Project CARS: Strecken und Fahrphysik weiter verbessert in Build 370

Mit der aktuellen Pre-Alpha-Version zu Project CARS kommen die Spieler in den Genuss weiterer Verbesserungen an denen Slightly Mad Studios gearbeitet hat.

Project CARS: Strecken und Fahrphysik weiter verbessert in Build 370Project CARS: Strecken und Fahrphysik weiter verbessert in Build 370  ZoomDas Project CARS-Entwicklerteam hat für alle über den Status Teammitglied+ verfügenden Unterstützer eine neue Testversion der sich für PC und Konsolen in Entwicklung befindenden und 2013 erscheinenden Rennsimulation veröffentlicht.

Build 370 enthält verschiedene Verbesserungen die man mit Unterstützung von Nicolas Hamilton im Bereich der Rennstrecken und Fahrphysik vorgenommen hat. Leser die sich für die Änderungen im Detail interessieren, können sich anhand des nachstehenden Changelogs genau über die Entwicklungsschritte informieren.

Build 370 (13/12/12, Team Member+)
Input:
-BInputId: Added ApplyDeviceRemapping()
-cControlSet: Reinstated device remapping process on Read()

Enviroment:
-Code for Dave out the correct enum content menu strings

Tracks:
-Moravia: Texture updates
-Moravia: Added new version of main tower, grandstands, restaurant, gass station
-Milan Short: Add latest assets from TomT
-Milan GP: Add latest assets from TomT
-Milan: Add new textures for mz_gstands02_loda
-Heusden: Added assets, buildings, temporary garage interior, fixed kerbs collision
-Heudsen: New texture maps
-Derby: Resized texture
-Derby National: Added factory, and new tribune assets. updated castle position
-Derby GP: New textures for tribune assets
-Derby: Tweaked crowd placement for new tribune
-Emirates Raceway Nat: Further fixes of smaller issues like hovering seams and whitelines
-Emirates Raceway Int: Further fixes of smaller issues like hovering seams and whitelines
-Emirates Raceway GP: Further fixes of smaller issues like hovering seams and whitelines
-Emirates Raceway Club: Further fixes of smaller issues like hovering seams and whitelines
-Emirates Raceway Nat: Further adjustments to cambers in last turn.. added deformable armcos, increased res and position of Skyring
-Emirates Raceway Club: Further adjustments to cambers in last turn.. added deformable armcos, increased res and position of Skyring
-Emirates Raceway Int: Further adjustments to cambers in last turn.. added deformable armcos, increased res and position of Skyring
-Emirates Raceway GP: Further adjustments to cambers in last turn.. added deformable armcos, increased res and position of Skyring
-Azure Circuit: Added latest stuff from MichalB
-Azure Circuit: Re-baked AO texture
-Azure Circuit: New works around the portier roundabout, rue de portier, av.princesse Grace, japanese gradens, moved a bit some of our library assets to fit better around the reworked area, deleted also some obsolete objects

Vehicles:
-BMW Z4 GT3: Tire and physics changes. Revised street and small prototype tires, plus default setup changes where required to the affected cars

Build 369 (13/12/12, Senior Manager)
Enviroment:
-Fix for crash on saving condition specific files
-Adding in timeline controls for diffuseColourScale

Render:
-Adding code to allow hook up for variable diffuseColourScale to the shaders

Input:
-Decoupled the display angle of the vehicle’s front wheels from the display angle of the steering wheel
-Moved steering calculations into common input code

Speech:
-Pit Speech is now reset properly when restarting and quitting

GUI:
-Manual buttons added to Record holders on Race and Time Attack screens allowing players to navigate between these
-Resume Previous button added to Season screen
-Messages updated on news ticker
-Dialog boxes updated to FE visual style
-Session Overview page added to InGameMenu
-Kerning fixed on InGameMenu fonts
-Additional track logos added to splash page
-Splash page re-organized to make way for the above

Tracks:
-Heudsen: New texture maps
-Derby: New textures

Vehicles:
-Corrected naming confusion in Motec Display- to only find objects of type gui text
-BMW Z4 GT3: 2012 24H BMW works livery

Build 368 (12/12/12), Senior Manager)
Speech:
-Pit Speech is now reset properly when restarting and quitting.

Tracks:
-Derby: Texture size reduction
-Derby: New Textures

Vehicles:
-Corrected naming confusion in Motec Display- to only find objects of type gui text.
-BMW Z4 GT3: Set cockpit exposure value to 60%
-BMW M1: Applied miagi’s setup as default

Build 367 (11/12/12, Manager+)
Input:
-BInputAxis: corrected inverse sensitivity function
-VehicleInput: Implement low-lock steering compensation
-On-screen steering wheel is now displayed using the new linear steering metric (not affected by sensitivity)
-Dev Menu: Added ‘Effects Strength’ to ‘Input/Force Settings’ menu, and ‘Low-Lock Steering Sens’ to ‘Deadzone/Sensitivity’ menu

Weather:
-Set the default race time to 16:00

Online:
-Removed previous workaround for always sending full set of attributes
-Added password protection to Aries MP Browse and Create screens

Tracks:
-Milan: Add new textures for mz_stands09
-Milan Short/GP: Add latest assets from TomT. Fix bad lod popping for advert costructions. Remove not exist advert boards by RL. Add one missing bridge. Fix shader setting for oval
-Emirates Raceway GP/Int/Club/Nat: Adjusted/lowered fixed camber on the most extreme curves
-Heudsen: New texture maps

Vehicles:
-Added 3 cockpit display readouts. LapsTotal, FuelLastLap, FuelAverageLap
-Motec LCD colour & light switching using headlight toggle. Including display cycle using new input
-Palmer JPLM: added lighting and pages to cockpit display
-BMW Z4 GT3: tweaked eyepoint offset
-BMW Z4 GT3: Collision shape adjustment to reduce invisible wall issue on some curbs
-BMW Z4 GT3: Updated headlight flares to latest specs, raindrop effect for paint, prepared cockpit display for light switch, full QA check
-New CPIT display for both Racer cars

Build 366 (10/12/12, Senior Manager)
Tracks:
-Wisconsin Raceway: Modelled in and optimised all kerbs to help resolve collision issues. Also tidied up off-track surface edges
-Heudsen: New texture maps

Vehicles:
-Racer V8-RS: Updated headlight flares to latest specs, raindrop effect for paint, prepared cockpit display for light switch
-Racer L4-RS: Updated headlight flares to latest specs, raindrop effect for paint, prepared cockpit display for light switch
-Fixed Motec HUD display font
-Added sprite sets for CPIT display pages
-Vehicle CPIT displays: Updated Motec font with more characters



Tags: pcars, Project Cars, Rennspiel, Rennsimulation, simracing, Slightly Mad Studios, pre alpha build


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Kommentare

Kritiker
17.12.12 13:12
ich hoffe es wird Online wie bei GTR2 sein

Anfänger Lobby: Alle Fahrhilfen sind erlaubt, die man selbst aber nach bedarf ausschalten kann

Halbprofi Lobby: Nur die Hälfte (oder halbe Stärke) der Fahrhilfen sind erlaubt

Profi Lobby: Keine Fahrhilfen außer Automatik


Kritiker
17.12.12 13:15
Ach ja gibt es schon ein Ausgeklügeltes System gegen Crash-Kids für Online?
KR17
17.12.12 23:37
ich nehme an Du hast es nicht ?
Im MP sind die vollen Irren unterwegs,das Qualifying funzt noch nicht , also Ampelstart mit einem Mordslaggg ,mal sehn was die zeit noch mitbringt, von der Grafik her isses allerfeinste Sahne vorallem wenn man seit Atari und c64 zeiten oder der grüne Schneider (ich schweife ab) dabei ist .-))
Kritiker
18.12.12 08:47
Nein, habe ich nicht. Ohne MP konnte ich damit nix anfangen
der ja erst vor kurzem dazu gekommen ist
nicht mal an Setups schrauben, da die Physik sich ständig geändert hat.

ich schaue mir viele YT Videos an, Grafisch is es Ok, und das der Motor Sound auf
Unebenheiten auf der strecke reagiert, finde ich auch Cool.


ZuWenigZeit
18.12.12 10:33
*Profi Lobby: Keine Fahrhilfen außer Automatik*

:D

Natürlich auch ohne Automatik, wenn du es nicht kannst spiel halt auf "Halbprofi". ;)

Außerdem sollte im Profimodus die Cockpitansicht pflicht sein.

Für Multiplayer sehe ich wie immer schwarz aufgrund der Deppen, man kann ja sowas eigentlich nur auf privaten Servern richtig spielen.
Kritiker
18.12.12 12:10
So ganz ohne Hilfen kommen manche Fahrer nicht aus,
da es immer noch ein Spiel ist, und die Bedingung eingeschränkt ist
wenn man nicht eine Super Ausstattung hat sprich Lenkrad, es ist immer noch ein Spiel/Simulator

meine Erfahrung hat gezeigt, dass manche den Server wieder verlassen, wenn sie feststellen dass Automatik verboten ist, ausbesserndem fährt ein Automatik nicht schneller als das selbe wagen mit manueller Schaltung, sogar langsamer.
(es seiden man ist zu Blöde zu schalten)

Da online jeder Fahrer gebraucht wird, sind auch Automatik Fahrer willkommen finde ich
ich habe nichts gegen Automatik Fahrer

wer hat gesagt das ich Automatik fahre? ich fahre Manuale Schaltung

Cockpitansicht, finde ich nicht so gut, wer Cockpitansicht fahren möchte der kann es immer noch Tun
Ich habe solche \"Cockpitansicht erzwang Server\" immer beobachtet, und kamm zu
Ergebnis dass, solche Server, so gut wie immer Leer stehen.

Eine Cockpitansicht hat ein Nachteil, man in der sicht nach vorn eingeschränkt

In der Realität hat man Cockpitansicht Ansicht ja das ist richtig
man hat aber auch eine Bildauflösung von ca 17000x12000 oder mehr
und ein Monitor von 112 zoll


gegen Deppen muss man ein Mechanismus entwickeln.
Ein halb intelligenter Programmiere sollte es schaffen.

Kritiker
18.12.12 12:25
habe das Gefühl, hier kreisen jungs die nicht mein alter entsprechen

Ich bin raus
Takamisakari
18.12.12 15:37
draußen ist's kalt ^^

Um mal bei euren Themen zu bleiben ...

Automatik: In einem vernünftigen Spiel sollte der Schaltzeitpunkt natürlich nicht der Optimalste sein. Zwar ist der Automatik-Fahrer dann unterlegen (quasi eine Strafe für Faulheit), aber er ist nicht den Fehlern ausgeliefert, die einem bei manueller Schaltung passieren können (zu früh/spät geschalten oder verschalten). Dies begründet auch, warum auf Profi-Niveau eine manuelle Schaltung durchaus normal ist.

Cockpit: Hier stimme ich Kritiker im Wesentlichen zu, aber der für mich wesentliche Kritikpunkt ist der, dass ich als Lenkrad-Fahrer 1. das Lenkrad bereits vor mir habe (es auf dem Bildschirm also nicht sehen will) und 2. der Blick des Fahrers auf den Ausschnitt der Windschutzscheibe konzentriert ist, weshalb alles darüber/drunter ebenfalls überflüssig und eher ein Fall für einen Kameraschwenk ist. Bei iRacing, wo es ja nichts anderes als die Cockpit-Perspektive gibt, blenden auch viele das Lenkrad aus und verschieben die Position weiter nach vorne. Allerdings ist der Spieler, der nur 1 Monitor hat, trotzdem in seiner Sicht stark eingeschränkt. Immerhin warnt iRacing, wenn jemand neben einem ist, den man so nicht (auf Anhieb) sieht. Sowas sollte durchaus zum Standard in (Sim-)Racing-Games gehören, wenn man eine First Person-Perspektive nutzt. Wenn schon eine Beschänkung, dann wäre diese auf eine First Person-Perspektive sinnvoll.

Deppen-Mechanismus: Eine rein systeminterne Regelung ist unmöglich zu realisieren, denn selbst im RL kann man nicht einmal sagen, wer in welcher Situation Schuld hatte bzw. ob überhaupt ein Regelverstoß vor lag (z. B. übermäßiges Kreuzen, um den Hintermann nicht vorbeizulassen). Hier hilft meist nur das Spielen in Gruppen, wo man sich auf Fairniss geeinigt hat bzw. das Mitschneiden und nachträgliche Bestrafen zum Alltag gehört. Bei öffentlichen Multiplayern fehlt mir deshalb auch oft ein Gruppen-Feature, das nicht nur vor Deppen, sondern auch vor Cheatern schützt).
Kritiker
19.12.12 11:19
Für die, die sich streiten um das Recht, kann solch ein System nichts bringen

ich rede von solchen die umdrehen oder stehenbleiben, um die anderen abzuschießen

Dazu sollte ein Punkte System reichen, die auf dem Lobby Server gespeichert werden und mit Nicknamen verbunden sind.

Fährt man ein rennen zu ende, bekommt man Einen Punkt

Fährt man ein rennen zu ende und macht Platz 1 bekommt man auch nur 1 oder höchstens 2 Punkte (die sollen sich nicht verrückt machen)

Wird man gekickt werden einem z.B 100 Punkte abgezogen, hat man keine wird natürlich nix abgezogen

Macht man sich einen neuen Nicknamen, startet man wieder mit Null Punkten

Und nun kann man sehr viel machen, man könnte z.B Server machen wo man z.B erst ab 100 Punkte rein kommt

aber auch server ab 5 punkten, oder Null

Jetzt konnte man sagen der Depp macht sich eine einengen Server und dreht ein paar runden und sammelt ein paar Punkte um auf die Server zu kommen, aber genau das ist die straffe. denn es macht kein Spaß Alleine rennen zu fahren, und für Server mit 100
Punkten muss man ......

Mit einem Punkte System könnte man natürlich noch viel mehr anstellen.

Würde das funktionieren?

Sicherlich kann man dieses System verfeinern

Takamisakari
19.12.12 16:30
In eleganterer Form ist bei iRacing ein (vom Grundprinzip) ähnliches System im Einsatz, wo es für jeden Spieler ein Rating gibt (oder nur ein Teil davon ist). Das hat natürlich zur Folge, dass man zu Beginn dem größten Anteil an Deppen ausgeliefert ist, wo man sich aber erstmal als fairer Fahrer beweisen muss. Später fällt dieser Anteil geringer aus. Sowas ist aber auch das in etwa optimalste System, wo es kein Zutun anderer Personen bedarf (die Fairniss in der Summe zählt). Die Möglichkeit des Meldens (inkl. Replay) dient dann zusätzlich als Abschreckung.
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