Die Macher von World Racing im Interview - Teil 2

Lesen Sie im zweiten Teil des Interviews, weshalb MBWR sich von anderen Autorennspielen abheben wird und worauf die Entwickler besonderen Wert legen.

Die Macher von World Racing im Interview - Teil 2Nachdem Jürgen Kersting (Konzept-Designer) und Michael Bittner (Programmierer) im ersten Teil des Interviews erklärten wie sie auf die Idee zu WorldRacing kamen, verraten sie heute im zweiten und vorerst letzten Teil, warum sich MBWR von anderen Autorennspielen abheben wird.

Was wird das Besondere an MBWR sein, denn Autorennspiele gibt es doch bereits ziemlich viele?
Michael Bittner: "Noch nie wurde allerdings in dieser Qualität eine 3D-Darstellung ganzer Landschaftsszenarien mit extrem detaillierten Fahrzeugmodellen verbunden. Das erzeugt ein sehr realistisches Fahrgefühl. Es ist unglaublich, welchen Effekt zum Beispiel das Empfinden der Bewegung vorbei an Landschaftsobjekten hat. Die 3D-Engine stellt dies endlich so dar, wie man es aus der Wirklichkeit kennt. Das Verhältnis zwischen weit entfernt liegenden Objekten und nah am Rand der Strasse liegenden Objekten lässt den Spieler die Geschwindigkeit wirklich spüren..."

Die grafische Darstellung erreicht also ein neues Niveau?
Michael Bittner: "Nicht nur! Wir haben bei unseren Spielen eigentlich immer versucht, neue Wege zu gehen und ausgetretene Pfade zu vermeiden. Also, einfach nur im Kreis fahren und Erster werden, das ist auf Dauer zu langweilig. Für WorldRacing arbeiten wir auch an einem charakter-bezogenen Gameplay. Das heißt, der Spieler, die Spielerin erstellt zu Beginn eine Art „Fahrerpersönlichkeit“ und kann diese im Spielverlauf weiter entwickeln. Darüber hinaus beschränken wir die Strecken nicht nur auf befestigte Strassen. Die ganze Landschaft ist buchstäblich erfahrbar, um nur wenige Beispiele zu nennen."

Was ist das Schwierigste bei der Programmierung eines solchen Spiels?
Michael Bittner: "WorldRacing hat sehr aufwändig gestaltete Szenarien, dazu benutzen wir eine reine 3D-Engine mit einer einmaligen Tiefenwirkung. Die Strecken sind in eine "echte"Landschaft eingebettet, die Wälder und Berge sind also keine einfachen Bitmap-Grafiken, sondern wirkliche 3D-Objekte."

Jürgen Kersting: "Die Neuentwicklung einer 3D-Engine ist immer schwierig und auch risikoreich, besonders wenn es sich um eine komplette neue Technologie handelt. Und dann die einzelnen Komponenten wie Fahrphysik und Grafik zusammenführen, das ist nicht immer leicht."

Michael Bittner: "Dazu die Fahrphysik und die Gegnerlogik, das sind schon harte Brocken: Was für den Spieler gilt an physikalischen Größen, das muss auch für die Gegner gelten. Das Rennen muss schließlich realistisch wirken und darf nicht unfair werden. Das ist für einen Programmierer schon eine echte Herausforderung!"





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