World Racing 2: Rennvergnügen mit "viel Spaß, Gegenverkehr und reichlich Überraschungen"

Mit World Racing 2 steht seit heute der Nachfolger zum erfolgreichen Mercedes Benz World Racing in den Händerregalen. Andreas Leicht von Entwickler Synetic gibt im Exklusiv-Interview mit SPEEDMANIACS.DE interessante Einblicke in die Entwicklungsarbeit, erklärt warum Arcade-Spieler als auch Simulationsliebhaber auf ihre Kosten kommen und äußert sich zur etwas später erscheinenden PS2-Version und geplanten neuen Demoversionen.

IMGROLD1432Ab dem heutigen Tag ist mit World Racing 2 eines der Rennspiele-Hightlights des Jahres 2005 im Handel erhältlich. Zumindest PC- und Xbox-Besitzer haben somit die Möglichkeit, herauszufinden, ob das Gütersloher Entwicklerteam Synetic den hohen Erwartungen gerecht werden konnte - PS2-Gamer müssen sich leider noch ein wenig gedulden. Um aus erster Hand an Details zu Entstehungsgeschichte, angedachter Zielgruppe sowie neuer und verbesserter Features von World Racing 2 zu gelangen, stand uns pünktlich zum Erscheinungstermin Produkt-Manager Andreas Leicht erneut zu einem ausführlichen und exklusiven Interview zur Verfügung.

Frage: "Was war der schwierigste Part während der Entwicklung von World Racing 2?"
Andreas Leicht: "Natürlich birgt ein komplexes Projekt, bei dem viele Partner zusammen arbeiten und sich miteinander abstimmen, immer auch einige Hürden die umschifft werden müssen. Von der rein technischen Seite galt es, mit dem Speicher auf den Konsolen auszukommen und die vielen Erweiterungen auch auf den Konsolenversionen umzusetzen. Die Neuentwicklung und das Feintuning der Gegnerintelligenz erhielt ebenfalls eine hohe Priorität. Um von der Perlenschnur zu einem herausfordernden Gegnerverhalten zu gelangen, mussten wir einige Zeit in Entwicklung, Testing und Verhaltenskorrekturen investieren."

Frage: "Worin unterscheidet sich World Racing 2 von seinem Vorgänger grundlegend?"
Andreas Leicht: "Kurz zusammengefasst: Wir haben das Erreichte verbessert und einige langersehnte Features hinzugefügt. Die Grafikengine ist weiterhin eine 3D-Landscape-Engine, sie besitzt aber viele neue Features, das Schadenmodell ist komplexer und detaillierter, die KI wurde vollkommen überarbeitet. Grundlegende Änderungen betreffen die Fahrzeugauswahl und das missionsbasierte Gamedesign. Wir haben nun 17 Marken im Spiel, zusammen mit den Downloadcars von Brabus sogar 18, und der Spieler wird in 127 Missionsrennen vor immer wieder wechselnde Aufgaben gestellt. Spannend werden die Missionen durch die unterschiedliche Kombination wechselnder Missionsziele. Hier geht es nicht nur um Zeiten, sondern um das Einhalten von Schadensgrenzen, Zeitvorgaben, Platzierungen oder das Erreichen von Punkten für besondere Fahrmanöver."

"So viele exotische Sportwagen wie noch nie zuvor in einem Rennspiel"

Frage: "Weshalb kommt eurer Meinung nach kein an schnellen Rennen interessierter Gamer an World Racing 2 vorbei, oder anders ausgedrückt, was verpasst man, wenn man sich euer Spiel nicht zumindest einmal genauer anschaut?"
Andreas Leicht: "Die Rennen in World Racing 2 machen sehr viel Spass. Riesige 3D-Szenarien geben vollkommene Freiheit, der Gegenverkehr sorgt für reichlich Überraschungen und erfordert schnelle Reaktionen, das Schadenmodell ist umwerfend und die Fahrzeugauswahl bietet so viele exotische Sportwagen, die noch nie zuvor in einem Rennspiel waren."

IMGL1648 Frage: "Richtet sich World Racing 2 sowohl an Arcade-Spieler als auch an Simulationsliebhaber?"
Andreas Leicht: "Wir haben World Racing 2 als Action-Racing-Titel ausgerichtet, der es sehr einfach macht, schnell mit dem Spiel zurecht zu kommen. Doch schon wenn man die ArcadePlus-Option abschaltet, spürt man sehr deutliche Unterschiede zwischen den Fahrzeugen. Grundsätzlich haben wir die bekannte Fahrphysik aus World Racing 1 weiterentwickelt. Im Kern ist es weiterhin eine Simulationsengine, die jetzt mit etwa 200 Variablen pro Fahrzeug das Fahrverhalten bestimmt. Während in World Racing 1 auf dem Weg in Richtung Arcade über den Schieberegler ausgewählte Variablen (Anpressdruck, Bodenhaftung, Beschleunigung...) einfach gleichmäßig erhöht wurden, sind die Stufen bei World Racing 2 jetzt klarer definiert und für jedes Fahrzeug gewichtet. In World Racing 1 wurde es in Richtung Arcade eigentlich schwieriger das Spiel zu fahren. Man hatte zum Beispiel zwar mehr Bremskraft, aber die Beschleunigung war auch erhöht. Das machte es eigentlich viel schwerer. Die klar definierten Stufen in WR2 erlauben jetzt bestimmte Werte für jedes Fahrzeug und jede Stufe individuell und genauer anzupassen. Damit bietet dann der Modus Freie Fahrt in World Racing 2 auch Fans von Rennsimulationen die Möglichkeit World Racing 2 als Sim zu fahren."

Leichter zugängliches Spielmenü

Frage: "Inwieweit wurde das im Vorgänger zum Teil kritisierte Menüsystem verbessert?"
Andreas Leicht: "Das Menü von World Racing 2 besitzt eine klarere Strukturierung und vereinfacht die für den Spieler wesentlichen Abläufe. Im Prinzip ist es möglich, sich nur mit der Return-Taste durch das ganze Spiel zu navigieren."

Frage: "Wie aufwändig war es, das äußerst komplexe Schadensmodell von World Racing 2 umzusetzen?"
Andreas Leicht: "Hier war eigentlich der zeitliche Aufwand das größte Problem. Wir bauen prinzipiell zwei statt nur ein Auto. Ein Auto mit 100 Prozent Schaden, an dem alle Teile abgelöst sind, und dann ein zweites, welches in schickem Blechkleid daherkommt. Dazu bestimmt man dann die Punkte, an denen sich Teile ablösen können, wo Verformungen passieren usw. Zusätzlich kommt dann noch die Gestaltung von Schmutz und Kratzern, unsere so genannte Drecksarbeit, für jedes einzelne Auto hinzu. Eine weitere Hürde war die Abstimmung des Schadenmodells mit den Fahrzeugherstellern. Hier hat TDK sehr viel Überzeugungsarbeit bei den Herstellern geleistet."

Mehrspielermodus auf Wünsche der Community abgestimmt

IMGR1647 Frage: "War es schwierig, eine solch große Anzahl an originalgetreu Autos zu lizenzieren und die Möglichkeit zu erhalten, diese im Spiel 'zerlegen' zu dürfen?"
Andreas Leicht: "Die Akquise der Fahrzeuglizenzen wurde komplett von TDK betreut. Wir haben anschliessend in erster Linie mit technischen Ansprechpartner bei den Herstellern zusammen gearbeitet, um die Grundlagen für das Datenmaterial zu klären. Die verschiedenen Hersteller sind sehr unterschiedlich auf die Zusammenarbeit mit Spieleentwicklern vorbereitet und die Datenbeschaffung kann einen erheblichen Aufwand bedeuten. Auch hier hat uns TDK sehr unterstützt, war wann immer nötig auch bei den Herstellern vor Ort und präsentierte unsere Technologie. Aufwändig, aber besonders interessant waren die Hersteller der exklusiven Kleinserienfahrzeuge. Hier mussten viele Daten von TDK vor Ort aufgezeichnet werden. Dafür entschädigte aber der Blick hinter die Kulissen des Sportwagenbaus für den Aufwand."

Frage: "Welcher Fokus liegt auf dem überarbeiteten Multiplayer-Part? Soll dieser ein zentraler Gegenstand des Spiels sein, der auch für Langzeitmotivation sorgt?"
Andreas Leicht: "Natürlich soll auch der Multiplayer-Part für erweiterte Langzeitmotivation sorgen. Wir haben konsequent die Wünsche der Community nach neuen Erweiterungen des vorhandenen Multiplayer aus World Racing 1 umgesetzt. So werden wir eine Lobby anbieten können, es wird ein Management der Downloadcars geben. Spieler, die zu stark abkürzen, können nach Vorgaben des Spielleiters bestraft werden und vieles andere mehr. Lediglich Spielerweiterungen wie zum Beispiel Capture-the-Flag-Modi konnten wir nicht umsetzen."

Umfangreiche Vorarbeit beim Streckenbau

IMGL1267 Frage: "Welche langwierigen Arbeitsabläufe sind in welcher Reihenfolge für die Erstellung eines komplexen Rennstreckenareals wie in World Racing 2 notwendig?"
Andreas Leicht: "Ideenfindung, Planung, Sammeln der Materialien, Umsetzung der Greymap - das ist das Areal mit allen Höheninformationen, Anlegen der Straßeninformationen, Setzen der Streckenrandobjekte (Leitplanken, Schilder, also alles was direkt am Straßenrand angesiedelt ist), Setzen aller 3D-Objekte, Texturierung, Schatten, Ambiente wie Lichtberechnung, Audio und Feinabstimmungen."

Frage: "Habt ihr schon Informationen wann die Demoversion zu World Racing 2 erscheinen und welchen Inhalt diese bieten wird?"
Andreas Leicht: "Die erste PC-Demo von World Racing 2 haben wir für Volkswagen und unseren Gaming-Event in Berlin veröffentlicht. Sie präsentierte Fahrzeuge von VW. Momentan arbeiten wir an weiteren optionalen Demos für PC. Ob es eine Xbox-Demo geben wird, können wir noch nicht bestätigen. Wir möchten ja auch noch einige Downloadcars fertig stellen."

Frage: "Die PS2-Version erscheint entgegen der ursprünglichen Planung nun nicht zeitgleich mit der PC- und Xbox-Fassung sondern etwas später. Was ist der Grund dafür, gab´s Probleme?"
Andreas Leicht: "Wir arbeiten innerhalb Synetic unmittelbar an den Fassungen für PC und Xbox. Die PS2-Version entsteht bei unserem Partner Spiralhouse, allerdings immer im Anschluss an die abgeschlossenen Milestones der Xbox-Fassung. Aus diesem Grund benötigt die Portierung für die PS2 etwas mehr Zeit als die
Arbeit an der PC- und Xbox-Version."

  • + 29.09.2005 Markus Grießenböck, MK
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