Raeburn: "Wollen mit DTM Race Driver 3 einen neuen Maßstab setzen"

Gavin Raeburn, Studio-Head sowie Producer bei Codemasters und für die DTM-Spieleserie verantwortlich, spricht nach der kürzlich erfolgten offiziellen Ankündigung von DTM Race Driver 3 über den zu erwartenden Umfang, die Verbesserungen und Neuerungen wie das noch realistischere Schadens- und Fahrmodell, und deutet nebenher eine Fortsetzung der ebenfalls seit mehreren Jahren erfolgreichen Colin McRae Rallye-Serie an.

Raeburn: "Wollen mit DTM Race Driver 3 einen neuen Maßstab setzen"Dass Codemasters nach dem Erfolg den man mit DTM Race Driver und DTM Race Driver 2 feiern konnte an einem dritten Teil arbeitet, deutete sich bereits im Herbst 2004 an. Nach zahlreichen Hinweisen und Spekulationen in den vergangenen Monaten, kündigte der englische Entwickler und Publisher zur Freude der zahlreichen Anhänger der Serie in der letzten Woche ganz offiziell ein weiteres Spiel zu Codemasters erfolgreichster Marke an.

Noch mehr fordernde Rennserien, ein spektakulär erweitertes Schadensmodell und ein höherer Simulationsanteil bilden die Grundpfeiler von DTM Race Driver 3. In welchen Bereichen die Entwickler Verbesserungen vorgenommen haben, und mit welchen Neuerungen man aufwarten wird, dazu stand nun der für die DTM-Spieleserie verantwortlich zeichnende Gavin Raeburn, Studio-Head und Producer bei Codemasters, in einem ausführlichen Interview Rede und Antwort. Was Raeburn an ersten Infos über das für Winter 2005 für PC, PS2 und Xbox angekündigte Spiel ausplauderte, erfahrt ihr nachstehend.

Mehr Fahrzeug- und Streckenkombinationen und Volllizenzen

Frage: "DTM Race Driver 2 war für seine Vielfalt an Autos und Strecken bekannt. Wird der Nachfolger genauso vielfältig sein und habt ihr ferner das Angebot erweitert? Wenn ja, welche Fahrzeuge und welche Strecken wurden dem Spiel hinzugefügt beziehungsweise aus dem Spiel entfernt?"
Gavin Raeburn: "Wir haben das Angebot an Meisterschaftsklassen von 15 im Vorgänger auf über 30 in DTM Race Driver 3 erhöht und viele neu lizenzierte Strecken aus der ganzen Welt aufgenommen (darunter Avignon und Istanbul aus der DTM 2005-Saison). Außerdem haben wir nun für mehrere unserer Strecken Volllizenzen, sodass wir mehr Fahrzeug- und Streckenkombinationen anbieten können. Das wurde von vielen Fans der Meisterschaftsklassen nachgefragt. Im Gegensatz zu DTM Race Driver 2, sind alle Fahrzeuge in DTM Race Driver 3 lizenzierte Rennwagen, wodurch das Spiel mehr in Richtung Motorsport geht als zuvor."

Frage: "Die Serien bieten also eine sehr große Auswahl an lizenzierten Fahrzeugen an. Standen die Autohersteller und Rennteams bei der Entwicklung der Fahrzeugleistung und der Fahreigenschaften hilfreich zur Seite?"
Gavin Raeburn: "Wir hatten zu den Teams, die in DTM Race Driver 3 auftreten, sehr enge Kontakte. Wir haben zum Beispiel das WilliamsF-Team, das Alan Docking Formel 3 Racing-Team, das Formula 1000-Team und Prodrive, die den Subaru Impreza N10 Rallye-Wagen entwickelt haben, besucht. Außerdem waren wir bei zahlreichen Teams die an der Britischen GT-Meisterschaft teilnehmen. Wir haben mit Fahrern, Ingenieuren und Designern tiefreichende Gespräche über das Rennfahren und die Fahrzeuge geführt. So sind wir nicht nur in ihre Fabriken gegangen, sondern haben auch an Testtagen und Rennterminen teilgenommen."

Realismus für alle verschiedenen Rennklassen

Frage: "Das Fahrmodell ist in Rennspielen entscheidend, wenn ein Auto ein authentisches und realistisches Fahrgefühl bieten soll. Welche Variablen wurden eingebaut um die Fahreigenschaften noch realistischer zu machen?"
Gavin Raeburn: "Wir haben sehr viele Aspekte der Fahrzeugeigenschaften verbessert, damit sie sich noch realistischer verhalten. Es gibt ein genaues Treibstoffmodell, das je nach Tankfüllung auch die Auswirkungen auf das Fahrzeuggewicht simulieren kann. Wir haben uns auch die Reifenspezifikationen sehr genau angeschaut und können nun Reifentemperatur und Schmutzbildung simulieren. Außerdem haben wir seit DTM Race Driver 2 den Reifenverschleiß optimiert. Die erfreulichste Änderung haben wir beim Ansprechverhalten des Fahrzeugs auf Streckeneunebenheiten erreicht. Man bekommt das Gefühl, dass die Renn- und Rallye-Fahrzeuge alle in ihrem Element sind und man kann den Kontakt zur Strecke wirklich fühlen."

"Kollisionen wurden in DTM Race Driver 3 ebenfalls verbessert. Das Auto durch eine Meute von Tourenwagen zu drängeln kann ungefährlich sein, in anderen Situationen mit anderen Autos kann das allerdings knifflig werden. Mit DTM Race Driver 3 wollen wir Realismus für alle verschiedenen Rennklassen erreichen. Wenn man beispielsweise in einer Geraden einen anderen Tourenwagen seitlich bedrängt, macht das Spaß, aber wenn sich in einer schwierigen Kurve die Reifen mit einem gegnerischen Fahrzeug verhaken, das 320 km/h schnell fährt und die Räder unverkleidet hat, bekommt man ein echtes Problem. Ingesamt gesehen setzen wir diesmal ungefähr 50 Prozent mehr Physikparameter ein, mit denen wir die Autos definieren. Dadurch sind wir im Stande die Feinheiten der verschiedenen Stile und Klassen, die wir in DTM Race Driver 3 umgesetzt haben, wirklich einzufangen."

Frage: "Das Schadensmodell in DTM Race Driver 2 war unter Rennspielen einzigartig: Reifen, die verloren gehen, zu Bruch gehende Federungen, davonfliegende Motorhauben, wegbrechende Spoiler und andere Dinge, die den Realismus und das Spielerlebnis ausmachen. Gibt es irgendwelche Verbesserungen oder andere Dinge, die dem Schadensmodell hinzugefügt wurden?"
Gavin Raeburn: "Um noch realistischer zu werden, haben wir unser Schadensmodell um eine ganze Reihe neuer Features erweitert. Wir simulieren nun zum Beispiel die Motortemperatur und viele andere Faktoren, die die Kühlereffizienz beeinflussen und schließlich Überhitzung zur Folge haben. Es gibt nun ein viel genaueres Modell für wechselnde Luftströmungen und folglich für Änderungen beim Abtrieb, verursacht durch verschiedene Bauteile, die beschädigt werden - Flügel, Stoßfänger, und so weiter. Es gibt auch zahlreiche Verbesserungen bei kleineren mechanischen Schäden – an Lenkrad und Turbo beispielweise. Unser System für Partikeleffekte wurde komplett neu geschrieben. Kleinere Kratzer, die entstehen wenn Autos an Mauern streifen, oder Stoßdämpfer die am Boden schleifen, werden nun zu Funkenschauern führen. Weitere ernsthafte Kollisionen mit Mauern oder anderen Fahrzeugen sprengen die Karosserieteile weg, sodass diese auf der Strecke landen und aufprallen."

Fortsetzung der Colin McRae Rallye-Serie indirekt bestätigt

Frage: "Viele Spieler haben die Rallye- und Offroad-Abschnitte in DTM Race Driver 2 vernachlässigt. Wird es größere Verbesserungen in diesen Sektoren geben? Vielleicht, indem man die Colin McRae Rally-Technologie verwendet?"
Gavin Raeburn: "Unsere Vier-Punkte-Physikengine passte nicht zu den sehr kniffligen Rallye-Strecken, die wir entworfen hatten. Deshalb mussten wir einige unangenehme Dinge mit der Rallye-Physik anstellen, damit das Fahrzeug auf der Strecke fahrbar bleibt. Das ist bei DTM Race Driver 3 nicht der Fall, da die Strecken sehr viel offener sind und sehr viel Spaß machen. Die Verbesserungen, die wir an der Physik in DTM Race Driver 3 erreicht haben, geben einen erstaunlichen Eindruck über Streckeneunebenheiten, sodass selbst das Fahren mit einem getunten Straßenfahrzeug auf einer Rallye-Strecke für ein großartiges Fahrerlebnis sorgt. Es ist tatsächlich so, dass die Jungs von CMR so beeindruckt sind, dass sie schauen wollen, was sie aus unserer Physikengine nehmen können um sie in zukünftige Versionen von CMR einzusetzen. Das ist ein großes Lob!"

Frage: "Nach dem großen Erfolg der ersten beiden DTM Racer Driver-Spiele sind die Erwartungen der Spieler sicherlich sehr hoch. Welche Ziele habt ihr euch als Entwickler selbst gesteckt?"
Gavin Raeburn: "DTM Race Driver 3 ist ein gigantisches Projekt, an dem wir schon seit über einem Jahr arbeiten. Wir wollen im Rennspiel-Genre einen neuen Maßstab setzen und befinden uns auf einem sehr guten Weg. Die Rennen werden nicht nur spektakulärer, sondern auch spannender und taktischer. Das Team leistet hervorragende Arbeit – was auch auf die enorm große Erfahrung zurückzuführen ist."



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