rFactor: CTDP F1 2006 - Testfahrertagebuch Teil 4

Das Cars & Tracks Development Project arbeitet aktuell an der Modifikation Formel 1-Saison 2006 für rFactor. Erfahrt im Rahmen des exklusiven Testfahrertagebuchs, welche Schritte die virtuellen Rennboliden von der ersten Idee bis zum fertigen 3D-Modell absolvieren müssen.

rFactor: CTDP F1 2006 - Testfahrertagebuch Teil 4Die Entwicklung der CTDP Formel 1 2006-Modifikation geht in die heiße Phase und nähert sich der von der Community ersehnten Veröffentlichung. Ausgestattet mit allen 22 Boliden von Ferrari über Williams F1 bis zur Scuderia Toro Rosso, bietet die Modifikation die allerletzte Möglichkeit mit dem populären Rekordweltmeister Michael Schumacher um den Weltmeistertitel zu kämpfen oder den Deutschen in der Rolle von Fernando Alonso im Renault F1 zu schlagen.

Im Rahmen der exklusiven Testfahrertagebuch-Serie wirft 'SPEEDMANIACS.DE' jede Woche einen Blick hinter die sonst geheim gehaltene Kulisse der Moddinggruppe. Nachdem zuletzt der Grand Prix-Kurs von Bahrain genauer beleuchtet wurde, entfernen wir uns nun von der Teststrecke. Erfahrt im neuen Teil der Serie, wie die Fahrzeuge aus dem aktuellen Projekt des CTDP sich von der ersten Idee bis zum virtuellen Boliden weiterentwickeln.

Schritt 1: Referenzmaterial und Modellierung

Der Entwicklungsprozess beginnt mit der Sammlung von Medienmaterialien. Fotos, Videos und im besten Falle technische Zeichnungen unterstützen das Team dabei, die Fahrzeuge so authentisch wie nur möglich zu modellieren. Dies erweist sich jedoch auf Grund der komplexen Chassis sowie der Tatsache, dass die Formel-1-Teams aus Spionageschutz keine Daten ausgeben und auch die besten Fotos nur wenige Details preisgeben, als schwierig. Nichtsdestotrotz hat es das CTDP geschafft, Fahrzeuge mit durchschnittlich rund 20.0000 Polygonen zu bauen die sogar detaillierter als so manches kommerzielles Produkt sind.

Innerhalb des Teams werden oft mehrmals am Tag Fortschritte beim Modellieren der Chassis gegenseitig vorgestellt, um die nächste Phase einzuläuten; dem Vergleich des 3D-Modells mit Fotos, um auf Detailfehler aufmerksam zu werden. Zeitgleich werden so genannte Overlays angefertigt, was nichts anderes bedeutet, als dass Fotos aus bestimmten Perspektiven mit dem Gittermodell versehen werden. Diese Methode wird dazu verwendet die Proportionen der Komponenten realistisch zu gestalten.

Schritt 2: Qualitätskontrolle und Mapping

IMGL3572 Wurden die Modelle von der Qualitätskontrolle für adäquat befunden, folgt der Mapping-Vorgang. Hierbei wird das dreidimensionale Modell mit Texturen versehen. Dies sei laut Teammitglied Daniel Senff ein eher "trockener Vorgang" den er auswendig beherrsche. Das Mapping an den Grundanbauteilen, wie zum Beispiel Front- und Heckflügel, dauert zirka eine Stunde. Verwinkelte Regionen des Chassis fordern jedoch spezielle Aufmerksamkeit und eventuelle Änderungen am Modell. Das Mapping wird im Anschluss in ein Grafikprogramm kopiert. Die Seiten rechts und links erhalten ein erstes Grunddesign, ebenso wird eine dritte Textur angefertigt, die technische Komponenten "bekleiden" wird.

Schritt 3: Texturen erstellen

Im nächsten Schritt folgt dann das Anfertigen der Fahrzeuglackierung. Diese wird auf Texturen in einem Format von 2.048 x 2.048 Pixeln angefertigt, was nicht nur den Vorgang für das Team erleichtert, sondern auch die maximalen Ressourcen von rFactor ausnutzt. "Beim Painten sieht man, wie sich das Auto entwickelt. Das macht Spaß. Ich beginne mit dem Grunddesign und erweitere dieses. Im Hintergrund habe ich mehrere Bilder, die sicherstellen sollen, dass ich präzise Resultate erhalte", so der Texturenspezialist beim CTDP.

Im Anschluss widmet man sich dann den Details der Lackierungen, die deutlich zeitintensiver ausfallen und die Motivation bei Problemen auch sinken lassen. Hierzu zählen nicht nur ausgefallene Sponsorenlogos, sondern ebenso Spalte, die beispielsweise dort entstehen, wo Chassis und die "Fahrzeugnase" samt Frontflügel verbunden sind. Diese Linien werden oft frei Hand gezeichnet und erfordern scheinbar unzählige Versuche. Gleichzeitig werden Schatten angelegt, die eine realistische Gesamtoptik ermöglichen.

Sofern die Ergebnisse zufrieden stellend sind, sammeln Andreas Neidhardt und Daniel Senff von allen Teammitgliedern sowohl die Chassis und Texturen, um diese erneut mit Fotografien abzugleichen und auf Fehler aufmerksam zu machen. Abschließend wird das Fahrzeug in das Spiel implementiert. Die erste Ausfahrt stellt für das Team einen besonderen Moment dar, da sich hierbei der Erfolg aller vorangegangenen Phasen zeigt. Je nach Fahrzeug müssen mehrere oder wenige Optimierungen im Bereich der Texturen und Reflektionen durchgeführt werden. Die Dauer des gesamten Prozesses variiert dabei stark. Fahrzeuge wie der BAR-Honda aus der Formel 1 2005-Modifikation entstehen in drei bis vier Tagen mit einem ersten Modell und bereits frühen Texturen. Wiederum andere Modelle wie der Toyota haben laut Aussagen eines Teammitglieds gefühlte "Jahre" angedauert.



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