender Entwicklungsprozess gewesen, doch die Unterstützung, die wir vom Unternehmen bekamen, hat eine unmöglich erscheinende Aufgabe in ein sehr erstrebenswertes Ziel verwandelt. Als wir beschlossen das Datum vorzuverlegen, war es jedem wichtig, dass wir die Features und die Integrität dessen was wir anfangs als Ziel vorgegeben hatten auch beibehalten. EA unterstützte uns zu 100 Prozent und hat uns jeden Stein aus dem Weg geräumt der uns stolpern hätte lassen können. Sie haben uns geholfen das beste Need for Speed-Spiel das es je gegeben hat zu entwickeln."



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