Interview: Full Auto - weitere Details zum Spiel

Die Rennspielfans weltweit fiebern sehnsüchtig der Veröffentlichung von Segas Full Auto entgegen. Das Spiel sorgte erstmals im Mai 2005 auf der E3 in Los Angeles mit unglaublichen Spielszenen für Furore. Hinter der Grafik von Full Auto steht die Xbox 360. In einem Interview äußerte sich nun der Produzent des Spiels ausführlich zu Full Auto und zum Vergleich mit dem Burnout-Franchise.

Interview: Full Auto - weitere Details zum SpielFull Auto schickt sich an der Burnout-Serie den Rang in Sachen Zerstörung und Action auf der Strecke abzulaufen, dennoch sieht Cord Smith den Vergleich mit der momentanen Genrereferenz nicht so gern. Die Erklärung hierfür ist dabei ganz einfach.

"Die endlosen Vergleiche mit Burnout könnten die Leute zu dem Eindruck verleiten, dass wir nur ein anderer schneller Arcade-Racer sind. Wir lieben das Burnout-Franchise, aber wir sind nicht angetreten um ein Remake zu machen – wir sind angetreten um das Genre neu zu erfinden", so Smith im Interview gegenüber 'Gamespot.com'.

Zu diesem Zweck hält Full Auto eine ganze Reihe einzigartiger Feature für den Spieler bereit: "Ob es die vollkommen interaktiven Umgebungen, die massive Bewaffnung oder die Fähigkeit ist die Zeit zurück zu drehen, wir denken, wir bieten eine Erfahrung die durch keinen Vergleich mit aktuellen Spielen richtig beschrieben werden kann", sagt Smith selbstbewusst.

Gefühlvolle Fahrzeugkontrolle und vielfältige Spielmodi

Dennoch legt auch Full Auto seinen Schwerpunkt ganz klar auf Arcade. Das Fahrzeughandling wurde bewusst auf Arcade und Einstiegsfreundlichkeit getrimmt, denn "wir wollten nicht, dass die Spieler Schwierigkeiten haben auch nur auf der Strecke zu bleiben." Darüber hinaus stellte sich das Team der äußerst schwierigen Herausforderung gleich zwei Waffen benutzbar und steuerbar zu machen, während man ganz nebenbei mit Vollgas durch die Gegend heizt. "Wir haben versucht gefühlvolle Steuerungen für jeden Fahrzeugtyp zu erstellen und ich bin stolz, berichten zu können, dass sich aus meiner Sicht unsere harte Arbeit ausgezahlt hat."

Auch in Sachen Spielmodi zeigt sich Full Auto vielfältig, denn Smith zählt im Interview unter anderem die Modi Rundkurs, Punkt-zu-Punkt, Runter-und-Zurück und Runden-Knockout auf. Außerdem erwähnte er den so genannten Rampage Modus, in dem die Waffen des Spielers nicht bei übermäßigem Gebrauch überhitzen. Damit kann man sich dann ideal am Berufsverkehr rächen. Auch auf die Mehrspielerfähigkeiten ging Smith näher ein. Neben einer Reihe von Splitscreen-Modi, wird man auch online "mit bis zu 8 Spielern per Xbox Live durchdrehen."

Umfangreicher Karrieremodus

Zudem wird es noch viele Optionen geben, die es dem Spieler ermöglichen werden Rennen ganz nach seinem Geschmack abzuhalten, indem man beispielsweise nur bestimmte Wagenklassen zulässt. "Im Karrieremodus bekommt man mehr als 80 Events und außerdem noch einzigartige Event-Parameter", verspricht Smith. Diese Einstellung kann zum Beispiel den Sudden Death, also den unmittelbaren Tod bei nur einem Treffer bedeuten, sodass die Herausforderung noch größer wird.

Ein weiterer Punkt, der Full Auto erheblich von der Konkurrenz abhebt, ist die Präsentation. Wie man es bereits aus anderen Spielen kennt, bietet auch Full Auto externe Kameraperspektiven, zum Beispiel bei Sprüngen und anderen Highlights. Doch in Pseudo Interactives Rennspiel soll sogar soviel passieren, dass man bei Tempo 190 Schwierigkeiten haben wird alles mitzubekommen. Deswegen kann man per One-Touch-Replay sofort auf die letzten 12 Sekunden zurückgreifen und sich jede Animation der Echtzeitwelt noch einmal anschauen.

Perfektionismus bis ins Detail auch beim Sound

"Wenn das noch nicht reicht, kann man sogar das Replay pausieren und die Kamera um das Fahrzeug herumbewegen, während man die Zeit mit dem linken und rechten Schulterknopf vorwärts und rückwärts dreht." Natürlich steht auch der Sound dem in nichts nach. Cord Smith berichtet, dass wirklich jedes Objekt seinen eigenen Crashsound erhält, der auch von seinem Material abhängig ist. Dazu kommt dann noch ein Soundtrack der interaktiv auf das Geschehen des Bildschirms reagiert. Alles In Dolby 5.1.

Insgesamt ist Smith sehr zufrieden und zuversichtlich für sein Projekt, auch wenn er zugegeben muss: "Wurden Features im Laufe der Zeit gestrichen? Definitiv. Man startet nicht ein solch ambitioniertes Projekt ohne ein paar Features auf dem Weg zu verlieren". Dennoch ist der Full Auto-Produzent sehr stolz auf sein Team und was sie erreicht haben. Genau wie Smith können wahrscheinlich auch viele Zocker es kaum noch abwarten bis Full Auto endlich erscheint.



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