Eine Fortsetzung jagt die nächste. Gerade bei erfolgreichen Computer- und Videospielen ist das längst keine Seltenheit mehr sondern zur Regel geworden. Ein nicht ganz so erfreulicher Nebenaspekt des Spiele Entwickelns um jeden Preis ist dabei oftmals der Mangel an neuen Ideen. Meist sind nur minimale Veränderungen angesagt die die Frage aufkommen lassen ob für die x-te Fortsetzung überhaupt noch der volle Kaufpreis gerechtfertigt ist.
Dass es auch anders geht, will Criterion Games auch mit dem vierten Burnout-Spiel für die PS2 und Xbox beweisen. Ideenlosigkeit kann man dem Entwicklerstudio, das es bislang jedes Mal geschafft hat die Messlatte für turbulent-rasant Rennspiele irgendwie noch ein wenig höher zu legen, jedenfalls nicht vorwerfen.
Vielschichtiges Spielerlebnis garantiert
Für Burnout Revenge hat man sich einige Sachen mehr einfallen lassen als nur die grafische Präsentation zu verändern. Den kleinen und großen Neuerungen und Verbesserungen im Racherennspektakel gingen unsere englischsprachigen Kollegen vom Online-Magazin 'GameSpy' auf den Grund. Ausführlich Rede und Antwort stand ihnen der bei Criterion für das Spiel verantwortliche Produzent Matt Webster.
Frage: "Mit welchen neuen Möglichkeiten die Rennen auszukämpfen kann Burnout Revenge aufwarten?"
Matt Webster: "Die erste Sache, die an Burnout Revenge auffallen wird, sind die Strecken. Diese wurden von Grund auf so gebaut, dass sie den Kampf mit den Rivalen unterstützen. Haltet für allerlei Hindernisse in der Umgebung Ausschau, die extra dafür gestaltet worden sind um andere Fahrer damit zu bekämpfen… Engstellen, Abkürzungen, Sprünge, neue Takedowns… all das ist nur dazu da um andere Fahrer mit Stil abzuhängen. Wir haben außerdem die Fähigkeit in Burnout Revenge integriert den Verkehr anzurempeln (wie beim Eishockey), was dem Spiel eine weitere Schicht Tiefe und Intensität verleiht. Man kann Wagen aus dem Weg rammen oder sie auf seine Gegner schießen um sie rauszurammen. Diese neue Fähigkeit macht das Rennfahren zu einer viel mehr physischen, aggressiveren Erfahrung. Eine andere tolle Erweiterung von Burnout Revenge ist die Möglichkeit Events freizuschalten bei denen man den Crashbreaker während eines Rennens benutzen kann. Wenn man crasht, kann man seinen Aftertouch benutzen um mit Aftertouch-Takedowns zu punkten, oder man drückt den Crashbreaker um sein Auto explodieren zu lassen. Ein rechtzeitiger Crashbreaker kann dich zwei, drei oder sogar fünf deiner Rivalen auf einmal in einer ultimativen, explosiven Vergeltung ausschalten lassen."
Frage: "Verrate uns bitte ein wenig mehr über die vertikalen Takedowns..."
Matt Webster: "Burnout Revenge besitzt vertikal orientierte Kurse mit Sprüngen und mehrstufigen Wegen, welche die Tür zu den komplett neuen vertikalen Takedowns öffnen. Ein zeitlich gut angebrachter Absprung von einem Gerüst, oder ein Start von einer Rampe, auf einen Rivalen wird ein zerstörerisches Ergebnis haben. Das wird nicht einfach hinzubekommen sein, aber jeder der die vertikalen Takedowns meistert darf eine angemessene Belohnung erwarten. Dieser neue Stil von Takedowns hat einige ernsthafte Streitereien im Büro verursacht – es macht wirklich Spaß sie zu auszuteilen."
Erster zu werden reicht nicht mehr aus
IMGL1402 Frage: " Und welche neuen Wege bieten die Crashbreaker um Schäden zu verursachen?"
Matt Webster: "Nun, zunächst einmal sind sie nicht mehr ausschließlich dem Crash-Modus vorbehalten. Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir die Möglichkeit für den Spieler hinzugefügt den Crashbreaker in bestimmten Rennevents freizuschalten. Jetzt kannst man bei jedem der Unfälle alle anderen um einen herum mit einer zerstörerischen Explosion mitnehmen. In erster Linie ist das eine unglaublich zufrieden stellende Erfahrung, und es hilft das Crashen noch spaßiger zu machen. Darüber hinaus zwingt es einen wirklich dazu mehr auf die Umgebung zu achten, um den Crashbreaker strategisch sinnvoll zu nutzen. Dadurch denkt man außerdem mehr darüber nach wann man einen Boost nutzen will, einfach weil das Ausmaß des Crashbreakers direkt mit der Masse an Boost, die man zum Crashzeitpunkt besitzt, zusammenhängt. Crashes sind nicht länger Ruhepausen, sondern eine Gelegenheit das Rennen zu beeinflussen, damit man nah an der Action auf der Strecke bleibt."
Frage: "Kannst du uns auch erzählen wie das neue Revenge-Meter funktioniert?"
Matt Webster: "In Burnout Revenge ist die Aggression dem Vorankommen im Spiel gleichgesetzt. Die Rachestärkeanzeige merkt sich alle deine hinterhältigen und aggressiven Fahrtaktiken und ist der Schlüssel um die Spielinhalte freizuschalten. Es genügt nicht nur als Erster über die Ziellinie zu kommen – man muss auch wirklich die Herausforderung bestreiten. Kämpfe dreckig und werde dafür belohnt! Das Spiel merkt sich außerdem die Rivalitäten im Rennen. Wenn man jemandem einen Takedown verpasst, wird er es sich merken und dann hinter dir her sein. Auf der anderen Seite, wenn jemand einem selbst einen Takedown verpasst, wird das Spiel diese Gegner für einen hervorheben und man wird dafür belohnt wenn man es ihnen heimzahlt."
Onlinefeatures noch streng geheim
Frage: "Wie werden diese neuen Features die Art und Weise wie Burnout Revenge online und gegen andere menschliche Spieler gespielt wird beeinflussen?"
Matt Webster: "Das Revenge-Konzept ist aufregend, weil es eine natürliche Erweiterung zum dem ist, wie die Menschen Burnout ohnehin schon spielen. Die zentrale Erfahrung war schon immer eng mit der Intensität des Kampfes gegen die Rivalen bei Highspeed verbunden und alles, was wir in Burnout Revenge hinzufügen, ist dazu bestimmt diese Erfahrung ins äußerste Extrem zu bringen. Wir haben schnell gemerkt, dass Road Rage der beliebteste Modus im Büro und unter den Fans der Serie war. Die Erfahrung ein gegnerisches Auto raus zu rammen ist wirklich intensiv und nun bauen wir die Erfahrung aus um diesen Kick der Takedowns in jeder Kurve des Spiels zu geben. Ich hoffe, dass wir einige wirklich freche, aggressive Spiele online sehen werden. Nur weitet es bitte nicht auf die echte Straße aus, okay?"
Frage: "Wird es eine komplette Onlinestatistik für diejenigen Spieler die die besten der Welt sein wollen geben?"
Matt Webster: "Wir bauen eine komplette, robuste Onlineerfahrung auf. Wir sind noch nicht so weit um jetzt schon über Details sprechen zu können, aber die gesamte Erfahrung wird einige tolle Onlinefeatures beinhalten und wir werden bald mehr über die Spezifikationen unserer Onlinefeatures veröffentlichen."
+ 26.07.2005 MK
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