Alarm für Cobra 11 – Nitro: Die Entwickler im Interview

Nach World Racing 2 erscheint Anfang November mit Alarm für Cobra 11 - Nitro ein neues Rennspiel von Synetic. Andreas Leicht, Produktmanager bei Synetic, steht im Interview Rede und Antwort zum Titel.

Alarm für Cobra 11 – Nitro: Die Entwickler im InterviewDie Entwicklung von Alarm für Cobra 11 – Nitro ist seit kurzem offiziell abgeschlossen und die USK-Prüfung wurde inzwischen ebenfalls erfolgreich durchlaufen. Damit kann sich das hinter dem Spiel stehende Entwicklerteam nun wieder ganz auf kommende Projekte konzentrieren.

Vorher hat sich Andreas Leicht, Produktmanager bei Synetic, aber einem ausführlichem Interview gestellt in dem er Antworten auf Fragen gibt die so manchem Synetic- und Alarm für Cobra 11-Fan unter den Nägeln brennen dürften.

Frage: "Was war Ihre erste Reaktion, als RTL auf Sie zukam und Sie bat, sich des vierten Alarm-Teils anzunehmen?"
Andreas Leicht: "Ehrlich gesagt habe ich der Aufgabe mit gemischten Gefühlen entgegen gesehen. Zum einen war da der große Name RTL und natürlich die erfolgreichste deutsche Actionserie aller Zeiten. Zum anderen wussten wir aber auch, dass zumindest bei unseren Coregamern die Cobra 11-Spiele bisher alles andere als gut angekommen waren. Letztlich gab dann der hohe Actionanteil des Formates den Ausschlag, denn so konnten wir wieder näher an unseren Wurzeln (N.I.C.E. 2) entwickeln und unseren 'explosiven' Ideen freien Lauf lassen."

Frage: "Also war die Nähe zur TV-Serie eine Herausforderung – oder doch eher Ballast?"
Andreas Leicht: "Aus der Serie ließen sich viele Vorlagen für das Spiel ableiten und somit orientiert sich vieles im Spiel direkt an der Serie – demnach wohl eher Herausforderung und
Anknüpfungspunkt, denke ich."

Frage: "Worin sehen Sie die Hauptunterschiede zwischen Nitro und seinen Vorgängern der Alarm-Reihe?"
Andreas Leicht: "Alarm für Cobra 11 – Nitro versteht sich als Rennspiel. Alle Aufgaben im Spiel werden – anders als in Teil 3 – mit dem Auto bestritten. Auch technisch wird Nitro Dank unserer aktuellen 3D-Grafikengine voll auf der Höhe der Zeit sein."

Frage: "Alarm für Cobra 11 – Nitro ist ein lizenzfreies Rennspiel. Gibt es Unterschiede zu der Entwicklung von Spielen mit Lizenzen?"
Andreas Leicht: "Natürlich ist man durch Lizenzen etwas eingeschränkter. Schließlich möchte nicht jeder Autohersteller sein Serienmodell in einer schön in Szene gesetzten Explosion in Flammen aufgehen sehen. Auch was zum Beispiel Schadensdarstellung am Auto oder auch inhaltliche Gestaltung von Aufgaben anbelangt – auf alles könnte der Lizenzgeber möglicherweise Einfluss nehmen. Bei einer lizenzfreien Entwicklung ist hingegen der kreative Anteil stärker gefragt. Dies beginnt schon bei der Gestaltung der Fahrzeuge, die trotz fehlender Lizenzen für den Spieler entsprechend attraktiv sein müssen."

Frage: "Also ist der Entwicklungsaufwand ohne Lizenzen noch mal ein gutes Stück größer. Wie viele Entwickler aus Ihrem Team waren mit Nitro betraut?"
Andreas Leicht: "Teilweise haben bis zu 10 Personen gleichzeitig an diesem Projekt gearbeitet. Hinzu kommen dann noch über ein Dutzend Personen, die Nitro für uns getestet und bei der
Bewertung der Aufgaben geholfen haben."

Frage: "Nitro spielt auf Landstraßen, Autobahnen und in der Stadt Köln. Wie realistisch ist denn die Umgebung? Kleine Spritztour zum Kölner Dom inklusive?"
Andreas Leicht: "Wir haben die Strecken mit Elementen aus der Kölner Umgebung gestaltet. Speziell die Autobahn gelang uns hier sehr gut, aber auf eine genaue Anlehnung an die Stadtfassade der Kölner Innenstadt mussten wir leider verzichten."

Frage: "So viel zu Nitro, erstmal vielen Dank dafür. Kommen wir nun zu Ihnen und Ihrem Team: Wofür steht eigentlich der Name Synetic und seit wann entwickeln Sie professionell?"
Andreas Leicht: "Der Name SYNETIC leitet sich von dem Begriff 'Synergie' ab und symbolisiert die große Bedeutung, die wir dem Teamgeist in der Mannschaft beimessen. Das Studio selbst wurde 1996 gegründet."

Frage: "Teamgeist also führt zum Erfolg. Einer Ihrer ganz großen Titel ist World Racing. Versuchen Sie bewusst, mit anderen Spielen an diesen Erfolg anzuknüpfen oder gibt es trotzdem noch Raum für Unkonventionelles?"
Andreas Leicht: "Wer Cobra 11 – Nitro mit der World Racing-Serie vergleicht, wird zwar unsere Handschrift wiedererkennen, darüber hinaus aber sehr viel Neues finden. Gerade die Lizenzfreiheit ließ ausreichend Platz für originelle und unkonventionelle Ideen, die wir mit viel Spaß an der Sache
in diesen Titel integriert haben."

Frage: "Vielleicht ist genau dieser Spaß ja Ihr Erfolgsgeheimnis. War es denn schon immer Ihr Traum, Entwickler zu werden?"
Andreas Leicht: "Die meisten von uns wurden bereits in frühester Jugend vom 'Computerspiele-Virus' infiziert. Da Gütersloh, unser Heimatdorf – pardon, Heimatstadt – früher einmal die Hochburg für Spiele-Entwicklung war (EA war hier, Activison war hier, Rainbow Arts, Microprose, Ariola Soft, und Magic Bytes ebenso, Ascaron ist immer noch hier), kamen viele von uns an diesem Berufsfeld gar nicht vorbei. Und ja, für die meisten ist es ein Traum, den ganzen Tag spielen zu können, auch wenn das nicht ganz der Realität entspricht."



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