Entwickler: Burnout Revenge macht möglich, was in Gran Turismo nie passieren wird

Matt Webster und Alex Ward von Criterion Games äußern sich zu den Spekulationen um eine Veröffentlichung auch für die Xbox 360 und geben Auskunft zu verschiedenen Neuerungen und Detailverbesserungen. Außerdem verraten die Burnout-Entwickler, wie man andere Entwickler dazu bewegen will ebenfalls ein Schadensmodell in ihre Spiele zu integrieren und deuten an wie die Zukunft der Burnout-Serie aussehen könnte.

Entwickler: Burnout Revenge macht möglich, was in Gran Turismo nie passieren wirdUltraschnelle Wettrennen bei wahnsinnig hohen Geschwindigkeiten, Massenkollisionen und jede Menge Spaß - genau dafür steht die Burnout-Serie und genau dafür wird sie auch von Millionen Spielern weltweit geliebt. Mit dem vierten Teil, Burnout Revenge, wollen die Entwickler von Criterion Games das Spielerlebnis in eine neue Dimension befördern und haben sich, nicht ohne Hintergedanken, dazu die Rushhour als verkehrsträchtigste Tageszeit ausgewählt.

Ein lauer Aufguss von Burnout 3: Takedown ist aber nicht zu erwarten, haben die kreativen Köpfe hinter Burnout doch noch jede Menge Verbesserungspotenzial entdeckt. Matt Webster, verantwortlicher Produzent von Burnout Revenge, erklärt hierzu in der amerikanischen Ausgabe des offiziellen PlayStation Magazins, dass der enorme Erfolg von Burnout 3 die größte Herausforderung für die Entwickler darstellt. "Für uns stellte sich danach einfach die Frage 'Okay, und was machen wir jetzt?'. Also schauten wir uns noch einmal an wofür Burnout steht." Spätestens danach war klar, dass man nicht einfach Dinge ändern wird einfach weil einem sonst nichts mehr einfällt. "Alles was wir tun erfolgt im Sinne des Fortschritts, um die Serie voran zu bringen", so die klare Aussage von Webster. Und Alex Ward bemüht einen filmischen Vergleich und bedient sich dabei bei Star Wars: "Wenn das letzte Spiel die Rückkehr der Jedi-Ritter war, dann ist dieses das Emperium schlägt zurück."

Burnout Revenge auch für die Xbox 360?

Entgegen den letzten Spekulationen spielt das Thema Spielekonsolen der nächsten Generation für die Burnout-Entwickler auch noch keine Rolle. Entsprechend eindeutig fällt das Bekenntnis zur noch aktuellen Hardwaregeneration aus. "Unser Ziel bestand immer darin dieses Spiel in diesem Jahr zu veröffentlichen. Gegenwärtig machen wir noch gar nichts für die NextGeneration-Konsolen. Criterion hat sich immer auf die PlayStation 2 konzentriert und wir sind auf diese Hardware spezialisiert. Wir wollen so viel wie möglich aus diesem System herausholen, und wir können noch eine Menge mehr erreichen", nimmt Alex Ward zu den Gerüchten um eine Veröffentlichung von Burnout Revenge für die Xbox 360 Stellung.

Folglich darf man zunächst davon ausgehen, dass es wahrscheinlicher ist, dass erst ein fünfter Teil von den Möglichkeiten der neuesten Hardwaregeneration Gebrauch machen wird. Aber zurück zum Spiel. Erste Screenshots und Videos haben bereits gezeigt, dass sich der vierte Burnout-Ableger optisch wesentlich realistischer präsentieren wird. Die Strecken auf denen in Burnout 4 Rache genommen werden darf sind quer über den Globus auf acht Locations in Nordamerika, Europa und Asien verteilt und lassen euch in Metropolen wie Rom, Hong Kong, Tokio oder Detroit antreten die vom Erscheinungsbild her ihren Vorbildern nachempfunden sind. Ein Beispiel gefällig? "Detroit ist schmutzig, aggressiv und einfach perfekt für Burnout", erklärt Ward warum man gerade diese amerikanische Stadt ausgewählt hat.

"Durch den Verkehr zu rasen, erhöht die Spannung"

IMGL1395 Aber nicht nur grafisch wird sich Burnout Revenge neu präsentieren, sondern auch im spielerischen Bereich erwartet die Gamer einiges Neues. Das Motto lautet dabei: Mehr Explosionen, Kämpfe und Deformationen. Ein zentraler Punkt der Entwicklung ist deshalb das Designen der Strecken.

"Wir haben Kurse für aggressives Fahren kreiert; denn die Strecken sind der Ausgangspunkt des gesamten Spielerlebnisses", so Ward. Und wie lässt sich die Anzahl an Unfallmöglichkeiten noch weiter steigern? Ganz klar durch noch mehr Fahrzeuge auf den Straßen. "In vielen Rennspielen die gerade in sind wird nachts gefahren, doch genau da ist ja am wenigsten los. In Burnout 4 können die Spieler durch den Verkehr rasen, denn das erhöht die Spannung", erklärt derweil Webster warum man den eigenen Wurzeln treu bleibt.

"Wir haben uns die Frage gestellt 'Was ist die ultimative Herausforderung?' und unsere Antwort darauf war, zu tun was man in Burnout 3 tun kann - aber während der Rushhour", so Webster weiter. Für alle Freunde des "Crashbreaker" gibt es ebenfalls gute Nachrichten. "Eine der coolen Dinge an Burnout 3 ist die Möglichkeit den Aftertouch zu benutzen um jemanden in den eigenen Unfall hineinzuziehen. Leider konnte das ein wenig schwer zu steuern sein. Deshalb haben wir bei Burnout 4 die Möglichkeit eingebaut, dass man bei einem Unfall einen Crashbreaker starten kann. Dieses Mal spielt man den Crash."

Teuflischer Plan: Wie Criterion Games andere Entwickler mit dem Rücken an die Wand stellen will

"Wir machen all das möglich, was in Gran Turismo nie passieren wird! Unser Ziel war es, jedem anderen Entwicklerteam, das an einem Rennspiel arbeitet den Spaß zu verderben, sodass man enttäuscht ist, wenn bei einer Kollision mit anderen Fahrzeugen nichts passiert", erklärt Alex Ward einen teuflischen Plan der möglicherweise dazu führt, dass das Thema Schadensmodell zukünftig keines mehr sein wird.

Apropos Zukunft. Mit dem immer näher rückenden, für September geplanten Release von Burnout 4, macht man sich bei Criterion Games natürlich schon Gedanken über einen fünften Teil. Matt Webster und Alex Ward wissen dabei schon in welche Richtung es gehen soll. "Wir wollen, dass die Kinofilme von uns kopieren. Denkt dabei an die beste Fahrzeugverfolgung die ihr je gesehen habt. Das ist unser Ziel. Burnout Revenge ist zwar schon unser viertes Spiel, doch eigentlich fangen wir jetzt erst richtig an."

Angesichts dieser klaren Vorstellungen, dürften zur Umsetzung der aus Kinofilmen bekannten rasanten Fahrzeugszenen spätestens dann auch die neuen Konsolen in den Plänen von Criterion Games berücksichtigt werden, schließlich lässt sich dank der vervielfachten Rechenpower von Xbox 360, PlayStation 3 und Co. ein noch realeres Spielerlebnis umsetzen.



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