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rFactor: gMotor2-Engine ermöglicht realistische Rennen bei Tag und Nacht

18.09.2004

Joe Campana, die treibende Kraft hinter der in rFactor verwendeten Grafikengine 'gMotor2', steht im Interview Rede und Antwort über die Leistungsfähigkeit der verwendeten Technik, ihre Merkmale und erklärt auch welche Möglichkeiten sich dadurch der Modding-Community bieten.

rFactor: gMotor2-Engine ermöglicht realistische Rennen bei Tag und Nacht Nachdem bereits Gjon Camaj, Terence Groening und zuletzt Brad Shuber informative allgemeine Auskünfte über rFactor an sich und zu verschiedenen Teilbereichen des Entwicklungsprozesses gaben, veröffentlichten die Entwickler heute ein weiteres interessantes Interview. rFactor scheint um eine Vielzahl von neuen Technologien herum entwickelt zu werden. Die Grafikengine 'gMotor2' gehört dabei zu einer der wichtigsten Technologien.

Joe Campana, die treibende Kraft hinter 'gMotor2', stand nun ausführlich Rede und Antwort über die Leistungsfähigkeit der verwendeten Technik, ihre Merkmale und erklärt auch welche Möglichkeiten sich dadurch der Modding-Community bieten.

Frage: "Joe, was kannst du uns über die in rFactor eingesetzte Grafikengine 'gMotor2' erzählen?"
Joe Campana: "gMotor2 ist unsere DX9-Engine, sie ist brandneu und wird erstmalig in rFactor verwendet. Sie zu entwickeln hat mich fast ein komplettes Jahr an Codeprogrammierung gekostet. Es gibt Unterstützung für einen breiten Bereich an Videohardware, von festen Funktionen für DX7 bis zu Shader-basierten DX8/DX9-Grafikprozessoren. Zu einigen Features, die durch gM2 in rFactor umgesetzt werden, gehören dynamische Schatten, aktive Beleuchtungseffekte für eine genaue Wiedergabe der Tageszeit, und auch Nachtfahrten mit dynamischer Streckenbeleuchtung und richtigen Scheinwerfern."

Frage: "Verrate uns bitte mehr über das Tageszeiten-Feature."
Joe Campana: "Das Tageszeiten-Feature bedeutet ganz einfach, dass man ein Rennen zu jeder beliebigen Uhrzeit bei Tag oder Nacht anfangen kann und die Zeit dann von diesem Zeitpunkt an voranschreitet - in Echtzeit oder beschleunigt, wenn man während der Übergänge von Tag zu Nacht und Nacht zu Tag fahren möchte. Beim Voranschreiten der Zeit werden akkurate Veränderungen von Licht, Schatten und Himmel geboten. Streckenkonstrukteure werden sogar die Möglichkeit haben die geographischen Breiten-, Längen- und Datumsangaben in die Streckenbezeichnung zu integrieren, um so eine zu hundert Prozent mit der Realität übereinstimmende Genauigkeit zu erhalten."

rFactor: gMotor2-Engine ermöglicht realistische Rennen bei Tag und NachtrFactor: gMotor2-Engine ermöglicht realistische Rennen bei Tag und Nacht  Zoom Frage: "Und wie schaut es mit dem Fahren bei Nacht aus?"
Joe Campana: "Wenn sich der Tag langsam seinem Ende nähert, beginnt die Sonne unterzugehen und die Schatten werden länger. An irgendeinem Punkt, wenn es zu dunkel wird, geht dann die Streckenbeleuchtung an. Wenn es zu dunkel wird, kann der Spieler die Fahrzeugbeleuchtung aktivieren, was die AI-gesteuerten Fahrer ebenfalls tun werden. Wenn man durch die Nacht fährt wird es irgendwann wieder beginnen heller zu werden, die Sonne wird aufgehen, die Schatten kürzer werden und die Streckenbeleuchtung sich ausschalten. Und, noch einmal, dieser Vorgang kann beschleunigt werden, sodass man nicht zwangsläufig, es sei denn man möchte das, 12 Stunden fahren muss, um diese Effekte zu erleben."

Frage: "Das klingt stark danach, als wäre es sehr CPU-beanspruchend. Wird dadurch die Anzahl der Polygone die für die Autos und Strecken verwendet werden begrenzt?"
Joe Campana: "Nicht wirklich. Modder sollten natürlich aber so wenige Dreiecke für die Strecken und Autos wie möglich verwenden, doch die wirkliche Grenze definiert der zur Verfügung stehende Grafikkartenspeicher. Ein Mod das 200 MB Grafikspeicher erfordert wird auf einer Grafikkarte mit genauso viel RAM flüssig laufen, aber nicht auf Karten mit weniger Speicher. Die Erstellung von vollständigen LOD-Abläufen (Level Of Detail Related Geometry), besonders bei den Fahrzeugmodellen, ist deshalb entscheidend, damit die Mods auf einer Vielzahl an Grafikkarten funktionieren."

Frage: "Für einige Modder stellt sich ganz sicher die Frage, ob sich Mods für frühere ISI-Spiele konvertieren und wieder verwenden lassen."
Joe Campana: "rFactor unterstützt nur das gMotor2-Format, sodass eine Konvertierung leider nicht möglich sein wird. Zudem gäbe es das Problem, dass sich so kaum optimale Ergebnisse erzielen lassen würden. Wir ermutigen deshalb alle Modder dazu ihre bisherigen Arbeiten als Grundlage zu verwenden und unsere Tools (oder Tools aus dem Export SDK) zu benutzen, um gMotor2-kompatible Mods zu erstellen."

Frage: "Wie schneidet gMotor2 deiner Meinung nach im Vergleich zu in früheren ISI-Spielen verwendeten Grafikengines und zu anderen verfügbaren Engines ab?
Joe Campana: "Es ist schon eine ziemlich lange Zeit her, dass ich die Möglichkeit hatte diese Art der Grundlagenänderung durchzuführen, sodass ich eine Menge neuer Konzepte und Technologien in unsere Grafikengine einfließen lassen konnte. Selbst die noch nicht optimierte Grundengine ist bereits erstaunlich schnell, doch wenn man eine richtige Engine für ein Spiel erstellen will, dann muss man auch Tools für die Leute zur Verfügung stellen die damit arbeiten sollen und die Technik den Gamedesignern darlegen und gleichzeitig darauf achten für die Modder alles möglichst zugänglich zu halten. Deshalb sind Kompromisse notwendig, dennoch ist diese Engine unsere Beste und sie wird fortlaufend besser."


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