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NASCAR Thunder 2003: "Mehr Fahrer, mehr Strecken, mehr Features..."

28.12.2002

Ed Martin, verantwortlicher Direktor von Nascar Thunder 2003, erklärt im Interview was man sich alles einfallen lassen hat, um das Spiel noch authentischer und fesselnder zu machen, und weshalb sich der Kauf ganz bestimmt lohnt.

NASCAR Thunder 2003: "Mehr Fahrer, mehr Strecken, mehr Features..." Von europäischen Motorsport-Fans etwas belächelt, erfreuen sich die bei jeder Veranstaltung Tausende Besucher an die Rennstrecke und vor die Fernseher lockenden Stock-Car-Rennen der NASCAR-Serie vor allem in Amerika einer großen Beliebtheit.

Fans der über 750 PS starken Boliden hierzulande können die Rennen ihrer Lieblingsmotorsportserie meist nur sporadisch im Pay-TV verfolgen oder steigen selbst in das virtuelle Cockpit und kämpfen am heimischen PC um Punkte, Ruhm und Prestige.

Trotz dieser Hürden erfreuen sich die NASCAR-PC-Simulationen - unterschieden wird hier zwischen dem von Sierra vertriebenen Titel NASCAR Racing und dem von Electronic Arts veröffentlichten NASCAR Thunder - aber auch bei deutschen Rennspielefans schon seit Jahren einer immer größer werdenden Beliebtheit.

Mit NASCAR Thunder 2003 steht nun seit kurzem eine weiterentwickelte Fortsetzung von NASCAR Thunder 2002 in den Regalen der Händler. Viele Spieler fragen sich, ob neben schöneren Grafiken und einem besseren Gameplay auch neue Features integriert wurden und ob sich der Kauf der neuesten Version überhaupt lohnt.

Im nachfolgenden Interview beantwortet Ed Martin, verantwortlicher Direktor von Nascar Thunder 2003, diese und andere Fragen und gibt ausführlich Auskunft über die Verbesserungen.

Einer der Schwerpunkte von NASCAR Thunder 2003 ist zweifelsohne der Karriere-Modus. Was wurde unternommen, um das Gameplay durch das Hinzugewinnen neuer Sponsoren, die Verpflichtung neuer Crew-Mitglieder und den Erwerb neuer Technologie zu verbessern?
Ed Martin: "Dieses Jahr haben wir den Karriere-Modus wirklich stark erweitert. Während es im Spiel des letzten Jahres grundsätzlich nur darum ging bestimmte Ziele zu erreichen, um bessere Sponsoren zu bekommen, wodurch man automatisch an besseres Equipment herankam und folglich mehr Rennen gewann, ist NASCAR Thunder 2003 in diesem Bereich enorm verbessert worden."

"Natürlich muss man noch immer auf der Rennstrecke gut abschneiden, was einem bessere Sponsoren beschert, doch es geht auch darum die Preisgelder zu gewinnen. Anschließend müssen alle Sponsoren- und Preisgelder sinnvoll in das eigene Team (man stellt die gesamte Boxenmannschaft an und managt diese) und in die eigene technische Ausrüstung (vom Chassis bis zum Motor bis zur Forschung und Entwicklung) investiert werden. Es handelt sich hier um eine in das Spiel eingebaute NASCAR Manager-Simulation."

"Neu ist auch, dass man im Vergleich zum letzten Jahr, wo man auf 12 Rennen beschränkt war, nun die gesamte Saison über das Geschick seines Teams in die Hand nehmen kann. Die Leute liebten schon damals den Karriere-Modus und wollten ihn noch stärker erweitert sehen."

Welche Art der Kontrolle hat man als Spieler über die eigene Boxenmannschaft? Wie wirkt sich das Können der Mechaniker auf das Spiel aus?
Ed Martin: "Die eigene Boxenmannschaft managt man im Karriere-Modus. Wie im Rennsport, so hängt auch im Spiel Erfolg oder Misserfolg von den einzelnen Personen des Teams ab. Der Spieler wählt die Mannschaft selbst aus und kann somit entscheiden wie er sein Geld investiert. Er bestimmt, ob er eher erfahrene Mechaniker verpflichten will oder in junge, unerfahrenere lernende Mechaniker investiert."

"Durch eine routinierte und erfahrene Boxenmannschaft kann man schneller in den Kreis der Sieger aufsteigen, doch der Karriere-Modus erstreckt sich ja über 20 Winston Cup Saisons. Einige Angestellte der Boxenmannschaft werden sich also früher oder später zur Ruhe setzen, wohingegen jüngere Mechaniker eine längere Zeit im Team bleiben."

"Die Herausforderung besteht darin, dass man so etwas berücksichtigt. Aber auch die Motivation der gesamten Crew spielt eine große Rolle. Natürlich freut es deinen Motorenpartner natürlich wenn man viele Dollar in die Forschung und Entwicklung des Motorenprogramms steckt, doch das könnte deine für das Chassis verantwortlichen Leute verärgern, welche sogar deshalb vielleicht dein Team verlassen."

"Natürlich motiviert dein Team aber nichts so sehr wie Siege. Kurzum: Je besser man in den Rennen fährt, desto zufriedener sind alle und umso besser werden alle arbeiten."

Verraten Sie uns doch etwas mehr über den Modus Lightning Challenge. Gibt es einen große Belohnung für das Beenden dieses Modus?
Ed Martin: "In NASCAR Thunder 2003 führen wir zum ersten Mal die Thunder Plates ein. Dabei handelt es sich um Dinge die man im Verlauf des Spiels, wenn man bestimmte Ziele erreicht hat, gewinnt. Die Thunder Plates schalten neue Dinge, wie andere Autos, Fahrer und Rennstrecken frei. Aber auch im Modus Thunder Challenge kann man Thunder Plates gewinnen und dadurch weitere Goodies benutzen. Und ja, wir haben natürlich eine kleine Überraschung für all diejenigen eingebaut die bis zum Ende durchhalten."

Inwiefern hat Richard Petty bei der Entwicklung dieses NASCAR Thunder Spiels mitgeholfen?
Ed Martin: "Wir hatten schon immer eine großartige Beziehung zu Richard, doch dieses Jahr haben wir sie auf eine ganz neue Ebene gebracht. Durch die Zusammenarbeit mit Richard und der Richard Petty Rennfahrerschule, führen wir die Thunder Lizenz in NASCAR Thunder 2003 ein. Für alle diejenigen die sich jetzt nicht sofort etwas darunter vorstellen können, sei gesagt, dass es eine Art virtuelle Richard Petty Rennfahrerschule ist."

"Wir haben uns für jede zum Winston Cup gehörende Strecke mit ihm zusammengesetzt und ihn Strecken-Tutorials erstellen lassen. Der Spieler wird von Richard Petty zunächst über die Geschichte des jeweiligen Kurses informiert und erfährt dann auf einer virtuellen Runde alles über die zu beachtenden Höchstgeschwindigkeiten, Bremspunkte, die Ideal-Linie und andere Besonderheiten der jeweiligen Rennstrecke."

"Aber das ist noch längst nicht alles. Man darf sich nämlich von den 28 Winston Cup Fahrern einen als Trainer aussuchen. Nachdem Richard die Tutorial-Runde zusammen mit dem Spieler absolviert hat, übernimmt der Trainer. Die Aufgabe des Spielers ist es nun dem Trainer zu folgen. Je besser man selbst zurechtkommt, desto schneller wird der eigene Trainer vor einem fahren."

"Die ganze Zeit über versorgt der Trainer den Spieler über den Boxenfunk mit Ratschlägen und gibt Hinweise. Welche bessere Möglichkeit könnte es geben ein besserer Rennfahrer zu werden als von Richard Petty und Kerlen wie Jeff Gordon, Bobby Labonte, Rusty Wallace und Mark Martin trainiert zu werden?"

Welche Art von Goodies kann man durch das Sammeln der Thunder Plates im Verlauf des Spiels gewinnen?
Ed Martin: "Für NASCAR Thunder 2003 haben wir uns unglaublich viele neue Dinge einfallen lassen. Es gibt 38 Winston Cup Fahrer und beinahe 150 verschiedene Autopläne. Alles in allem kommen wir im Spiel auf über 70 lizenzierte NASCAR-Piloten, inklusive der Rennfahrer aus dem Winston Cup und der Busch Series. Aber auch legendäre Piloten wie Bobby Allison und Cale Yarborough sind dieses Jahr vertreten. Wenn man noch die Fantasy-Fahrer einbezieht und die über 200 verschiedenen Autopläne, so kann man durch die Thunder Plates wirklich eine Menge gewinnen."

"Natürlich dürfen die Rennstrecken hier nicht unerwähnt bleiben. Wir haben alle 23 Winston Cup Strecken. Dieses Jahr haben wir aber noch Nachtrennen auf 13 dieser Strecken hinzugefügt auf denen normalerweise keine Rennen bei Nacht ausgetragen werden. Darüber hinaus ist auch ein Rennen bei Tag in Richmond, wo im realen Winston Cup nur bei Nacht gefahren wird, hinzugekommen. Außerdem haben wir 7 Fantasy-Rennstrecken hinzugefügt, welche aber sehr stark an die NASCAR-Welt angelehnt sind. Sechs davon werden auf fiktiven Infield-Strassen-Kursen ausgetragen. Ein Beispiel: Eine Strecke ist in der Mitte von Daytona und besitzt eine Brücke die über den See Lloyd führt. Und wir haben den ultimativen Superspeedway erschaffen - eine 3 Meilen lange Steilwandstrecke ohne Leitplanken die man übrigens im Uhrzeigersinn fährt."

"Um mit unseren legendären Fahrern Hand in Hand zu gehen, ist auch eine Version des ursprünglichen Daytona Beach Strassen-Kurses, Stand circa 1950, enthalten. Und ja, es stimmt, die Strecke besteht zur Hälfte aus asphaltierter Strasse und zur anderen Hälfte aus Sand. Es ist einfach fantastisch und durch die Thunder Plates kann man viele zusätzliche Rennstrecken und -veranstaltungen freischalten. Des Weiteren ist in der Thunder Lizenz enthalten, dass man, je besser man wird, durch bestimmte Thunder Plates seine Qualifikationspositionen verbessern kann."

Wurde bei der Entwicklung des Spiels darauf Wert gelegt das Feed-back der Spieler einzubeziehen und worauf habt ihr euch dabei besonders orientiert?
Ed Martin: "Oh ja, wir haben wirklich alle Möglichkeiten ausgeschöpft, von Diskussionsgruppen über Umfragen und Gesprächen mit den Spielern, um das Spiel noch besser zu machen. Wenn ich einen Bereich auswählen müsste der durch das Feed-back am meisten betroffen war, so ist es der Karriere-Modus. Als wir ihn letztes Jahr integrierten, waren wir die ersten die so etwas getan haben. Die Spieler mochten dieses Feature und wollten noch mehr. Der Hauptwunsch war, dass der Karriere-Modus sich über mehr als 12 Rennen erstrecken sollte. Dieser Sache haben wir uns angenommen und nun gibt es ihn über eine komplette Winston Cup Saison."

"Ein weiterer Schwerpunkt bestand darin, das letztjährige Spiels als Basis zu nehmen und dieses in einen robusten NASCAR-Manager, einem Spiel im Spiel, zu verwandeln. Andere große Bereiche sind die Tiefe der Lizenzvergabe im Spiel. Wir führten die alternativen Farbschemen im Spiel des letzten Jahres ein und die Leute liebten es. Dieses Jahr haben wir die Anzahl beinahe verdoppelt. Auch sind mehr Fahrer, mehr Strecken und mehr Ereignisse enthalten. Eben alle Dinge nach denen die Fans gefragt hatten."

"Was das hinzufügen von Fahrern anbelangt, und nach unzähligen Diskussionen mit den Fans, mit Dale Earnhardt, dem Verband und Richard Childress Racing, ist nun auch Dale Earnhardt wieder in NASCAR Thunder 2003 vertreten. Er wird aber etwas unterschiedlich behandelt als jeder andere Fahrer, denn standardmäßig ist er nicht freigeschaltet. Um ihn freizuschalten (und dies ist die einzige Art das zu tun), wählt der Spieler die Option "Create-A-Car" und gibt als Fahrernamen Dale Earnhardt ein."

"Anschließend stehen Dales Autos von 2001 und 1998 dem Spieler zum Fahren zur Verfügung. Das Problem war einfach, dass einige Leute ihn unbedingt im Spiel integriert sehen wollten, wohingegen wieder andere ihn anders behandelt sehen wollten. Wir glauben, dass es am besten ist die Entscheidung dem Spieler zu überlassen, ob er Dale Earnhardt im Spiel haben möchte."

Gibt es noch weitere überzeugende Argumente die den Kauf von NASCAR Thunder 2003 rechtfertigen?
Ed Martin: "Ist das etwa noch nicht genug? Nun ja, es ist natürlich einfach über die großen Features wie den Karriere-Modus, die Thunder Lizenz, Lightning Challenge und die Thunder Plates zu sprechen, doch dieses Jahr haben wir auch die Fahrphysik und das AI-System komplett durch ein besseres ersetzt. In Worten kann man das nur schwer beschreiben, außer dass man sagen kann, dass das Fahr- und Renngefühl einfach atemberaubend ist."

"Und natürlich ist auch der Sound Klasse! Die Spieler dürfen sich darauf wirklich freuen, denn wir haben Monate damit verbracht den Sound zu perfektionieren. Wir haben sogar bei den Audio-Aufnahmen einen Motor von Andy Petree Racing hochgejubelt. Ich glaube, dass alle diejenigen die NASCAR Thunder 2002 mochten und mehr wollten, die Verbesserungen in NASCAR Thunder 2003 einfach lieben werden. Und jedem der Rennspielesimulationen spielt - egal ob er ein NASCAR-Fan ist oder nicht - dem empfehle ich NASCAR Thunder 2003."



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