Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview

SPEEDMANIACS.COM plaudert mit Milestone-Mitarbeiter Irvin Zonca ausführlich über SBK-X, das Racing-Genre im Allgemeinen und das Produzieren von Videospielen.

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im InterviewKurz vor Weihnachten hatte 'SPEEDMANIACS.COM' die Gelegenheit der offiziellen Präsentation von Milestones nächstem Motorradrennspiel, SBK-X, beizuwohnen. Im Zuge dessen konnten wir auch ein paar interessante und informative Worte mit Irvin Zonca, der Game Director für das genannte Projekt ist, wechseln und das wollen wir euch natürlich auf keinen Fall vorenthalten.

Frage: "Ihr spendiert SBK-X ja wirklich einen ganzen Haufen neuer Funktionen. Das scheint eine Mammutaufgabe zu sein, denn schließlich seid ihr im Vergleich mit anderen Games-Herstellern immer noch ein relativ kleines Studio."
Irvin Zonca: "Ja, das ist in der Tat schwierig, denn wir sind nun mal kleiner als eigentlich fast alle anderen Studios. Was wir also tun ist wirklich sehr, sehr viel arbeiten. Viel bedeutet zum Beispiel in meinem Fall, dass ich letzte Woche um neun Uhr morgens ins Büro gekommen bin, um vier Uhr nachts gegangen bin und um neun Uhr vormittags wieder hier war. Das funktioniert natürlich nur, weil wir alle wirklich fanatisch für unsere Arbeit sind. Wir lieben Games seit unserer Kindheit bis heute. Aber natürlich erhalten wir dadurch auch jedes Jahr mehr Erfahrung."

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im InterviewZur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview  Zoom "Vor ungefähr fünf Jahren, als das Team umgebaut wurde, waren wir ungefähr 30 Mitarbeiter. Heute sind es fast 90. Es war eine schwierige Zeit, weil wir seinerzeit damit begannen mehr als ein Spiel pro Jahr zu produzieren und deshalb Leute finden mussten die genauso fanatisch sind und zugleich auch das nötige Fachwissen mitbringen. Eine Menge Leute waren schon sehr erfahren, andere sind mit den Jahren gewachsen und ich denke das sieht man jetzt. Wenn man sich SBK-07, SBK-08, SBK-09 und jetzt SBK–X anschaut, dann kann man deutlich die Qualitätsunterschiede in der 3D-Grafik, der Physik, sogar in der Menüführung sehen, weil Erfahrung wirklich sehr viel hilft."

"Du brauchst einfach keine zwei bis drei Monate Vorlaufzeit mehr, um zu wissen, wie etwas funktioniert und um gut zu arbeiten und zum Beispiel für mich als Game Producer bedeutet es, dass ich mich mehr auf mein eigentliches Aufgabenfeld konzentrieren kann und nicht so viel herumlaufen und Tipps geben muss. Natürlich wollen wir uns auch weiterhin verbessern, aber mit dem jetzigen Sprung zu SBK-X sind wir wirklich sehr zufrieden. Außerdem haben wir nun eine Engine die schon vier Jahre lang erprobt ist. Es ist einfacher Leistungssteigerungen herbeizuführen und mehrere Dinge hinzuzufügen ohne Geschwindigkeit einzubüßen, als mit einer neu geborenen Engine. Also es sind im Wesentlichen drei Dinge: Erfahrung, Technologie und Leidenschaft."

Frage: "Wird das Evolving Track-Feature nur Bestandteil des Simulationsmodus sein oder auch im Arcadebereich zur Verfügung stehen?"
Irvin Zonca:
"Also dabei sind wir uns noch nicht sicher. Denn die Simulation des Evolving Track ist sowohl visuell als auch physikalisch. Auf der einen Seite kannst du die sich verändernde Strecke als Tipp zum Beispiel für deine Bremspunkte nehmen, wenn du den Gummiabrieb siehst. So gesehen ist es eine Art Tutorial. Im Arcade-Modus ist die Physik allerdings so anders, so viel einfacher, dass Evolving Track vielleicht einigen Spielern Rätseln aufgeben würde. Deshalb grübeln wir noch ob es Sinn macht das Evolving Track-Feature auch im Arcade-Modus einzusetzen."

Frage: "Es wird 14 Strecken insgesamt geben, richtig?"
Irvin Zonca:
"14 Strecken, ja das stimmt."

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im InterviewZur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview  Zoom Frage: "Wie sieht eure Zielsetzung für die Bildwiederholrate aus?"
Irvin Zonca:
"Wir denken, dass wir bei den klassischen 30 Bildern pro Sekunde bleiben werden, die dafür aber richtig konstant. Es ist eine Frage der Zielsetzung. Wir könnten sagen, wir müssen unbedingt auf 60fps laufen, aber wir haben ein paar spätere Effekte, die wir bisher noch verstecken, wie Bewegungsunschärfe und HDR. Deswegen denken wir, dass es auch mit 30 Bildern pro Sekunde ein gutes Spiel sein kann. 60fps wären perfekt, aber um mehr Sachen umsetzen zu können werden wir bei 30fps bleiben."

Frage: "Also geht es auch darum eine feste anstatt einer variablen Framerate zu haben?"
Irvin Zonca:
"Also was die Plattformen angeht, ist das Arbeiten mit der PS3 immer noch schwieriger. Es war schwieriger als unsere Engine noch neu war und es ist immer noch schwieriger, aber wir lernen die Unterschiede zwischen den Plattformen gering zu halten. Mit Sicherheit wird die Xbox 360 jederzeit flüssig sein und wir versuchen natürlich das gleiche für die PS3. Das ist zwar etwas schwieriger, aber wir sind davon überzeugt, dass wir es schaffen."

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im InterviewZur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview  Zoom Frage: "Wenn wir ein wenig in die Historie von Milestone blicken, habt ihr vor einigen Jahren S.C.A.R. mit einigen interessanten Innovationen, wie dem Tiger-Effekt (Anm. d. Red.: Rewind-Funktion) und der KI-Einschüchterung herausgebracht. Habt ihr darüber nachgedacht, diese Funktionen in den neuen Arcade-Modus zu integrieren?"
Irvin Zonca:
"Vor einigen Monaten haben wir uns darauf festgelegt, dass wir nicht etwas haben wollten, was ein bisschen Arcade und ein bisschen Simulation ist, sondern dass wir beides wollen, Arcade und Simulation. Und es war eine Entscheidung die erst vor wenigen Monaten getroffen wurde. Daher brauchten wir etwas Zeit, um diesen Arcade-Modus zu kreieren, der ursprünglich nicht auf der To-Do-Liste für dieses Jahr stand. Ich kann also mit Sicherheit sagen, dass wir dieses Jahr diese Funktionen, wie den Tiger-Effekt oder das Einschüchterungssystem, die wir in S.C.A.R. hatten und die mittlerweile von einer Menge der großen Namen im Genre, wie zum Beispiel Forza Motorsport 3 benutzt werden, nicht haben werden."

Frage: "Es ist schon interessant, dass plötzlich so viele Spiele diese Wiederholungs-Funktion benutzen oder nicht?"
Irvin Zonca:
"Ja, wir haben es vor vier Jahren versucht, aber vielleicht war die Zeit noch nicht reif dafür, denn viele waren der Meinung: 'Blöder Tiger-Effekt, viel zu arcadig. Schande über Milestone. Totaler Sch***.' (Anm. d. Red.: großes Gelächter im Interview-Raum). Und heute benutzt es fast jeder, also man kann sagen, dass wir seinerzeit eine Innovation geschaffen haben, die einfach verkannt wurde. Heute würde der Arcade-Modus perfekt zu vielen Milestone-Ideen passen, aber weil er komplett neu ist, fehlt uns die Zeit um so etwas umzusetzen."

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im InterviewZur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview  Zoom "Wahrscheinlich, aber natürlich auch abhängig vom Feedback der Spieler und der Presse, werden wir den Arcade-Modus für die nächste Version verbessern mit einer Menge Funktionen. Dies ist die erste Ausgabe des Arcade-Modus, aber wir denken dass es ein Erfolg wird. Aber natürlich ist es eine sehr gute Frage und vielleicht hast du jemanden darüber sprechen hören, weil wir natürlich darüber nachgedacht haben, aber es ist ganz einfach zu spät für dieses Jahr. Aber es steht auf der To-Do-Liste für nächstes Jahr."

Frage: "Aber es scheint schon so etwas wie ein Sinneswandel im Genre stattzufinden, bei dem Entwickler versuchen das Racing als solches zu erweitern. Ihr macht das mit der Evolving Track-Funktion?"
Irvin Zonca:
"Ja, wir versuchen den Strecken mehr Leben zu verleihen. Wir tun das mit 3D-Bäumen, animierten Zuschauern und dann haben wir uns natürlich einfach die Frage gestellt, was passiert mit dem Asphalt selbst, während eines Rennens. Wie gesagt, es geht dabei nicht nur um die Physik, sondern es ist auch ein optisches Problem. Denn während du deine Runden drehst beeinflusst das die Streckenbeschaffenheit und die Streckenbeschaffenheit beeinflusst wiederum deinen Fahrstil. Das verstärkt enorm das Mittendrin-Gefühl. Es ist alles etwas fürs Auge und fürs Gameplay. Wahrscheinlich wird es auch irgendwann von jemand anderem kopiert..."

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview Frage: "Kannst du uns etwas über die Simulationsaspekte sagen? Inwieweit könnt ihr hier noch Verbesserungen anbringen?"
Irvin Zonca:
"Auch daran arbeiten wir natürlich. Auch wenn wir dieses Jahr ein Spiel mit vielen neuen Features, allen voran der Arcade-Modus, haben, haben wir den harten Kern der SBK-Fans selbstverständlich nicht vergessen. Ich persönlich bin ein großer Fan von Simulationen und habe daher sehr viel Superbike 2001 gespielt. Wir haben die Physik von 2001, die wirklich außergewöhnlich gut war, in den letzten Jahren nicht ganz erreicht. Dieses Jahr werden wir zwei Haupt-Verbesserungen haben. Die eine betrifft das Federungs-System, die Federn und Stoßdämpfer, sowie die Reifen und die andere betrifft das Bremsen."

"In der Version die ihr vorhin spielen konntet, war die Federung zu 80 Prozent fertig, sodass die Gewichtsverlagerung nun deutlich realistischer ist. Das kann man auch gut sehen, denn wenn man beschleunigt oder bremst neigt sich das Bike nun deutlich stärker, wohingegen das Bike letztes Jahr wirklich recht steif war. Ihr könnt hier also eine Menge Bewegung erkennen. Man sieht jede Bewegung beim Bremsen oder Beschleunigen und jede Bodenwelle während Kurvenfahrten. Das sorgt auch dafür, dass dieses Jahr ein viel besseres Gefühl zwischen dir, dem Pad und dem Spiel entsteht. Jetzt ist es viel einfacher kleine Korrekturen beim Fahren zu machen und so ist es viel natürlicher den Scheitelpunkt der Kurve zu treffen."

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview "Das ist wirklich sehr wichtig, denn es macht das Spiel gleichzeitig realistischer und einfacher. Denn realistisch muss nicht gleichbedeutend sein mit schwierig. Insgesamt liegen wir momentan bei ungefähr 50 Prozent der Verbesserungen in der Physik. Bremsen zum Beispiel besteht zurzeit noch zur Hälfte aus Physik und zur anderen Hälfte aus Bugs. Letztes Jahr konntest du dir einen Vorteil verschaffen, wenn du bei maximaler Schräglage die Bremse dauernd angetippt hast. Eine Menge der Nutzer haben diesen Cheat benutzt, um schneller zu sein. Für dieses Jahr haben wir solche Situationen komplett überarbeitet."

"Wenn du also bei höchstmöglicher Schräglage in eine Kurve einbiegst und trotzdem weiter die Bremse betätigst, wird das Bike umkippen, sodass du dir dadurch keinen Vorteil mehr verschaffen kannst. Aber das Hauptziel ist es das Gefühl zwischen dir und dem Spiel zu verbessern. Dieser Aspekt ist besonders wichtig für Bike-Rennspiele, die schwieriger sein könnten als Auto-Rennspiele. Wir wollen realistischer und einfacher werden und erreichen das durch überarbeitete Federungen und Bremsen."

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview Frage: "Vor einigen Jahren gab es bei MotoGP einen Arcade-Modus mit separaten Fantasie-Strecken. Habt ihr über so etwas für euren Arcade-Modus nachgedacht?"
Irvin Zonca:
"Nicht in diesem Jahr, da wir auch so schon sehr viele Sachen zum Spiel hinzugefügt haben. Eine Menge der User in unserem Forum haben zum Beispiel nach mehr Bike-Kategorien gefragt und mit den Superstock- und Supersport-Bikes haben wir nun 90 Motorräder im Spiel. Was die Strecken angeht, haben wir ein paar Kurse hinzugefügt, sodass wir nun die gesamte Meisterschaft im Spiel haben. Dann ist da unser Karrieremodus, der sehr umfangreich ist. Hier kannst du deinen eigenen Fahrer basteln, bei dem du dir alles selbst aussuchen kannst: das Gesicht, die Haare, den Helm, du kannst sogar deinen Namen auf die Lederkombi schreiben, sodass in einem Online-Rennen jeder deinen Namen auf dem Anzug sehen kann."

"Du wirst während deiner Karriere die Teams und Kategorien wechseln. Wenn du also nicht so gut bist, kann es auch passieren, dass du in der Hierarchie absteigst und wir haben natürlich ein eigenes Büro für deinen Fahrer von dem aus du die Karriere steuerst. Eigentlich sollte ich nicht über Online-Modi sprechen, aber ich werde euch trotzdem etwas darüber verraten. Letztes Jahr hatten wir acht Spieler mit einer Client-Server-Technik. Wenn also der Host zu beschäftigt war, hatten alle anderen Teilnehmer Lags. Dieses Jahr werden wir 16 Spieler haben und ein Peer-to-Peer-System nutzen, sodass jeder Spieler mit dem nächsten kommuniziert und auf diese Weise Lag eliminiert wird. Ws die Fantasie-Strecken angeht, schließe ich nichts grundsätzlich aus. Vielleicht nächstes Jahr, vielleicht dann gebunden an den Arcade-Modus. Vielleicht auch nicht."

Frage: "Wo siehst du die Zukunft von Rennspielen im Moment, denn viele Spiele erweitern das Genre zurzeit, wenn man an die sozialen Aspekte von Blur beispielsweise denkt oder die First-Person-Perspektive von NFS SHIFT. Glaubst du die Gamer haben das normale Rennfahren satt?"
Irving Zonca:
"Ich glaube Rennspiele sind doch bis jetzt ungefähr 20 Jahre alt. Ich denke, dass sich jeder mit steigender Erfahrung versucht weiterzuentwickeln. Leute die sich an Rennspiele gewöhnen wollen mehr. Selbst Milestone hat das mit dem Tiger-Effekt und den Erfahrungspunkten getan, aber wie gesagt, es war vielleicht zu früh dafür. Ich weiß es wirklich nicht, sicher ist aber, dass heute die Leute eine Menge Geld für Games ausgeben. Vor 10 Jahren hast du das Geld ausgegeben um dir vielleicht zwei oder maximal drei Rennspiele im Jahr zu kaufen und warst zufrieden, solange du Fahren und Racen konntest. Dann begannen die Spieler verschiedene Spieltypen zu spielen."

Zur Audienz bei Milestone: SBK X-Game Director Irvin Zonca im Interview "Ein Simulations-Fan zum Beispiel spielte jetzt auch Assassins Creed oder Far Cry oder vielleicht sogar irgendwas auf der Wii. Früher ging es nur ums Rennfahren und jetzt wollen die Leute sogar Zwischensequenzen und so etwas in einem Rennspiel, sodass ein Rennspiel heute eine ganz andere Sache ist. Und wenn ein Publisher erst einmal damit anfängt, macht es bald jeder nach, weil er, wenn er es nicht tut, hinterherhinkt. Natürlich ist es gut Zwischensequenzen in Need for Speed zu sehen, die dich von einem Rennen zum nächsten treiben. So etwas vertieft die Spielerfahrung. Aus diesem Grund haben wir den Karrieremodus eingebaut, weil es einfach an der Zeit war einen Karrieremodus einzubauen. Für die Core-SBK-Fans würde nur das Racing alleine wahrscheinlich ausreichen, aber die Kunden wollen eben einfach mehr und deswegen müssen wir ihnen mehr bieten."

Frage: "Welche der Arbeiten werden von Partnern, also via Outsourcing nicht direkt bei euch im Studio, erledigt?"
Irvin Zonca:
"Wir haben einmal probiert einen Teil des Codes von externen Partnern entwickeln zu lassen, aber dieses Experiment scheiterte. Die Ergebnisse, die wir erhielten, hatten einfach nicht die Qualität die wir benötigen. Es waren alles 3D-Objekte, also Strecken, Bikes, Lederkombis und so weiter und es hat uns eine Menge Zeit gekostet diese Leute einzuweisen. Zeit war dann auch der entscheidende Punkt, denn wenn du jemand von außerhalb anheuerst und ihm nicht vermitteln kannst was zu tun ist wird das Ergebnis schlecht ausfallen, weil dich schließlich Teile erreichen, die schlecht aussehen oder nicht funktionieren. Daher musst du sehr detailliert beim Briefing dieser Leute vorgehen, damit die Sache gut ausgeht." (Anm. d. Red.: SBK-X wurde komplett intern bei Milestone entwickelt.)

Frage: "Wie lange läuft denn eigentlich noch euer Lizenzvertrag mit dem SBK-Rechtehalter Infront Sports?"
Irvin Zonca:
"Von jetzt an läuft der Vertrag noch bis 2012 und dann werden wir neu verhandeln. Aber wir haben eine tolle Beziehung zu Infront. Die Leute dort lieben unsere Spiele und daher werden wir auf jeden Fall bis zum Ablauf unserer Lizenzvereinbarung jedes Jahr ein SBK-Game entwickeln."

Frage: "Wie läuft eigentlich die Entwicklung von WRC, dessen Lizenz ihr ja kürzlich erworben habt?"
Irvin Zonca:
"Natürlich darf ich euch dazu noch nichts erzählen, aber das Spiel wird wirklich sehr gut werden."



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