Burnout Revenge: "Xbox 360-Version ist die Vorzeige-Version des Spiels"

Matt Webster, der ausführende Produzent der Xbox 360-Version von Burnout Revenge, erklärt im Interview welche technischen Unterschiede zwischen der neuesten Burnout-Umsetzung für Microsofts Next-Gen-Konsole und der bereits erhältlichen Xbox-Version bestehen.

Burnout Revenge: "Xbox 360-Version ist die Vorzeige-Version des Spiels"Im Moment ist nicht nur das Wetter sehr stürmisch, sondern auch in de Rennspielbranche herrscht starker Aufwind. Derzeit hagelt es beinahe täglich interessante Infos zum im März für die Xbox 360 kommenden Burnout Revenge.

Nachdem wir euch Anfang letzter Woche mit Informationen aus erster Hand versorgen konnten und das zwischenzeitlich erschienene Promo-Video euren Heißhunger mit Sicherheit noch gesteigert hat, haben wir heute schon wieder einen der Entwickler der sich zu Burnout Revenge äußert.

In diesem Fall ist das der für die Xbox 360 zuständige ausführende Produzent Matt Webster, welcher sich auf ein Technik-Tete-a-tete mit unseren englischsprachigen Kollegen von 'Xbox 360 - The Official Magazin' einließ.

Frage: "Wie seid ihr in der Lage gewesen die Grafikleistung auf der Xbox 360 zu steigern?"
Matt Webster: "Wir haben das sehr ernst genommen. Wir haben alle Wagen im Spiel von Grund auf neu aufgebaut, sodass wir in der Lage waren so viele Deformationen ins Spiel zu bekommen, mehr Wagenteile, versteckte Wagenteile, mehr Kratzer, Verformungen, brennende Reifen, Farbe die von den Wagen geschliffen wird und natürlich die Burnout-Funken! Seht euch die Xbox 360-Screenshots an, um einen Eindruck davon zu bekommen was wir erreicht haben. Darüber hinaus haben die Umgebungen eine Generalüberholung erhalten und die Eastern Bay Location wurde grundlegend umgebaut. Wir haben eine Tonne neuer Effekte zum Spiel hinzugefügt, wovon besonders der Crash-Modus profitiert!"

Frage: "Und was habt ihr beim Sound erreicht?"
Matt Webster: "Das muss man sich einfach anhören. Die Motoren klingen atemberaubend. Wir haben versucht eine Sounderfahrung zu kreieren zu der uns in der Vergangenheit einfach die nötige Power gefehlt hat und ich bin wirklich sehr zufrieden mit dem was das Audio-Team erreicht hat. Es klingt erstaunlich gut!"

Frage: "Geschwindigkeit ist ein weiterer sehr wichtiger Teil der Burnout-Erfahrung. Konntet ihr das Geschwindigkeitsgefühl mit Hilfe der Xbox 360-Power vielleicht noch steigern?"
Matt Webster: "Absolut. Wir haben einen Vektor-Bewegungseffekt eingebaut der das Geschwindigkeitsgefühl nochmals verbessert und nur durch die Leistung der Xbox 360 ermöglicht wurde! Es handelt sich dabei um eine echte Bewegungsunschärfe, nicht einen billigen Vollbildschirm-Effekt."

Frage: "Ungefähr genauso wichtig sind Crashes für Burnout. Wie seid ihr in der Lage gewesen die Zusammenstöße auf der Xbox 360 sogar noch katastrophaler aussehen zu lassen?"
Matt Webster: "Wie ich erwähnt habe, war es unser Ziel Unfälle in die HD-Ära zu bringen. Das bedeutet, dass wir die tiefer versteckten Fahrzeugteile herumfliegen lassen wollten; die Deformationen bei den Wagen wurden verdreifacht und wir verwickeln mehr Wagen als je zuvor in Unfälle. Wie gesagt, wir wollten, dass Burnout Revenge für die Xbox 360 die Vorzeige-Version des Spiels wird."

Frage: "Gibt es irgendwelche anderen visuellen Effekte die ihr zur Xbox360-Version hinzufügen konntet und wie verändern diese den Look und das Spielgefühl?"
MattWebster: "Der Vektor-Unschärfefilter ist sicher das Auffälligste, aber die Partikel-Effekte für die Farbe, die Kratzer, die Deformationen, Wagenteile, Rauch, Feuer und die Explosionen wurden alle ebenfalls für die Xbox 360-Version entwickelt. Zusätzlich haben wir die Orte mit speziellen Farben versehen, die den Look des Spiels verändern und das Spiel wirklich anders aussehen lassen."

Frage: "Habt ihr neue Wagen und Strecken für die Xbox 360?"
Matt Webster: "Ja haben wir. Der erste Wagen, den man im Spiel fahren wird, ist ein 360-Wagen! Den kann man außerdem von den Kiosk-Discs (Anm. d. Red., DVDs die Printmagazinen beiliegen), die auf der ganzen Welt im Umlauf sind, bekommen. Es gibt mehrere Wagen die wir auf diesem Weg und via Internet in den kommenden Wochen vertreiben werden. Zudem haben wir 10 brandneue Crash-Kreuzungen die mit der ersten Xbox nicht verwirklicht werden konnten."

Frage: "Habt ihr Veränderungen oder Ergänzungen am Crash-Modus der Xbox 360-Version von Burnout Revenge vorgenommen?"
Matt Webster: "Ja, und wir haben hier eine große Änderung vollzogen. Wir haben das Golf-ähnliche Schwungmeter entfernt um das Spiel einsteigerfreundlicher zu gestalten. Außerdem haben wir null Ladezeiten, sodass sofortige Wiederholungsversuche möglich sind. Der gesamte Modus ist viel besser!"

Frage: "Wie wichtig ist Xbox Live!, um Burnout Revenge auf der Xbox 360 zu spielen?"
Matt Webster: "Also, wir wissen, dass das Spiel viele Awards gewonnen hat und es jeder liebt. Aber online schaltet das Spiel einfach einen Gang höher. Ich denke, es ist das perfekte Online-Spiel, da es ganz darum geht die Regeln zu brechen und durch den Live Revenge-Modus wird es viel, viel persönlicher und emotionaler."

Frage: "Wie würdest du schließlich, da ihr den Sprung auf die nächste Generation vollzogen habt, die Verbesserungen an der Burnout-Serie zusammenfassen?"
Matt Webster: "Wie gesagt wollten wir die Vorzeige-Version von Burnout Revenge für die stärkste Plattform die man kaufen kann erschaffen. Ich denke, dass wir das erreicht haben und ich bin wirklich sehr zufrieden mit dem Spiel. Ich kann es gar nicht abwarten bis die Leute online gegeneinander spielen und die neuen Features sehen, die Crashes fühlen und hören. Sie werden es lieben!"



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