Seit fast 15 Monaten entwickelt das von Ex-Papyrusmitglied Dave Kaemmer angeführte Team von iRacing.com Motorsport Simulations eine neue Indie-Rennsimulation die mit einer nie da gewesenen Authentizität überzeugen und somit zu einer ernsthaften Trainingsmöglichkeit für professionelle Rennfahrer avancieren soll.
Um dieses Ziel zu erreichen, greift die Gruppe, deren Mitglieder die bereits für Simulationshits wie NASCAR Racing Season 2003 verantwortlich zeichneten, nicht nur auf modernste Technik, sondern ebenso auf ein großes Repertoire an starken Partnern zurück. Wie iRacing.com Motorsport Simulations jetzt ankündigte, konnte das Team erneut eine Kooperation mit den Betreibern einer der beliebtesten und anspruchsvollsten Rennstrecken eingehen.
Erster Stadtkurs in der Simulation
Im Rahmen der neu abgeschlossenen Partnerschaft mit der Grand Prix Association of Long Beach hält der wohl berühmteste Stadtkurs von Nordamerika Einzug in die heiß ersehnte Rennsimulation und erweitert diese um eine ganz spezielle Art von Rennparcours. Der temporäre Stadtkurs ist 3,17 km lang und wird auf Grund seiner trickreichen Passagen auch als das Monaco der USA bezeichnet. Seit einigen Jahren wird die in Kalifornien gelegene Stadt für den Toyota Grand Prix of Long Beach, bei dem in diesem Jahr unter anderem die ChampCar World Series sowie die American Le Mans Series (ALMS) antreten, in eine pulsierende Metropole für Motorsportfans umgewandelt. "Der Kurs existiert in seiner Vollkommenheit nur drei Tage im Jahr, sodass Rennteams bisher keine Gelegenheit hatten zu testen oder Vorbereitungen für die Veranstaltungen vorzunehmen. Auch Amateurpiloten resignierten, da sie nie die Chance hatten auf einem der wohl berühmtesten Kurse unseres Sports Erfahrungen zu sammeln. Das wird sich jetzt aber ändern", erklärt Scott McKee.
Hoher Produktionsaufwand
Der Vizepräsident für Marketing bei iRacing.com Motorsport Simulations verweist zudem auf den enorm hohen Aufwand, um eine genaue virtuelle Umsetzung der Strecke erstellen zu können. Zu diesem Zweck arbeiteten die Entwickler in zwei Teams. Die erste Gruppe scannte mit Hilfe der Exactrac-Lasertechnologie jeden Millimeter des Parcours in der nächtlichen Rennpause von zwei bis vier Uhr, während das andere Team tagsüber Tausende Fotos machte, die den Grafikern in den Entwicklerstudios bei der Reproduktion von Details wie Bodenwellen oder genauen Abständen zwischen Gebäuden helfen sollen. Die Runden auf dem virtuellen Kurs sollen im finalen Produkt letztendlich "so gültig und wertvoll wie auf der realen Strecke verbrachte Zeit" sein.
Greg Hill, Vizepräsident für Produktion bei iRacing.com Motorsport Simulations, ist sich sicher, dass es noch ein langer Weg bis zur virtuellen Version von Long Beach ist, aber mit den zahlreichen gesammelten Daten ein guter Startpunkt gegeben sei. Der komplette Vorgang der Datenzusammentragung wird gegen Ende der Woche vollzogen sein. Im Anschluss steht die mehrere Monate andauernde Entwicklungsphase an, in der die abgescannten Daten ausgelesen werden und Streckenrandobjekte sowie unter anderem Texturen der unterschiedlichen Fahrbahnbeläge erstellt werden müssen.
+ 15.04.2007 NK
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