Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden?

Nach langen Jahren des Erfolges mit dem "Race Driver"-Franchise wagt Codemasters nicht nur den Sprung auf die Next Gen-Konsolen sondern auch den vielleicht größten Wandel im Konzept des Spieles überhaupt. Was Race Driver: GRID zu bieten hat, klärt unser Test.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden?Die "Race Driver"-Serie aus dem Hause Codemasters kann auf eine bewegte Geschichte zurückblicken. Einst als Simulation der englischen Tourenwagen-Meisterschaft TOCA gestartet und groß geworden, folgte 2003 die erste große Neuordnung in Form von TOCA respektive DTM Race Driver. Neu war nicht nur, dass Codemasters neben der britischen TOCA auch andere internationale Tourenwagen-Serien, wie die DTM und die australischen V8 Supercars mitlieferte, welche in ihren Heimatmärkten auch jeweils als Headliner fungierten, sondern das ganze auch noch in der ersten echten Story in einem Rennspiel überhaupt verpackte.

Zwei Nachfolger mit gleichem Konzept und eine Hardware-Generation später ist es nun wieder Zeit für eine Veränderung. Mit Race Driver: GRID präsentiert das englische Entwicklerstudio ein an allen Ecken und Enden umgekrempeltes, frisches Konzept das die Spielspaßwertungen in neue Höhen heben soll. Das wollen wir uns mit der zum Test zur Verfügung gestellten PlayStation 3-Version des Spiels doch einmal genauer anschauen.

Race Driver DiRT

Wenn man zum ersten Mal das Menü des neuen Race Driver-Spiels erblickt, fühlt man sich frappierend an einen anderen Codemasters-Titel erinnert, nämlich Colin McRae: DiRT. Stilistisch und vom Aufbau her nimmt der neue Rundstrecken-Renner deutliche Anleihen bei seinem Offroad-Bruder, was wohl daran liegt, dass die für GRID genutzte EGO-Engine eine Weiterentwicklung der Neon-Engine aus DiRT ist. So bewegen wir uns auch in Race Driver: GRID durch äußerst dynamische 3D-Menüs die in Echtzeit berechnet werden und sozusagen direkt im Raum schweben.

Ebenfalls geerbt hat GRID die elegante Ladezeitüberbrückung seines Ziehvaters DiRT, bei welcher, solange die Rennen geladen werden, zahlreiche nützliche und auch überflüssige Statistiken zu eurem persönlichen Profil eingespielt werden. Wie gesagt, nicht alles davon ist wirklich sehenswert, aber immerhin dennoch der beste Weg solche Ladezeiträume zu verbringen, die ohnehin in der Regel von erfreulich kurzer Dauer sind. Auf der Strecke angekommen geht es dann direkt weiter mit den 3D-Text-Einblendungen, die nochmal stilvoll den Austragungsort zeigen, während eine gekonnte Kamerafahrt durch die Startaufstellung (Englisch = grid; Anm. d. Red) zum eigenen Wagen führt.

Frische Ideen

Generell haben sich die GRID-Entwickler merklich Mühe gegeben, ihrem Spiel ein zeitgemäßes Auftreten zu bescheren. Heraus gekommen sind dabei einige interessante und innovative Features. Das auffälligste und auch wirkungsvollste ist wohl die Geschichte mit den Namen. Was es damit auf sich hat möchtet ihr wissen? Nun ja, GRID bietet uns die Möglichkeit aus einer Liste mit den meisten gängigen Vornamen seinen eigenen auszuwählen und uns künftig auch so vom Renningenieur ansprechen zu lassen. Das stärkt sowohl die Atmosphäre als auch die Motivation enorm und ist beinahe so banal, dass es schon fast lächerlich ist, dass da in Zeiten von Sprachsteuerungen und Touchscreens keiner früher darauf gekommen ist.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Ein weiteres interessantes, wenngleich nicht gänzlich unbekanntes Feature, mit dem GRID aufwarten kann, ist eine eingebaute Mini-Wirtschaftssimulation. Denn im GRID-Weltmodus könnt ihr nach einigen Rennen nicht nur eure eigenen Wagen kaufen und individuell lackieren, sondern diese auch mit verschiedenen Stickern lukrativer Sponsoren bestücken, um das nötige Kleingeld für die Teilnahme an den Wettbewerben in den höheren Stufen zu verdienen. Außerdem gibt es natürlich auch noch die Möglichkeit einen Teamkollegen einzustellen, um so seine theoretischen Siegchancen zu erhöhen.

Bunte Mischung

So stylisch und gelungen diese ganzen kleinen Details auch sein mögen, sie bleiben natürlich nur schmückendes Beiwerk. Viel essenzieller für den Erfolg oder Misserfolg eines Rennspiels ist da schon die Auswahl der fahrbaren Untersätze. Hier kann es GRID locker mit dem Abwechslungsreichtum anderer Games und auch seiner Vorgänger aufnehmen, wenngleich es einen nicht zu unterschätzenden Unterschied zu eben jenem gibt. Wie schon in den Race Driver-Teilen 1-3 besteht die Mischung aus verschiedenen realen und fiktiven Rennveranstaltungen, dieses Mal musste allerdings die DTM passen und ist somit nicht im Spiel enthalten, was definitiv ein dickes Minus aus Sicht der deutschen GRID-Spieler ist.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Ansonsten findet sich aber auch in GRID so ziemlich alles, was das Racer-Herz begehrt. Zum Beispiel exotische Rennboliden, wie Zonda Pagani und Koenigsegg CCX, klassische Tourenwagen aus der WTCC, Monoposto, wie die Boliden der Formel 3 bis hin zu den Langstreckensportlern Audi R10 und Courage aus der American Le Mans Serie. Die Namen gebende Strecke im Herzen Frankreichs hat es übrigens auch ins Spiel geschafft und kann sogar im 24 Stunden-Modus inklusive dynamischen Tag-/Nachtwechsel unter die Räder genommen werden. Dazu gesellen sich internationale Rennkurse, wie die Grand-Prix-Strecke des Nürburgrings, Spa und Jarama, sowie verschiedene, fiktive Stadtkurse unter anderem in Washington, San Francisco oder Mailand und Kurse im Hafengebiet von Tokio.

Der schmale Grat

Noch viel wichtiger als die Frage was und wo man fahren kann, ist aber natürlich die Frage, wie sich das Ganze fährt. Nicht selten bemühen sich hier Hersteller um die Quadratur des Kreises und drehen sich letztlich in Selbigem. Auch Codemasters als erfahrener Racingprofi muss ständig Realismus und Spielbarkeit gegeneinander abwägen. Spätestens jetzt dürfte klar sein, dass auch das Handling von Race Driver: GRID ein Kompromiss ist. Nun gilt es, zu klären, ob dieser ein guter oder ein fauler Kompromiss ist.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? In der Grundeinstellung geht GRID jedenfalls schon einmal als lupenreiner Arcade-Racer durch. Wer sich von Traktionskontrolle, Lenk- und Bremsassistent unter die Arme greifen lässt, hat nicht nur keine Mühe den Wagen auf der Strecke zu halten, sondern dürfte auch so ziemlich alle Gegner in Grund und Boden fahren und darf somit relativ bald die Gegnerintelligenz und damit den Schwierigkeitsgrad heraufschrauben. Quasi als Kontrast dazu lassen sich sämtliche Fahrhilfen natürlich auch deaktiviren.

Was bin ich?

Leider lassen sich die Fahrhilfen aber nicht stufenweise anpassen, sondern nur komplett zu- oder abschalten. Dadurch ist der Sprung vom Fahren mit Hilfen zum ungefilterten Fahrvergnügen verdammt groß geraten. Ein vorsichtiges Herantasten an reales Fahrverhalten ist somit kaum möglich. Man wird vielmehr direkt ins kalte Wasser gestoßen und fängt eben an zu schwimmen oder säuft gnadenlos ab - Letzteres wird in den ersten 1 bis 5 Spielstunden nach der Umstellung der Fall sein. Aber was heißt hier eigentlich "reales Fahrverhalten"? Kann es GRID hierbei denn nun mit Konkurrenten wie GT 5 Prologue aufnehmen oder nicht?

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Klare Antwort? Nein! Das was uns Codemasters da präsentiert hat zwar durchaus realistische Elemente, fährt sich aber für eine ernst zu nehmende Simulation viel zu glatt. Will heißen: Egal ob grobes Untersteuern beim Anbremsen einer Kurve oder massives Übersteuern beim Herausbeschleunigen, beides ist zwar vorhanden aber an sich relativ einfach in den Griff zu bekommen. So gibt es beispielsweise fast keinen Driftwinkel dem man nicht allein mit Gegenlenken beikommen könnte und auch beim angesprochenen Untersteuern genügt es oft die Bremse nur ganz kurz zu lupfen und schon haben die Räder wieder optimalen Grip.

Schwierigkeit ungleich Realismus

Die Fahrphysik an sich stellt den GRID-Fahrer also nicht vor unlösbare Aufgaben, zumal die Federung nur unzureichend nachgeahmt wird und nur eine Einstellung, nämlich ultra-hart, kennt. Seitliches Rollen, Aufschaukeln oder empfindliches Nachfedern ist den GRID-Vehikeln völlig fremd. Sie bügeln einfach jeden Randstein mit einem monströsen Bumms platt und liegen, nicht nur wie das sprichwörtliche Brett, ja schon viel mehr wie ein Tonnen-schwerer Panzer auf der Straße.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Dass GRID zumindest ohne Fahrhilfen kein einfach zu kontrollierendes Spiel ist liegt an der seltsamen Abstimmung der Steuerung. Die ist nämlich sehr direkt ausgefallen. Jede minimale Bewegung des Analog-Sticks und der Gas- bzw. Bremswippen äußert sich verdammt stark in Reaktionen des Wagens. Durch diese Überempfindlichkeit der Steuerung fällt es ziemlich lange schwer eine einheitliche Ideallinie zu halten. Jede Runde kommt man irgendwie anders in die Kurven geschossen und muss mitunter wild korrigieren. Damit hat man zwar alle Hände voll zu tun, doch weil es GRID leider auch verpasst dem Fahrer genügend Rückmeldung über den Fahrzustand mitzuteilen, fällt auch das schwer.

Dass GRID wenig Rückmeldung gibt dürfte zum Teil daran liegen, dass wir Europäer nach wie vor auf Sonys Dual Shock 3 und seine Vibrationsfunktion warten. Doch dieses Kreuz haben ja schließlich auch alle anderen Rennspiele auf der PS3 zu tragen. Spiele wie GT 5 Prologue und auch NFS ProStreet schaffen eine deutlich engere Verbindung zwischen Spieler und Straße. Eine plausible Begründung dafür zu finden ist ungemein schwierig, in jedem Fall aber macht es einem GRID durch seine brutal harte Federung und den allgegenwärtigen Unschärfefilter schwer die Querbeschleunigungen und damit auch das Limit der jeweiligen Kurve einzuschätzen. Hinzu kommt, dass in der ganzen Hektik auch die Ganganzeige sehr untergeht.

Von Déjà-vu und Destruction Derby

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Und nicht nur der Blick zur Gangschaltung leidet unter der enorm turbulenten Action, welche auf den Strecken tobt. Nicht selten weiß man gar nicht wie einem geschieht, wenn sich direkt nach dem Start plötzlich das komplette Feld ineinander verkeilt und alle möglichen Wagenteile und Reifenstapel durch die Gegend fliegen, als wenn eine Granate eingeschlagen wäre. Doch diese Art von Ablenkung nimmt man in GRID gern in Kauf, selbst wenn man mittendrin in diesem Haufen aus Metall und Gummi steckt, denn was die Physik-Engine und das Schadensmodell von GRID da auf den Schirm zaubern hat nicht selten Referenzpotential und schaut mitnichten spektakulärer aus als Parade-Punchingball Burnout Paradise.

Prinzipiell sind der Zerstörung ja dank DiRT-Erbgut kaum Grenzen gesetzt. Fast alles, was man sehen kann, kann man auch zerlegen. Warum natürlich gerade die filigranen Außenspiegel häufig am längsten überleben, während der Rest eurer Karre schon längst das Zeitliche gesegnet hat, fragt man besser Codemasters. Aber natürlich lag den Briten auch die Spielbarkeit am Herzen, weswegen das Schadensmodell in seiner Tiefe ohnehin arg beschnitten wurde. Wer seinen Wagen unbedingt gerne frontal in eine Wand stopfen möchte kann zwar immer noch fest mit einem Totalschaden rechnen, doch daneben haben die Vehikel doch schon einen erstaunlich langen Atem.

Stolpersteine

Man muss schon mehrmals richtig heftig die Begrenzung mitnehmen, um Einflüsse in der Lenkung oder Einbußen im Top-Speed zu spüren zu bekommen. Das ist auf der anderen Seite aber auch wieder gut so, denn eine Möglichkeit seinen Wagen während des Rennens wieder auf Vordermann zu bringen gibt es nicht, da die Boxengassen stets geschlossen bleiben. Boxenstopps fallen also weg und auch die seit Jahren heiß diskutierte, längst überfällige und endlich für die die nächste Generation der Rennspiele erwartete Safety-Car-Funktion gibt’s immer noch nicht. Ja woher will Codemasters die auch nehmen, möchte man spöttisch spitzeln, wenn die Entwickler noch nicht einmal ein simples Setup in ihr Rundstrecken-Flaggschiff einbauen.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Wie ihr seht, muss sich der GRID-Zocker an einige, auch unbequeme Veränderungen gewöhnen. Eine weitere, deren Sinn doch zumindest diskussionswürdig sein dürfte, ist auf jeden Fall die Zeitmaschinen-Funktion. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad stellt euch GRID nämlich eine Anzahl von Rückblenden zur Verfügung, mit denen ihr gemachte Fehler ausputzen könnt. Wer S.C.A.R. gespielt hat, weiß in etwa wie es abläuft. In GRID pausiert ihr das Spiel einfach und steigt in die Sofort-Wiederholung ein, die ihr dann zu einer beliebigen Stelle spulen könnt, um es von diesem Punkt noch einmal zu versuchen.

Über Sinn und Unsinn eines solchen Features lässt sich wohl trefflich und umfangreich diskutieren. Fakt hingegen ist, dass dieses Feature in S.C.A.R. durchaus eine logische Berechtigung hatte, da der Alfa-Romeo-Renner sich selbst als Renn-Rollenspiel positionierte und dementsprechend diese Fähigkeit ausgebaut werden konnte. Dem ist in GRID nicht so. Hier wirkt es mehr wie ein notwendiges Übel, das irgendwo an ein Rennspiel darangepappt wurde, weil es a) cool aussieht und innovativ scheint und b) die Spieler davor bewahrt jedes verkorkste Rennen komplett von vorn neu starten zu müssen und somit vor allzu heftigem Frust schützt.

Zweischneidiges Schwert

Ein weiteres Element von Rennspielen, das neben der Darstellung von Schäden mit der Next-Gen-Hardware immer mehr an Bedeutung gewinnt, ist die Berechnung der künstlichen Intelligenz. Auf den ersten Blick macht GRID hier eine sehr gute Figur, schließlich sorgt der Titel mit teilweise bis zu 20 Wagen gleichzeitig für ordentlich Leben auf der Strecke und der KI ist es zu verdanken, dass sich diese Rennfahrer auch als solche verhalten und nicht nur wie an der sprichwörtlichen Perlenkette aufgereiht ihre Runden drehen sondern ständig Überholversuche starten und auch mit ihren Wagen im Grenzbereich kämpfen. Dabei darf man vor allem die dynamischen Reaktionen der KI-Kollegen hervorheben.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Wenn man Seite an Seite die Gerade herunterschießt, halten die virtuellen Gegner nicht nur blind ihre Spur, sondern passen ihre eigene Position permanent euren Handlungen an. Umso erstaunlicher ist es, dass diese dann in entscheidenden Situationen eben diese Sensibilität vollkommen über Bord werfen. So sollte man sich besonders bei großen Pulk-Situationen, wie etwa beim Start, tunlichst zurückhalten, denn das was da abläuft, hat für wenige Sekunden recht wenig mit Rennfahren zu tun. Denn es gibt beinahe keine einzige erste Kurve in der es nicht zur Massenkarambolage und anschließendem Stau kommt.

Darüber hinaus reagieren die werten Konkurrenten teils zu halsbrecherisch und fahren euch bei Überholversuchen gerne mal derbe in die Karre, um dann aber wiederum ironischerweise durch die folgenden Kurven zu schleichen wie eine Schildkröte im Rückwärtsgang. So schön und spektakulär die vielen Crashs und die fast endlose Action auch sind, realistisch ist das nicht wirklich. So unterhaltsam die Duelle mit einem oder zwei Gegnern auf der Strecke ausfallen, so übertrieben wirkt dieses Verhalten und die Ereignisse im Fahrzeugpaket.

Hollywoodreif

Auch optisch leidet GRID nicht gerade unter Zurückhaltung - ganz im Gegenteil. Codemasters hauseigene EGO-Engine lässt es ordentlich krachen. Mit detaillierten Spiegelungen und Schattenwürfen inklusive Self-Shadowing, animierten Zuschauermassen, welche die Strecke säumen, allgegenwärtigem Unschärfe-Filter und auffälliger High Dynamic Range-Beleuchtung präsentiert sich GRID ohne Wenn und Aber voll auf der Höhe der Zeit. Gleichzeitig behält es sich allerdings auch seinen ganz eigenen Look vor und der ist irgendwie ganz schön schmutzig.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Mit einer Hochglanz-Makellos-Optik eines GT5 Prologue zum Beispiel kann GRID deshalb nicht dienen. Insgesamt ist die Farbgebung im neuen Race Driver-Spiel ein gutes Stück blasser, gerade auch im Vergleich zu seinen eigenen Vorgängern, und die HDR-Effekte tauchen Straßenzüge in ein grelles, verstaubtes Licht. Schön, dass die ganze Effekthascherei nicht auf die Performance schlägt, denn störende Ruckler sind beim Zocken von Race Driver: GRID nicht auszumachen und das Geschwindigkeitsgefühl ist ohnehin über alle Zweifel erhaben. Kurzum: Grafisch ein echter Knüller.

Holpriger Soundtrack

Die Race Driver-Spiele und ihre Soundtracks sind so eine Geschichte für sich. Race Driver Nummer eins brachte zum Beispiel das hirnlose Kunststück fertig das Tutorial-Rennen - und zwar nur das - mit fetziger Musik von Iggy Pop zu untermalen. Warum seinerzeit nicht mehr lizenzierte Musik den Weg ins Spiel gefunden hat bleibt wohl Codemasters Betriebsgeheimnis. Für GRID, als Race Driver Nummer vier, hat man sich jedoch etwas anderes überlegt. Dieses Mal haben die Entwickler einen stimmungsvollen Instrumental-Soundtrack selbst komponiert der dynamisch auf das Renngeschehen reagieren soll.

Spieletest: Race Driver GRID - Pole Position oder Totalschaden? Tatsächlich ist die Musikuntermalung sehr motivierend gelungen, nur so richtig dynamisch scheint sie irgendwie nicht zu sein, denn das Ganze blendet zwar irgendwann im Renngeschehen ein und aus, doch ein System dahinter ist nicht zu erkennen. So werdet ihr manchmal während der Start-, mal in den Schlussphasen und auch manchmal einfach mittendrin, wenn ihr völlig allein unterwegs seid, beschallt. Gut, dass man sich wenigstens dauerhaft an den Motorensounds erfreuen kann, die zwar vielleicht etwas eigenständiger für jedes Fahrzeug ausfallen hätten dürfen, aber insgesamt fett, satt und energiegeladen rüberkommen. Noch mehr Saft steckt hinter den Crash-Geräuschen, die Mark und Bein erschüttern.

Europa, Asien, USA ...

Als Rennspiel im Next-Gen-Zeitalter hat der geneigte Zocker bei Race Driver: GRID einige Spielmodi zur Auswahl. Neben dem Weltmodus, in dem man in Europa, Asien und den USA je nach Erfahrungsstufe an diversen Rennen teilnehmen und sich bei erfolgreichem Bestehen einer Stufe zwischendurch mit einem Profi-Team messen darf, muss natürlich auch nicht auf diverse Multiplayer-Spielarten verzichtet werden. Entweder über ein lokales Netzwerk oder übers Internet könnt ihr euch mit Mitstreitern messen, den guten alten Splitscreenmodus hat Codemasters dagegen abgeschafft. Online stehen die üblichen Verdächtigen zur Auswahl. Es besteht die Qual der Wahl zwischen schnellem oder eigenem Rennen und freien beziehungsweise Ranglisten-Rennen, deren Ergebnisse selbstverständlich permanent in Online-Ranglisten festgehalten werden und den Wettkampfgedanken sicher nicht abträglich ist.

Fazit

Wie ihr allein am Umfang dieses Tests absehen könnt, gab es Einiges, worüber es sich zu schreiben lohnte in Race Driver: GRID. Codemasters hat wirklich kräftig Hand angelegt an seinen Rundstrecken-Renner und diesen, wie schon zuvor bei Colin McRae: DiRT auf eine ganz neue Ebene gehievt. Das gilt natürlich für die gesamte technische Seite, aber auch für einige inhaltliche Änderungen und neue Features und Gimmicks. Bleibt nur noch die Frage, machen die ganzen Neuerungen aus dem guten alten Race Driver denn nun auch ein noch besseres Spiel?

Schwierig zu beantworten, denn mit all den Veränderungen wechselt Codemasters den Charakter und die Ausrichtung dieses Spiels so deutlich, dass es eben nicht unbedingt besser, sondern hauptsächlich erstmal anders ist als seine Vorgänger. Fantasy-Features wie die Zeitrückspulfunktion dürften dabei den arrivierten Race Drivern genauso schwer bekömmlich sein wie das nunmehr vollkommen auf Arcade ausgerichtete Fahrverhalten und Gameplay. Nicht zuletzt fallen dem Wandel auch noch altgediente Features wie Boxenstopps, Setup oder ein simples Qualifying zum Opfer.

Race Driver: GRID verfolgt damit eine klare andere Marschroute. Wie bei so manchem Hollywood-Blockbuster, nehmen sich die Entwickler die künstlerische Freiheit und minimieren den Realitätsbezug auf das Nötigste - sieht man von den Lizenzen für Fahrzeuge und Strecken einmal ab - und stellen dafür die aufregendsten Elemente des Motorsports in Form von Unfällen und Überholmanövern heraus. Wer diese Art von kurzweiliger Unterhaltung und den Reiz sich nicht nur in einer Serie, sondern frei in Straßen-, Rundstrecken- und Driftrennen beweisen zu können sucht, wird derzeit kein besseres und spektakuläreres Rennspiel als GRID finden. Wer dagegen ein ernsthaftes Rennspiel sucht und die Vorgänger kennt, muss sich auf einen kleinen Kulturschock einstellen und sollte vorab die Möglichkeit nutzen, um mit der Demoversion herauszufinden ob das neue Spielkonzept nach den eigenen Ansprüchen geraten ist. Rennspaß, so viel steht fest, beschert das neue Race Driver-Spiel
in jedem Fall.



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