Forza Motorsport 2, der Nachfolger der vielfach ausgezeichneten Rennspielsimulation, steht in den Startlöchern. Am 8. Juni dieses Jahres soll das erste Rennspiel für Microsofts Next Gen-Konsole Xbox 360 erscheinen, welches laut Aussagen der Entwickler das Prädikat Simulation verdient. Ausgestattet mit mehr als 60 Kursen, über 300 Fahrzeugen und zahlreichen innovativen Features, möchte man nicht nur Fans des Vorgängers überzeugen, sondern ebenso neue Anhänger gewinnen.
Während der offiziellen Forza Motorsport 2-Präsentation vor der Fachpresse, konnte 'SPEEDMANIACS.DE' den Pressesprecher der Microsoft Game Studios, Felix Petzel, exklusiv zum neuesten Titel aus dem Hause von Turn 10 Studios befragen. Im nachstehenden Interview erfahrt ihr interessante Details zum Ablauf der Entwicklung, ihrer Dauer sowie den Besonderheiten des Titels. Zusätzlich erläutert Petzel den heiß diskutieren Technologietransfer zwischen Bizarre Creations und den Entwicklern des Forza Motorsport-Franchises. Beispielsweise wurde das Know-how bestimmter Features, wie Forza TV, das ursprünglich als Gotham TV bei Project Gotham Racing 3 seine Premiere hatte, ausgetauscht.
Frage: "Wir konnten uns gerade davon überzeugen, dass Forza Motorsport 2 extrem viele Features einer Simulation in bisher ungeahnter Weise auf die Konsole bringt. Wie beurteilen Sie die Konstellation zwischen PC-Usern auf der einen und Konsole auf der anderen Seite, gerade nachdem die Simulation bisher eine waschechte PC-Domäne war?"
Antwort: "Wir nennen es Rennsportsimulation, da das Spiel viel von einer Simulation hat; Stichwort Tuning, Fahrphysik, Einstellungen. Insgesamt ist es jedoch ein typisches Konsolenspiel. Das heißt, dass die Vorteile bei der Konsole liegen: Steuerung mit einem Controller - schnelle Bewegungen, einfachere Steuerung als bei der Tastatur - ein Konsolenspiel eben."
Frage: "Wie lange dauerte die Entwicklungszeit an?"
Antwort: "Forza 1 kam vor etwa zwei Jahren raus, man kann zwar davon ausgehen, dass die Entwickler sich schon vorher überlegt haben, was in der nächsten Generation passiert. Insgesamt kann mit ungefähr zwei bis drei Jahren gerechnet werden."
IMGL3038 Frage: "Mit mit welchem Team wurde das Projekt gestemmt? Wie viele Personen waren in etwa in die Entwicklung involviert?"
Antwort: "Das fängt klassischerweise in einem recht übersichtlichen Team an. Ein Creative Designer, ein Level Designer und dergleichen; ein Kern von fünf bis acht Leuten, der dann mit der Zeit immer größer wird. Da kommen dann Level Designer dazu, Grafiker und so weiter, so dass man gegen Ende von 50 Personen ausgehen kann."
Frage: "Welcher Aspekt stellte für das Team die größte Herausforderung bei der Entwicklung dar? Die Simulationen oder beispielsweise die Online-Auktionen als sehr innovatives Tool? Können Sie hier ein paar Besonderheiten herausstellen?"
Antwort: "Ich will zwei Dinge besonders hervorheben. Darunter unser Xbox-Live-System, das es erlaubt, über unseren Online-Service miteinander oder gegeneinander spielen zu können. Das Zweite ist die KI eines Fahrzeugs. Wenn ich jetzt alleine fahre, wie schaut das aus; wenn ich gegen meine Gegner fahre; ist das realistisch oder sind diese zu gut/zu schlecht? Das ist eine große Herausforderung, die das Studio noch einmal sehr stark optimiert hat. Das heißt, wenn ich jetzt antrete, passt sich die KI meinem Fahrverhalten an, so dass der Fahrer guckt, in welchem Level er sich gerade befindet. Bin ich Anfänger, bin ich Fortgeschrittener? Und die KI passt sich stets sehr stark an."
Frage: "Wie die Entwickler von Turn 10 Studios bereits erklärten, gab es einen Technologietransfer zwischen Project Gotham Racing 3 und Forza Motorsport 2. In welchen Bereichen kann so etwas funktionieren, wo spart man diesbezüglich konkret Arbeit?"
Antwort: "Zuerst einmal sind das zwei verschiedene Studios, die für sich getrennt arbeiten. Beide sind unter der Dachmarke Microsoft Games Studios. Die Erfahrungen, die wir bei Project Gotham Racing 3 hatten, hinsichtlich Grafik, Umsetzung oder Programmierung einer solchen Konsole, werden dann auch an interne Studios weitergegeben. Das heißt Schwierigkeiten, die wir bei der Programmierung hatten und Erfahrungen, kann man weiterreichen. Spielinhalte sind natürlich kritischer, weil da natürlich jedes Studio seine eigene Ideen und Konzepte hat. Aber genau solche Themen wie zum Beispiel 'Wie steuert man seine Konsole optimal an' kann man wunderbar unter der Dachmarke Microsoft Games Studios als Wissenstransfer verstehen."
IMGR3012 Frage: "Die Darstellungen laufen nun mit 60 Frames pro Sekunde ab. Das ist sicherlich ein großer Fortschritt im Vergleich zu den vorherigen 30 FPS. Inwieweit hat das einen Einfluss auf das Geschwindigkeitsgefühl?"
Antwort: "Diese 60 Frames pro Sekunde sind im Einzelspielermodus gar nicht so relevant. Das Bild bleibt stabil, auch bei schnellen Abläufen, zum Beispiel wenn ich um die Kurve fahre. Interessant wird es dann, wenn ich online gehe oder mehrere Fahrzeuge im Bild habe. Dann wird die Framerate interessant. Kann ich auch noch acht Fahrzeuge, die in eine Kurve fahren, so darstellen, dass es immer noch realistisch aussieht? Dafür ist jede Menge Grafikpower von Nöten und damit auch jede Menge Programmierpower. Das ist bei dem Spiel gegeben. Das betrifft vor allem dann den Multiplayer-Modus oder wenn ich im Einzelspielermodus gegen andere fahre."
+ 07.05.2007 TS, NK, MK
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