Spieletest: Virtual Grand Prix 2 – Preisgünstige Formel-1-Action

Seitdem sich Sony die Formel-1-Rechte gesichert hat und jährlich aktuelle Titel für die PlayStation veröffentlicht, schauen PC-Spieler in die sprichwörtliche Röhre. Mit Virtual Grand Prix 2 rast nun eine neue Formel-1-Simulation in die Läden, die mit einem ausgeklügelten Preis-Leistungs-Verhältnis überzeugen möchte.

Spieletest: Virtual Grand Prix 2 – Preisgünstige Formel-1-ActionMit F1 Challenge '99-'02 wurde im Jahr 2003 die letzte Formel-1-Simulation für PC veröffentlicht. Kurz danach wechselten die Rechte ihren Besitzer und gingen an den Sony-Konzern. Seitdem erscheinen jährlich neue Formel-1-Spiele für die PlayStation 2, die eher unkompliziert und nicht als Hardcore-Simulation auftreten möchten. Mit dem im März erschienenen PC-Titel Virtual Grand Prix 2 wird nun die Reihe der Formel-1-Simulationen auf dem PC fortgesetzt.

Bereits zu Amiga-Zeiten sorgte Virtual Grand Prix für Furore. Angetrieben von der Marktlücke und der Leistungsfähigkeit moderner Computer, entschloss sich Entwickler Paolo Cattani in Kooperation mit dem für die Automobilindustrie arbeitenden Unternehmen AlasSoft einen neuen Formel-1-Simulator für PC und Macintosh zu entwickeln. Bereits im Herbst 2004 erschien letztere Fassung; dieses Jahr feierte die leicht modifizierte PC-Fassung den Verkaufsstart mit Hilfe des Publisher Magnussoft. SPEEDMANIACS.DE wirft im Folgenden für euch einen Blick auf den Titel.

Eine Reise in die Vergangenheit

Schon auf den ersten Blick fragt man sich, was man von dem Spiel erwarten kann. VGP 2 stellt eine Formel-1-Simulation dar. Trotz dieser Tatsache wird man von einem IndyCar auf dem Cover begrüßt, was für Konfusion sorgen konnte. Bereits mit dem Spielintro wird deutlich, dass der italienische Entwickler mit seiner Konzeptionsbeschreibung richtig lag. Während wichtige Features und Grundsätze wie "the pedal to the metal" (übersetzt: Das Pedal bis zum Bodenblech durchtreten und Vollgas geben) genannt werden, kann man Rennszenen betrachten, von denen man auf dem ersten Blick nicht glauben möchte, dass diese aus einem modernen Computerspiel stammen. Wie Cattani bereits 2003 erklärte, liegt der Fokus des Titels nicht auf einer pompösen Grafik, sondern vielmehr auf der realistischen Fahrphysik. Ziel ist es, dass sich der Spieler in einen echten Formel-1-Boliden hineinversetzt. Ebenfalls etwas angegraut erscheint das in dezenten Grau-/Violetttönen gehaltene Menü, das aber seinen Zweck erfüllt. Der Spieler findet sich sofort zurecht; Übersichtlichkeit und Aufbau überzeugen. Geschmackssache ist hingegen der Menüsound.

Neben Buttons für Credits kann man unter Einstellungen die hardwarefreundliche Simulation nach Belieben anpassen. Auch kann man zwischen den Fahrmodellen Arcade und Simulation und den vier Gegnerstärken (Normal bis As) wählen. Weniger gelungen ist die Fahrzeugauswahl. So lässt sich lediglich der Fahrername und die Startnummer anklicken; eine Art Showroom gibt es nicht. Darüber hinaus können im Menü die klassischen Spielmodi Meisterschaft, Einzel- und Netzwerkrennen angewählt werden. Ersterer bietet eine komplette Formel-1-Saison auf 15 Strecken wie Zeltweg, Hockenheim und San Marino mit 19 Gegnern auf zehn Rennställe verteilt. Im Mehrspielermodus können Spieler bereits ab einer 56k-Leitung zu fünft Spaß haben und um die Positionen kämpfen. Mit einer Breitbandverbindung sind bis zu 20 Fahrer in der Sitzung möglich, so dass man mit seinen Freunden ein komplettes Formel-1-Feld ausfüllen kann.

Ab auf die Strecke – Der Arcademodus

IMGL2210 Bevor es richtig losgeht, wird im Meisterschafsmodus eine Strecke vorgegeben oder der Spieler wählt für das Rennen zwischendurch selbst eine Veranstaltung aus. Auf der rotierenden Streckenkarte kann die Sitzung (Freies Training, Qualifying, Warm-Up, Rennen) bestimmt werden, in die der Spieler einsteigen möchte. Im Arcade-Modus ist der Einstiegszeitpunkt relativ unwichtig. Mit etwas Gefühl kann man je nach Schwierigkeitsgrad und Streckenkenntnis einfach einsteigen und bereits gut mit der KI um die Positionen kämpfen. Diese verhält sich nicht so aggressiv wie ein menschliches Pendant, trotzdem kommt es im Laufe der Rennen zu mutigen Überholmanövern und Unfällen, die das Klassement ganz schön durcheinander werfen, da die Gegner abbremsen und sich neu sortieren. Auf ein Safety-Car oder gelbe Flaggen muss generell verzichtet werden. Lediglich 10-Sekunden-Strafen für Frühstarts und ein automatischer Geschwindigkeitsbegrenzer in der Boxenstraße wurden implementiert.

Der Simulationsmodus - Kann VGP2 halten, was es verspricht?

Der Simulationsmodus ist die offensichtliche Paradedisziplin von Virtual Grand Prix 2. Man kann erkennen, dass sich Paolo Cattani und AlasSoft hiermit Mühe gegeben haben. Zwar ist es auch möglich ohne Setup sofort auf die Strecke zu gehen, doch hat man in anbetracht der Rundenzeiten keine Chance. Zum einen beherrschen die Gegner im Schwierigkeitsgrad As die Strecke perfekt, so dass man auch bei Vorkenntnissen die Kurse neu erlernen muss, da diese recht frei interpretiert worden sind. Boxenausfahrten, Kurvenüberhöhungen und Bodenwellen sind nicht realistisch und nur an ihre Vorbilder angelehnt. Ist der Streckenverlauf erst einmal im Kopf verankert, geht es darum nach zahlreichen Versuchsfahrten, die Veränderungsmöglichkeiten an Fahrwerk, Reifen, Aerodynamik etc. zu verstehen, um Zehntelsekunden zu finden und die eigene Rundenzeit zu verbessern. Hilfreich dabei dürften die mitgelieferte Telemetrie und der Replaymodus sein, die die Analyse erleichtern. Untermalt wird das Fahrerlebnis von guten Motorensounds. Crash- und sonstige Geräusche sind allerdings durchschnittlich, während Tonausgaben für das Publikum und das Überfahren von Randsteinen ganz fehlen. Stattdessen informiert eine englischsprachige Dame mit italienischem Akzent, dass das Rennen gleich beginnt oder der Wagen zerstört ist.

Doch zurück zur Fahrphysik. Diese ist nach den physikalischen Gesetzen trotz der übersteuernden Auslegung glaubwürdig, so dass man sich durchaus in das Cockpit eines 900 PS starken und 600 kg schweren Formelwagen hineinversetzt fühlen kann. Besonders ausgeprägt sind die starken Force-Feedbackeffekte bei Lenkrädern, die je nach Situation schwach (zum Beispiel auf Geraden) und je nach Kurvenverlauf stärker werden, so dass der Spieler gut trainierte Arme aufweisen sollte. Andernfalls kann es schnell zu Unfällen kommen, die leider nicht so realistisch wie angepriesen dargestellt werden. Lediglich Aufhängungen und Flügel können zerstört werden, darüber hinaus fliegen einige Kleinteile bei Kollisionen in die Umgebung.

Die Grafik – Das größte Manko

IMGR2212 Bereits im Jahr 2003 wurde Virtual Grand Prix 2 für Macintosh entwickelt. Obwohl die Grafik minimal aufgebohrt wurde, kann man ganz leicht erkennen, dass diese für heutige Verhältnisse nicht mehr angemessen ist. Auch auf den höchsten Einstellungen bei maximaler Kantenglättung ist die Grafik recht einfach. Die Strecken sind mit wenig Liebe zum Detail nachgebaut, was sich besonders an den Zuschauern auf den Tribünen zeigt, die als Blöcke ziemlich platt auftreten. Generell ist wenig Leben an der Strecke, da diese meistens von Tribünen und Bäumen umgeben ist. Auch die Fahrzeuge sind sehr simpel gestaltet. Besonders das sonst an Einstellungsmöglichkeiten überfüllte Cockpit wurde stark vereinfacht und weist lediglich ein Lenkrad mit LCD-Display auf. Des Weiteren kann ebenso die sonstige Darstellung nicht überzeugen. Qualmpartikel, Staub oder das Hüpfen des Wagens auf den Kiesbetten sehen nicht so aus, wie man es aus der Realität kennt. Eine dargestellte Boxencrew fehlt komplett.

Fazit:
Sicherlich ist Virtual Grand Prix 2 optisch angegraut und kann nicht mehr mit den Standards der gängigen Produktionen mithalten. Präsentation, Grafik und die Authentizität der Grand-Prix-Kurse sind nicht akkurat, wie es Paolo Cattani bereits vor drei Jahren erklärte. Wer allerdings mehr Wert auf eine glaubwürdige Fahrphysik legt, die auch etwas Einarbeitung – besonders in Bezug auf das Fahrzeugsetup – verlangt und über die offensichtlichen Schwächen hinwegsehen kann, könnte mit Virtual Grand Prix 2 einen ansprechenden Titel gefunden haben.

Anhänger von Formel-1-Fahrzeugen, die einfach nicht genug von den hoch technisierten Rennwagen bekommen können und eine Abwechslung von den ebenfalls nicht mehr aktuellen Simulationen benötigen, können angesichts des günstigen Budget-Preises von knapp zehn Euro auf jeden Fall zugreifen.

Für den Macintosh-Benutzer und Formel-1-Fan hingegen, wird es keinen Weg um diesen Titel geben. Besonders der mitgelieferte Streckeneditor dürfte für Langzeitspaß sorgen. Spieler, denen ein stimmiges Gesamtbild am Herzen liegt und die Ansprüche eines Vollpreistitels stellen, sind mit Virtual Grand 2 definitiv nicht richtig bedient.

Weitere Informationen und Bildmaterial zu Virtual Grand Prix 2 findet ihr in unserer Rennspieldatenbank.



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