ZoomNeed for Speed 2015Alle Bildergamescom 2015 Press Briefing-Featurevideogamescom 2015-TrailerStill und leise unterzog das Entwicklerteam von Ghost Games aus dem schwedischen Göteborg Need for Speed 2015 in den vergangenen 18 Monaten einer radikalen Reboot-Kur. Dies geschah mit dem Ziel, für den kommenden Titel nur die besten Bestandteile der letzten zwei Jahrzehnte Need for Speed-Geschichte auszuwählen und neu aufzusetzen. Dazu gehören nächtliche Straßenrennen, tiefgreifende Individualisiermöglichkeiten sowie ein authentisches Setting der Story in der Untergrund-Szene.
Dazu trug das Team von Speedhunters – dem Kollektiv für Automobilkultur aus der ganzen Welt – einen essentiellen Teil bei. Mit dem Know-how der selbsternannten Speedhunter, wie Redakteure, Fotografen, Tunern und Fahrern aus den einzelnen Hot Spots – Japan, UK oder Kalifornien – wurde eine Spielstruktur geschaffen, die sich rund um die Storyline der fünf Ikonen aus der realen Autokultur dreht.
Von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang
Zoom Das fiktive Los Angeles Ventura Bay ist dabei die Heimat der fünf Ikonen Magnus Walker, Ken Block, Nakai-san, Risky Devil und Morohoshi-san, die es zu beeindrucken gilt. Jeder der Charaktere steht dabei für einen gewissen Spielstil mit einer jeweils eigenen Storyline, zwischen denen jederzeit und beliebig gesprungen werden kann. Die beiden bekannten Ikonen überraschten uns als eingeladene Gäste zudem mit einem Besuch während der Vorstellung des Spiels auf der gamescom - persönliche Fragerunde inklusive.
Die Spielwelt von Ventura Bay ist laut Aussage des Lead Designers James Mouat im Vergleich zu Need for Speed Rivals in etwa doppelt so groß und bietet sechs verschiedene Stadtteile, die nicht nur geographische Unterschiede aufweisen. Auf der Autobahn oder in den kurvigen Canyon-Pässen sind demnach weitaus weniger Polizeifahrzeuge auf Streife. Die Heat-Levels der Polizei wurden auf zwei Stufen reduziert, die nun nicht mehr im Hauptfokus des Spiels steht.
Zoom Sowohl die Spielwelt als auch die Fahrzeuge basieren auf einer weiterentwickelten Frostbite-Engine, die es schafft, Materialen, Oberflächen und Lichtverhältnisse fotorealistisch darzustellen. Während bei Supersportwagen die CAD-Modelle der Hersteller als Referenz dienen, musste das Entwicklerteam mit Need for Speed einen etwas anderen Weg einschlagen. Dadurch, dass zahlreiche handgefertigte Anbauteile von Nakai-san oder Magnus Walker den Weg in das umfassende Individualisierungsmodell finden sollten, wurde hier hauptsächlich mit Fotos als Referenzmaterial gearbeitet, welches dann millimetergenau zum virtuellen 3D-Modell umgesetzt wurde.
Ganz nach Geschmack
Die Individualisierungsoptionen sind also kein nettes Gimmick mehr, sondern sowohl die optischen Veränderungen als auch Handling-Optionen und Performance-Teile sind so umfassend und wirken sich so tiefgreifend aus, dass sie einen wesentlichen Aspekt des Spiels darstellen. Umfangreiche Gestaltungsmöglichkeiten beinhalten die Anpassung von wahlweise vollständigen Body-Kits von Liberty Walk, Rauh Welt Begriff und Rocket Bunny oder einzelnen Aerodynamikteilen wie Flaps und Flügel, aber auch Auspuffanlagen oder Typ, Farbe und Größe der Felgen. Vorder- und Hinterachse kann dabei getrennt bis hin zum Felgensturz individualisiert werden. Sogar Veränderungen am Soundsystem können vorgenommen werden. Aus technischer Sicht sind Reifendruck und -breite, Differentialsperre, Fahrzeughöhe und viele weitere Teile einstellbar.
Zoom Zurück auf den Straßen Ventura Bays, wirken sich in erster Linie die gewählten Handling-Einstellungen auf das Fahrverhalten der Fahrzeuge aus. Mit einem Schieberegler kann zwischen Grip- und Drift-lastigen Verhalten unterschieden oder alternativ auch einzelne Anbauteile eingestellt werden. Während der Umfang der einstellbaren Handling-Optionen in der von uns angespielten E3- und gamescom-Demoversion bereits sehr ausgeprägt war, gab es bisher noch keinen Einblick in das Performance-Tuning. Laut Mouat kann jedoch die Leistung jedes Fahrzeugs so gesteigert und angepasst werden, dass alle Rennen bis zum Ende der Storylines bestritten werden können.
Balanceakt zwischen Drift und Grip
Beim Anspielen der Pre-Alpha-Version in der Community-Lounge von Electronic Arts, haben wir unsere ersten Kilometer in einem der fünf Sportwagen aus der handverlesenen Fahrzeugliste zurückgelegt. Das Speedhunters-Team hat auch hier seinen Fußabdruck hinterlassen können. Ein aktueller Mustang GT reiht sich mitunter neben einem Nissan 180 SX und einem Skyline 2000GT-R sowie dem Porsche 911 Turbo 3.0 ein. Dabei weisen die Fahrzeuge deutliche Unterschiede im Fahrverhalten auf. Der auf Drift abgestimmte Mustang lässt sich beispielsweise weitaus einfacher quer in die Kurven werfen, um zusätzliche Punkte zu sammeln, als ein auf Grip eingestellter Porsche 930. Darüber hinaus sind vier verschiedene Kamera-Perspektiven wählbar.
Zoom Neben der Integration des Autolog-Systems, kehrt auch der Outrun-Modus neben den populären Spiemodi wie Rundstrecken-, Zeit-, Drift- und Canyon-Rennen zurück. Des Weiteren werden in gewissen Zeitabständen automatisch Screenshots erstellt und abgespeichert. Das EA-Studio Ghost Games hält sich weiterhin bedeckt zum Mehrspielermodus. Bisher ist nur bekannt, dass der Arcade-Titel nur im umstrittenen Always On-Modus läuft, allerdings auch dedizierte Server des Entwicklerstudios für stabile Online-Verbindungen sorgen sollen.
Need for Speed macht nach den ersten Live-Impressionen mit toller Grafik und tiefgreifenden Individualisierungsmöglichkeiten einen vielversprechenden Eindruck. Inwieweit sich das Spiel bis zum Release im November noch verbessern kann und ob auch die endgültige Spielerfahrung überzeugt, muss abgewartet werden. Eine vollständige Fahrzeugliste soll im September erscheinen.
12 16.08.2015 KR
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