rFactor: Interessante Details zu den Multiplayerfeatures

Alleine Rennen zu fahren war gestern. Damit im ersten Titel SR Grand Prix der rFactor-Serie vor allem auch online der Spielspaß nicht zu kurz kommt, hat sich Entwickler Image Space Inc. einiges einfallen lassen. Pete Knepley steht Rede und Antwort über die Leistungsfähigkeit und Features des Mehspielerbereiches.

rFactor: Interessante Details zu den MultiplayerfeaturesSeit dem letzten offiziellen Interview der rFactor-Entwickler im September 2004 hat das Team von Image Space Inc. unermüdlich an seiner neuen Rennsimulation gearbeitet, startete unter anderem einen offiziellen Multiplayertest und veröffentlichte weitere viel versprechende Screenshots und gelegentlich auch einige Informationen.

Mit der sich abzeichnenden Veröffentlichung der Rennsimulation, die Image Space Inc. im Eigenvertrieb als digitalen Download über das Internet anbieten will, gibt es nun einen weiteren Einblick in einen für viele Spieler sehr wichtigen Bereich: die Mehrspielerfunktionalität.

Nachdem bereits Gjon Camaj, Terence Groening, Joe Campana und zuletzt Brad Shuber informative allgemeine Auskünfte über rFactor an sich und zu verschiedenen Teilbereichen des Entwicklungsprozesses gaben, stand nun Pete Knepley ausführlich Rede und Antwort.

Angesichts der noch heute beliebten älteren ISI-Spiele SCGT und F1 Challenge, bei denen für den Onlinemodus auf die Software eines kommerziellen Anbieters zurückgegriffen wurde, stellte sich den an der Entwicklung von rFactor beteiligten Personen die Frage, wie man den Spielern möglichst langfristig die Möglichkeit bieten kann online gegen andere Spieler anzutreten.

rFactor: Interessante Details zu den Multiplayerfeatures Die Lösung ist ein eigenständig entwickeltes Matchmaking-System das sich unter anderem durch leicht zu ändernde Konfigurationsdateien und seine Flexibilität auszeichnet. Das von Pete Knepley entwickelte System hat aber noch weitere Vorzüge. Unter anderem ist die Größe sehr gering und die über die verfügbaren Server und Personen die online sind Auskunft gebenden Listen beanspruchen Prozessor, Arbeitsspeicher und die Auslastung der eigenen Internetverbindung nur minimal.

Ferner wurde im Hinblick auf die zukünftige Entwicklung im Bereich PC-Hardware auf möglichst wenig plattformabhängigen Programmcode geachtet. "Die Entwicklung dieses Bereiches war für mich nicht einfach. Ich hatte zwar in früheren Projekten bereits ein wenig mit Sockel-Programmierung zu tun, doch dieses Projekt unterschied sich von dem was ich bisher gemacht hatte, denn es handeltet sich um eine Hardcore-Mehrprozess-Server-Applikation die den Eckpfeiler für die Internetfunktionalität von möglicherweise Tausenden an Spielern gleichzeitig darstellt. Um die erforderliche Funktionsfähigkeit hinzubekommen, waren mehrere Prototypen und etliche Male eine komplette Neuprogrammierung erforderlich", gibt Pete Knepley in die Entwicklung des mit Release des ersten rFactor-Teils SR Grand Prix von ISI verfügbaren Matchmaking-Systems einen tiefen Einblick.

"Frage: Pete, du hast direkt mitbekommen wie die Entwicklung des Multiplayercodes vorangeschritten ist. Was ist deine Meinung darüber?"
Pete Knepley: "Meiner Ansicht nach ist der Multiplayercode sehr gut. Es ist ein einfaches Client-Server-Modell das es schon seit Jahren gibt, doch ich denke, dass das die beste Art ist um Rennspiele auszutragen. Bei rFactor werden eine Menge Überprüfungen durchgeführt, um sicherzustellen dass die Rennen fair sind. Mit einem anderen Modell wäre das weniger vertrauenswürdig. Der neue Code gestattet auch eine gute Skalierbarkeit. So erhält man die meisten Infos über die Fahrzeuge die sich in der Nähe befinden, sodass Seite-an-Seite-Berührungen möglich sind, während gleichzeitig über 40 Autos auf der Strecke unterwegs sein können. Außerdem ermöglicht es der Code nun auch Mitspieler auszuschließen. Die entsprechende Liste ist eine XML-Datei die von den Server-Administratoren untereinander ausgetauscht werden kann, um Fahrer auszuschließen die den anderen das Rennfahren durch chronisches Unfälle bauen vermiesen."

"Mein Lieblingsfeature ist die Lag-Unterdrückung. In rFactor ist es möglich einem Spiel beizutreten während bereits andere Personen fahren. Folglich besteht dadurch die Gefahr, dass durch das Laden eines neuen Fahrzeugs der Computer verlangsamt. Wenn ein Fahrer in rFactor einem Spiel beitritt während man selbst fährt, werden aus dem Cache temporäre Assets geladen. Wenn man dann zurück an die Box kommt, werden die kompletten Versionen geladen. Die erforderliche Lösung hierfür ist komplexer als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Das hat vor allem mit der offenen Struktur zu tun. Das neue System ermöglicht es auch neue Fahrzeuge on-the-fly herunterzuladen - ein Feature das wir in der Zukunft hinzufügen wollen."

"Frage: IRC wird ebenso wie eine Freundesliste verfügbar sein. Wie funktioniert das?"
Pete Knepley: "Ich habe innerhalb der Lobby des Spiels die Unterstützung für Internet Relay Chat (IRC) hinzugefügt. IRC gibt es praktisch schon so lange wie das Internet selbst. Es wurde seitdem immer weiter verbessert und erweitert und bietet so einen featurereichen Ort um sich in Echtzeit zu treffen und zu unterhalten. Der IRC-Client in rFactor ist in seiner Grundeinstellung #rFactor im EFnet, kann aber auf jedes andere Netzwerk und jeden anderen Channel umgestellt werden. Unser Client unterstützt die meisten Features des beliebten Windows-mIRC-Clients. Die Einschränkung besteht lediglich darin, dass nur ein Channel zur gleichen Zeit möglich ist. Ich denke, dass die Spieler IRC als gutes Tool für die Kommunikation mit anderen SimRacern ansehen werden. IRC ermöglicht es auch jene Personen auszuschließen die den anderen den Spaß verderben."

"Die Freundesliste ist eine weitere coole Sache die ich integriert habe. Einmal aktiviert, kann ein Spieler dem Matchmaker mitteilen auf welchem Server er gerade fährt. Anschließend können die Freunde dann über den Matchmaker eine Liste an Spielern abrufen, um zu sehen wer online ist und auf welchen Servern. Das ist natürlich komplett freiwillig, aber ich denke, dass sich dadurch die Zeit die man nutzlos beim Durchsuchen des Serverbrowser verschwendet reduzieren lässt und man somit schneller mit seinen Freunden Rennen fahren kann."

"Frage: Welche Rolle spielt Voice over IP in rFactor?"
Pete Knepley: "Ich denke, dass der Voice-Chat in rFactor ziemlich nützlich sein wird, denn man muss schließlich nicht mehr eine kurze Mitteilung an einen Freund tippen. Und da man keinerlei Text lesen muss, können die Augen auch die ganze Zeit auf die Rennstrecke gerichtet bleiben. Voice-Chat ist ein relativ neues und kompliziertes Feature das noch ein paar Macken hat, doch es sollte stabil genug sein, um es mit dem ersten Release auszuliefern.

"Frage: Es wird die Möglichkeit bestehen innerhalb des Spiels Dateien zu übertragen. Wie funktioniert das genau und wie ist der gegenwärtige Stand?"
Pete Knepley: "Stimmt. Es gibt Programmcode der es ermöglicht fehlende Assets herunterzuladen. Während ich im LAN gespielt habe, konnte ich so mir fehlende Strecken, Fahrzeugskins, Fahrzeuge und Helme herunterladen. Vermutlich wird dieses Feature im ersten Release noch fehlen. Einfach weil bezüglich Mods und Updates noch nicht alle Details geklärt sind. Zudem erhöht sich auch die Gefahr ungewollte Dateien herunterzuladen oder solche zu übertragen die man gar nicht will. Bei dem in rFactor integrierten Code zum Übertragen von Dateien handelt es sich um HTTP-Downloadcode. Dadurch können wir uns mit Websites verbinden und von diesen Updates herunterladen. Der Serverbrowser kann ebenfalls über Updates für rFactor durch rFactor.net informiert werden. Außerdem werden wir so dynamische Interface-Komponenten mit Inhalten aus dem Internet erstellen können."

"Frage: Abschließend noch eine Frage. Welchem Zweck hat der öffentliche Multiplayertest gedient?"
Pete Knepley: "Die MP-Demo wurde veröffentlicht, um unseren neuen Mehrspielerlayer und den neuen Matchmaker unter regulären Bedingungen testen zu können. Dieser Belastungstest hat uns zum Beispiel kleinere Fehler im Design des Matchmakers offenbart. Mir war es dadurch möglich eine korrigierte Matchmaker.dll für rFactor zu erstellen, diese einzuspielen und zu testen. Im Matchmaker selbst konnten ebenfalls ein paar Fehler behoben werden. Nach einigen kleineren Modifikationen hat der Matchmaker dann seine Feuertaufe bestanden und sich als würdiger Ersatz herausgestellt."



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