Interview: Milestone über SBK 09, das Entwickeln von Videospielen und Screamer

Die Entwickler von Milestone sprechen im Exklusivinterview über SBK 09, die zahlreichen Verbesserungen des diesjährigen Superbike-Spiels, den komplexen Entwicklungsprozess, zukünftige Projekte und die Situation in Bezug auf die beliebte Screamer-/Bleifuß-Reihe.

Interview: Milestone über SBK 09, das Entwickeln von Videospielen und ScreamerInterview: Milestone über SBK 09, das Entwickeln von Videospielen und Screamer  ZoomWie sich erst kürzlich herausstellte, wird man sich beim Traditionsentwickler Milestone in diesem Jahr nicht nochmals die Entwicklung von zwei Motorrad-Rennspielen gleichzeitig zumuten, nachdem man im vergangenen Jahr neben der gewohnt guten Versoftung der Superbike WM auch noch das Spiel zur MotoGP umsetzte.

Mit SBK 09 steht aber bereits ein neuer Titel, der im Mai erscheinen soll, in den Startlöchern. Was die neueste Superbike-Ausgabe zu bieten hat, wie der Entwicklungsprozess solch eines Multiplattformspiels aussieht und zukünftige Projekte, darüber spricht Irvin Zonca von Milestone im Exklusivinterview mit 'SPEEDMANIACS.COM'.

Der lange Weg von der Idee zum fertigen Spiel

Frage: "Könntet ihr den Entwicklungsprozess eures aktuellen SBK-Spiels in seine einzelnen Schritte, wie zum Beispiel das Modellieren der Strecken, Bikes, Fahrer, die Qualitätssicherung und interne Tests, Physikarbeiten usw. mit ein paar Informationen bezüglich der dafür veranschlagten Arbeit und Zeit, beschreiben?"
Milestone:
"Alles beginnt mit einem Treffen zwischen dem Entwickler und dem Verleger. Während dieses Treffens ist es das Ziel, den Zweck des Spiels und den Weg diesen in Zusammenarbeit zu erreichen genauer abzustecken. Sobald eine Liste mit den Grund-Eigenschaften steht, beginnen drei Teams gleichzeitig mit der Arbeit. Die Designer kümmern sich um eine Akte die das Game Design enthält. Diese sollte so detailliert wie eben möglich sein, denn sie soll das Spiel den Programmieren und Künstlern beschreiben. Es liegt dann an ihnen, alle Funktionen des Spiels zu entwickeln. In der Zwischenzeit entwerfen die Programmierer die Grundstruktur des Spiels und Grafiker und Fotografen werden zu den Strecken geschickt, um das Material, welches für das Formen benötigt wird, zu sammeln."

"Die Vor-Produktionsphase dauert mindestens drei Monate. In diesem Zeitraum machen die Treffen zwischen den Designern, dem Verleger, den Produzenten und den Köpfen anderer Entwicklungsteams sehr viel aus, um richtig abgestimmt zu sein. Die Designer beenden den theoretischen Teil und beginnen damit die Leute einzuweisen, welche die Ideen in die Realität verwandeln: Die Programmierer bauen alle Funktionen des Spiels, während die Grafiker anfangen die Strecken zu kreieren. Die Programmierer bauen diejenigen Features ein, die von den Designern ausgedacht wurden. Die verschiedenen Spielmodi, das Speichersystem oder das Online-System werden in dieser Phase erstellt. Mit dem Material, das in den letzten Monaten gesammelt wurde, beginnen die Grafiker dann die Strecken, Fahrer und die Bikes zu modellieren."

"Nach diesen weiteren drei Monaten steht den Teams die Tuning- und Debug-Phase bevor, welche zwei Monate dauern wird. Die internen und externen Teams zur Qualitätssicherung verbringen ihre Zeit damit nach Bugs in jedem einzelnen Teil des Spiels Ausschau zu halten. Auf diese Weise wird das Feintuning des Videospiels betrieben: Die Beleuchtung der Strecken wird ausgerichtet, die Abläufe des Spiels werden vereinfacht und alle Bereiche des Spiels werden vervollständigt (KI, Physik usw.). Während dieses Zeitraums ist der Produzent dafür verantwortlich die Fortschritte des Spiels zu beobachten und die besten Arbeitsbedingungen zu schaffen. Zum Beispiel muss er garantieren, dass jeder die Hardware oder die richtigen Werkzeuge hat, und er hat die Aufgabe den Verleger auf dem aktuellen Stand zu halten und alle Teams perfekt abzustimmen."

Interview: Milestone über SBK 09, das Entwickeln von Videospielen und ScreamerInterview: Milestone über SBK 09, das Entwickeln von Videospielen und Screamer  Zoom Frage: "Was ist, aus eurer Sicht, die spannendste Aspekt beim Entwickeln von Videospielen?"
Milestone:
"Das aufregendste daran ein Videospiel zu entwickeln ist, dass jeder wichtig ist. Ein Videospiel wird auf vielen verschiedenen Wegen entwickelt und es liegt an den Teams es zu einem Fehlschlag oder Erfolg zu machen. An jedem einzelnen Tag ist jeder Mitarbeiter gefragt seine eigene Meinung zu einem breiten Themenkomplex abzugeben und manchmal sind wirklich kurzfristig sehr geistreiche Lösungen vonnöten. Es ist eine sehr hektische Zeit, aber während dieser Monate kann sich jeder den vielen verschiedenen Situationen stellen und natürlich hat so jeder die Gelegenheit seine Persönlichkeit zu stärken. Natürlich dürfen wir bei alledem nicht vergessen, dass wir immer noch über Videospiele reden und über Leute die an ihrer Leidenschaft arbeiten. Vergnügen während der Entwicklung ist da garantiert."

Gereifte 2009er Ausgabe

Frage: "Was können wir vom bevorstehenden SBK 09 erwarten? Die letztjährige Ausgabe lieferte einige beeindruckend realistische Fahraspekte. Wie viel weiter könnt ihr diese Fahrphysik und die Grafik des Spiels noch pushen?"
Milestone:
"Neben der guten Qualität wurde das Physikverhalten aus vielen Gesichtspunkten neu angepasst. Wir haben eine breite Spanne von Aspekten angehoben: Ein Spieler kann eine Kurve nicht mit der Vorderradbremse beenden, sondern der Fahrer sollte an die Realität gebunden sein! Der Fahrer sollte in die Eisen gehen, solange er noch in aufrechter Position ist, andernfalls wird das Bike schwierig zu halten sein und dem Sand sehr nahe kommen oder umkippen, weil das Vorderrad automatisch blockiert."

"Darüber hinaus ist das Hinterrad in SBK 09 nicht mehr so rutschig und das Gefühl, welches ein Fahrer haben kann, entspricht mehr der Realität. Gashahn und Bremsen sind geradlinig und können vom virtuellen Fahrer gewichtet werden. Das Spielen hat niemals zuvor soviel Spaß gemacht! Zu guter Letzt ist der Arcade-Spielmodus komplett überholt worden, sodass in SBK 09 selbst diejenigen, die nicht so leidenschaftliche Simulations-Fans sind, die Rennen nun vollkommen genießen können."

Interview: Milestone über SBK 09, das Entwickeln von Videospielen und ScreamerInterview: Milestone über SBK 09, das Entwickeln von Videospielen und Screamer  Zoom "Wir sind wirklich glücklich, weil wir auf so viele passionierte Fahrer und Spieler vertrauen können, die uns folgen und uns mit nützlichen Hinweisen, Ratschlägen und natürlich auch mit der nötigen Kritik versorgen. Wir haben alles in unserem Forum gesammelt und wir schaffen aktuell eine neue Stelle. Die tägliche Mission dieses Mitarbeiters wird es sein all dieses Feedback durchzulesen und es zu archivieren. SBK 09 wurde unter Zuhilfenahme der Meinungen unserer Kunden entwickelt, um die Qualität des Spiels genau dort zu verbessern, wo es erwartet wird."

"Wir dürfen auf keinen Fall vergessen dabei über die grafischen Aspekte zu reden, die signifikant verbessert wurden. SBK 09 reiht sich nun ein in die Qualität anderer Next-Gen-Games. Das neue Videospiel kann auf eine höhere Anzahl an Polygonen am Streckenrand zurückgreifen; wir benutzen ein brandneues Beleuchtungssystem und wir haben hier und dort fliegende Objekte in die Umgebungen der Rennen eingefügt."

"Über allem sind es aber die optischen Schäden auf den Verkleidungen und den Lederkombis der Fahrer, sowie die Spuren, welche die Motorbikes entweder auf oder neben der Strecke im Sand und Gras hinterlassen, die SBK 09 von allen anderen Rennspielen unterscheiden. SBK 09 ist wirklich deutlich weiter als die SBK 08-Erfahrung!"

Frage: "Grafik und Physik sind nur halb so viel wert, wenn die Spielmodi nicht richtig funktionieren. Welche Modi also wird SBK 09 bieten und wie weit werdet ihr in Sachen Online-Gaming gehen?"
Milestone:
"Auch bei diesen Themen haben wir die Meinungen der Käufer sehr stark beachtet. Wir haben eine Menge Zeit in diesem Jahr darauf verwendet, um die Online-Modi so zu entwickeln, wie sie die Hardcore-Spieler haben wollten. Natürlich hält SBK 09 das klassische Schnelle Rennen bereit. Aber in diesem Jahr können die Spieler auch eine ganze Saison, angefangen beim ersten Qualifying, online bestreiten und es kann sogar in Teams gefahren werden. SBK 09 ist definitiv auf dem letzten Stand des Online-Gamings."

"Wo wir gerade von den Hinweisen, die in unserem Forum gegeben wurden reden. Viele andere Vorschläge wurden ebenfalls in der neuen Version verwirklicht. Die KI wurde zum Beispiel komplett neu ausbalanciert. Die Rennen enden mit einer Podium-Sequenz und der Ingenieur ist wirklich in der Lage Einstellungsratschläge fürs Rennen zu erteilen. Der Fahrer kann mit ihm reden und ihm erklären was mit dem Bike nicht stimmt, um die besten Einstellungen, entweder für besondere Wetterbedingungen oder den persönlichen Fahrstil, herauszufinden."

Und was kommt nach SBK 09?

Interview: Milestone über SBK 09, das Entwickeln von Videospielen und Screamer Frage: "Mit den starken Next Generation-Konsolen, die nun seit einiger Zeit für den Massenmarkt verfügbar sind und eurer Erfahrung beim Arbeiten mit Xbox 360 und PS3, wie wahrscheinlich ist da ein neues Auto-Rennspiel oder vielleicht sogar ein konkreter Nachfolger zu Evolution GT?"
Milestone:
"Milestone hat einige Überraschungen, die in den kommenden Monaten veröffentlicht werden sollen, aber zur Zeit kann ich euch nichts Konkretes darüber sagen. Sorry, es ist noch zu früh dafür!"

Frage: "Mit all eurer Erfahrung, die ihr im Laufe der Jahre, in denen ihr Motorrad- wie auch Auto-Rennspiele entwickelt habt, sammeln konntet, habt ihr jemals den Wunsch verspürt nicht nur eines dieser Vehikel zu nutzen, sondern beide Gattungen in einem großen Mix zu vereinen? Was man so hört, soll das ja in PGR 4 ganz gut funktionieren..."
Milestone:
"Um ehrlich zu sein, zwei Passionen in einem Videospiel zu vereinen wäre eine interessante Erfahrung. Es wäre wirklich toll und aufregend, auch wenn das Ziel, bei allen Aspekten Perfektion zu erreichen, dabei keine einfache Aufgabe wäre. Ein ernsthaft simulierendes Spiel würde außerdem die Motorräder zu sehr bestrafen, genauso wie auf der anderen Seite ein purer Arcade-Code jegliche Rennerfahrung verhindern würde."

"Persönlich gesagt mag ich PGR 4 sehr gern, solange ich mit Autos an den Start gehe, finde es aber eher langweilig mit den Motorrädern. Das wäre genau der Aspekt den es zu verhindern gälte. Darum würde ein Spiel wie dieses eine sehr lange Entwicklungszeit beanspruchen, um wirklich erstaunlich und wahrhaft aufregend zu sein. Trotzdem ist es eine interessante Frage. Wir haben uns diese Frage selbst schon viele Male gestellt und ich hoffe, wir können früher oder später eine Antwort darauf finden."

Frage: "Seit dem ersten Bleifuß-Spiel hat sich Milestone enorm weiterentwickelt und ist heute weltweit bekannt für seine Motorrad-Rennspiele. Wer hält eigentlich die Rechte an den verschiedenen Bleifuß-Spielen und wie wahrscheinlich ist es, diese im PSN oder bei Xbox Live Arcade zu sehen?"
Milestone:
"Das Bleifuß-/Screamer-Logo und die Rechte daran sind nicht länger im Besitz der Gruppe. Wir selbst wissen nicht, ob es diesbezüglich Pläne für PSN oder Xbox Live Arcade gibt."

Frage: "Habt ihr Ambitionen ein echtes neues Bleifuß-Spiel auf dem aktuellen Stand der Technik zu machen? Ridge Racers Rückkehr auf die Next-Gen-Plattformen beweist, wie erfolgreich es sein kann. Nach allem war Bleifuß/Screamer doch ein recht beliebtes Franchise..."
Milestone:
"Zunächst einmal besitzt die Gruppe die Lizenz nicht länger. Zweitens ist sehr viel Zeit vergangen seit Screamer 3 veröffentlicht wurde. Heutzutage zeichnet sich der Arcade-Videospielmarkt durch eine große Anzahl von Titeln aus die auf eine größere Bandbreite von Features vertrauen können. Ein bloßes Re-Styling von Screamer könnte dem Markt keinen weiteren Wert hinzufügen. Wir beginnen mit den Arbeiten an vielen neuen, interessanten Projekten bei Milestone, aber bisher ist kein Screamer-Comeback darunter!"



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