Assetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter Ersteindruck

Speedmaniacs hatte die Gelegenheit einen ersten Blick auf die kommende Konsolenfassung von Assetto Corsa zu werfen. Erfahrt hier welchen Eindruck die Pre-Alpha-Version hinterlassen hat und welche neuen Erkenntnisse es gibt.

Assetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter ErsteindruckAssetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter Ersteindruck  ZoomDienstag, High Noon in München. Publisher 505 Games hat eingeladen einen ersten Blick auf die Konsolenfassung von Assetto Corsa zu werfen. Die Location, eine Sportkneipe inmitten der Stadt, ist mit passenden Bannern verziert. Von den Bildschirmen, auf denen sonst Fußballspiele flimmern, strahlt uns das bekannte AC-Logo entgegen. Beim Eintritt werden wir herzlich begrüßt. Die Frage nach einem Getränk nehmen wir nach der Anreise dankend an und werden dann darüber informiert, dass aus logistischen Gründen nur die PlayStation 4-Version zur Verfügung steht und nicht mit Gamepad gefahren werden kann. Wir werfen einen Blick auf die respektable Anordnung von hochwertigen Lenkrädern und Rennsitzen und sind nicht weiter traurig darüber.

Die Präsentation: Große Herausforderung - 1080p auf PS4, 900p auf Xbox One

Nach einer kleinen Stärkung und Smalltalk unter Kollegen versammeln wir uns vor einer großen Leinwand. Marco Massarutto, Lizenz- und Projektmanager von Kunos Simulazioni, hält, mit unnachahmlichem italienischen Akzent, eine Präsentation zu den Besonderheiten von Assetto Corsa, der kommenden Konsolenfassung und den Schwierigkeiten bei der Entwicklung. Das erste Dev-Kit von Sony habe man 2013 erhalten. Schmunzelnd erzählt der Italiener, dass Kunos bei ersten Gehversuchen gerade einmal 15 Frames mit fünf Autos auf der Strecke zustande brachte. Durch die schwächere Hardware der Xbox One sei die Herausforderung dann sogar noch größer gewesen. Das Problem habe man aber lösen können und für die PS4-Fassung wird eine Auflösung von 1080p bei 60 FPS zu erwarten sein während die Auflösung auf der Xbox One bei 900p liegen soll.

Gleicher Realismus wie auf dem PC

Assetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter ErsteindruckAssetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter Ersteindruck  Zoom Am Realismus hat man gegenüber dem PC nichts verändert. Das rühre vor allem von der Basis von Assetto Corsa her. Entwickelt wurde es als Simulations-Software, um anschließend ein Spiel daraus zu machen: nicht umgekehrt. Eine abgeänderte Version der Simulation wird auch im Ferrari Simulation Center in Mailand verwendet. "Rennspiele kannst du spielen, Assetto Corsa kannst du fahren", hören wir Massarutto dann auch mit stolzer Stimme sagen. Im Augenwinkel sehen wir die Monitore der aufgebauten Stationen von denen uns der neue Ferrari FXX-K verheißungsvoll entgegen blickt.

Bekannte Fahrhilfen wie Traktions- oder Stabilitätskontrolle kann man an- und abschalten. Sogleich weist uns Marco darauf hin, dass Gamepadnutzer die Unterstützungssysteme in Anspruch nehmen sollten, da die Frustgrenze sonst nur schwer zu überwinden sei. Wobei, laut Statistik, auf dem PC sogar Tastaturpiloten zu finden seien die durch die Fahrhilfen auch zu ihrem Spaß kämen.

Kein Freischaltsystem, Karrieremodus für Einsteiger

Wie auch auf dem PC wird es zwar einen Karriere-Modus geben, auf ein Freischaltsystem wird aber auch auf der Konsole verzichtet. Von Anfang an kann somit jedes Auto auf jeder Strecke gefahren werden. Die Karriere empfehle sich daher vor allem für Anfänger die durch eine progressive Lernkurve langsam an die Simulation herangeführt werden sollen. Stolz ist man bei Kunos auf die Ansammlung von Strecken die ausnahmslos mit dem Laserscanverfahren entwickelt wurden und kündigt mit dem Red Bull Ring einen neuen Kurs an der im Mai oder Juni erscheinen soll.

Viel "nein" und "vielleicht"

Assetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter ErsteindruckAssetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter Ersteindruck  Zoom Nach dieser umfangreichen Vorstellung möchten wir wissen, ob im Multiplayermodus Konsolen- und PC-Piloten gemeinsam fahren können. Das sei leider nicht möglich, sagt Massarutto und erklärt, dass man die Aufteilung zwischen Launcher und Spiel wie auf dem PC nicht auf die Konsolen übertragen kann. PS4- und Xbox One-Spieler werden also unter sich bleiben müssen. Auf mögliche offizielle Wettbewerbe, vergleichbar mit der GT Academy von Gran Turismo, angesprochen, wird die Möglichkeit nicht ausgeschlossen, zumal die Umsetzung auf der Konsole einfacher sei, da die Gefahr durch Cheater deutlich geringer ist.

Uns interessiert, ob eigene Lackierungen im Spiel eingebunden werden können. Zum Release werde das nicht möglich sein sagt Massarutto, da auch kein Showroom im eigentlichen Sinne enthalten sei. Für ein zukünftiges Update sei es aber vorstellbar. Die Frage nach einem Filter, der Onlinefahrern zeigt wer mit Lenkrad oder Gamepad an den Start geht, greift Marco mit Interesse auf, da man sich offenbar noch keine direkten Gedanken dazu gemacht hat.

Nachdem wir bereits einen Blick auf das User Interface der PlayStation 4 erhaschen konnten, möchten wir natürlich wissen, ob man diese direktere Variante vielleicht auch in der PC-Version wiederfinden werde. Doch auch hier stehe die Aufteilung zwischen Launcher und Spiel im Weg. Allerdings sei es generell wenig sinnvoll, da auf dem PC eine viel größere Auswahl an Optionen bedient werden muss. Wir fragen nach, ob das HUD auf der Konsole ähnlich frei konfigurierbar sein wird wie auf dem PC. Zähneknirschend erläutert Massarutto, dass auch dieses Feature aufgrund der fehlenden Maussteuerung nicht machbar sei. Man habe aber versucht alle nötigen Anzeigen möglichst logisch und sinnvoll auf dem Bildschirm zu verteilen.

Verändertes UI mit guter Übersicht, lange Ladezeiten

Nachdem wir uns in einen der Rennsitze gezwängt haben, fällt uns sofort das gegenüber dem PC völlig andere, aber konsolentypische, User Interface auf. Die Navigation durch die großen Menüs geht erstaunlich leicht von der Hand. Alle Funktionen sind da wo man sie erwartet. Während an den Streckenbedingungen für Spa-Francorchamps noch nicht gedreht werden darf, können wir die Fahrhilfen nach Lust und Laune an- und abschalten. Wir entscheiden uns für die Factory-Einstellungen des Ferrari FXX-K und legen los. Die recht lange Ladezeit fällt auf. Selbst ein Mittelklasse-PC wäre momentan schneller fertig. Aber noch ist es ja eine Pre-Alpha.

Visuell kaum Unterschiede zum PC, Kantenglättung noch unsauber

Assetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter ErsteindruckAssetto Corsa: Erster Blick auf die Konsolenfassung - guter Ersteindruck  Zoom Als sich endlich der Wartescreen lüftet zeigt sich Assetto Corsa in gewohnter Pracht. Gegenüber der Optik des PCs sind zunächst kaum Unterschiede festzustellen. Lichteffekte und Spiegelungen wirken, sowohl von außen als auch im Cockpit, sauber. Weder Ruckler noch Bildfehler stören den guten Ersteindruck. Allerdings würde etwas mehr Kantenglättung hier und da gut tun, denn das daraus entstehende Flimmern einiger Streckenobjekte fällt unangenehm auf. Auch der ein oder andere Schatten flackert gelegentlich unsauber ins Cockpit.

Nach einer stattlichen Anzahl von Runden im brachialen Ferrari lässt sich tatsächlich keine negative Veränderung des realistischen Fahrgefühls gegenüber dem PC feststellen. Kunos Simulazioni hat Wort gehalten. Viele unserer Kollegen haben Mühe den Wagen überhaupt auf der Strecke zu halten und auch wir müssen stellenweise kämpfen. Das logisch angeordnete HUD gibt uns die nötigen Infos über unsere Rundenzeit sowie Geschwindigkeit und Drehzahl. Letzteres lässt sich aber natürlich auch im äußerst detaillierten Cockpit ablesen.

Viele Autos, trotzdem flüssige Darstellung

Wir wechseln auf das Race-Event. Mit dem Audi R8 V10 geht es ins Getümmel mit weit über zehn KI-Piloten. Beim Start fällt uns kein spürbarer Einbruch der Bildrate auf. Dafür umso mehr die knackige und zügige Fahrweise der KI die uns mangels Vorbereitung schon auf mittlerem Schwierigkeitsgrad ordentlich im Regen stehen lässt. Nach ein paar Runden holen wir zwar wieder etwas auf, doch das Rennen ist längst gelaufen. Wer die vielerorts leidige Gummiband-KI satt hat wird bei Assetto Corsa auch auf der Konsole seine Erfüllung finden. Die Frustgrenze dürfte aber ab einem gewissen Level vor allem für Einsteiger recht happig ausfallen.

Pre-Alpha bereits vollständig

Als wir später etwas durch die Menüs streunen stellt sich heraus, dass sämtliche Inhalte, inklusive der bekannten DLCs, schon vorhanden sind und wir keine klein geschnittene Version vorgesetzt bekommen haben. Die Navigation will mit den Buttons mancher Lenkräder noch nicht so recht funktionieren. Wir sehnen uns dann doch etwas nach dem Gamepad, das uns aber konsequent verwehrt bleibt. Schade, denn gerade die Steuerung per Controller könnte über Aufstieg und Fall von Assetto Corsa auf der Konsole entscheiden, hat die Mehrheit der Besitzer doch ein Gamepad das ohnehin zum Lieferumfang gehört.

Fazit:

Assetto Corsa macht auf der PlayStation 4, trotz Pre-Alpha-Status, bereits eine sehr gute Figur. Die flüssige Darstellung bei 1080p und das Festhalten an den Simulationstugenden der PC-Version sorgen schon jetzt für ein Soggefühl am Bildschirm. Kleine optische Unzulänglichkeiten kratzen noch etwas am guten Gesamteindruck, wir sind aber guter Dinge, dass Kunos Simulazioni diese bis zum Release noch ausmerzen kann. Ob und wann wir die Gelegenheit bekommen auch die Xbox One Version anzuspielen ist noch nicht bekannt. Während am exzellenten Fahrgefühl auch bei Microsofts Konsole wenig Zweifel aufkommen dürfte, könnte die optische Komponente beim aktuellen Stand merkbar schwächer ausfallen.



Tags: assetto corsa, hands-on, first look, ersteindruck, ps4, xbox one, pre- alpha version


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