Need for Speed SHIFT: "Es ist schließlich ein Rennspiel, kein Crash-Spiel"

Ian Bell von den Slightly Mad Studios gibt im Interview bereitwillig und ausführlich Auskunft darüber wie viel Rennsim in Need for Speed SHIFT steckt und spricht über die Spielengine, den realistischen Hardcore-Modus namens Pro und die Stärken des Spiels.

Need for Speed SHIFT: "Es ist schließlich ein Rennspiel, kein Crash-Spiel"Need for Speed SHIFT: "Es ist schließlich ein Rennspiel, kein Crash-Spiel"  ZoomMit Need for Speed SHIFT bringt Electronic Arts in etwas mehr als zwei Monaten das neueste Spiel der gleichermaßen beliebten wie erfolgreichen Serie auf den Markt das dem Franchise einen neuen Impuls verleihen soll.

Anstatt Verfolgungsjagden mit der Polizei, Street Racing und einer kinotauglichen Spielstory, steht der dreizehnte, von dem erfahrenen Team der Slightly Mad Studios enwickelte, NFS-Titel ganz im Zeichen des Rennsports.

Kürzlich nahm sich Ian Bell von den Slightly Mad Studios etwas Zeit, um Auskunft über SHIFT zu geben. Im nachstehenden Interview spricht Bell über die Spielengine und unterstreicht durch detaillierte Informationen, beispielsweise zum realistischen Hardcore-Modus namens Pro, wie viel Rennsim im Spiel steckt.

Frage: "Wie kam Slightly Mad Studios zu Need for Speed SHIFT?"
Ian Bell:
"Need for Speed SHIFT ist für uns ein Traum, der wahr geworden ist. Seit wir mit der Entwicklung von Rennsimulationen begonnen haben, hatten wir immer ein großes Ziel: eine fantastische, realistische, intensive Rennerfahrung für die breite Masse. Die Spieler sollen hautnah miterleben, wie es sich anfühlt, einen ungezähmten, Feuer speienden Rennwagen in den Griff zu bekommen, sich an die Spitze des Feldes zu setzen, oben auf dem Treppchen zu stehen und den Erfolg zu spüren."

"SHIFT ist das Ergebnis dieser Vision, weniger eines bestimmten Spiels. Ihr habt noch nie ein Spiel mit einem derart lebensnahen Renngefühl gespielt, wo ihr wirklich in dem Wagen sitzt und Angst vor dem Schmerz habt, der euch erwartet, wenn ihr in eine Mauer kracht oder an einem Konkurrenten entlangschrammt. Wir transportieren die Intensität und Körperlichkeit eines Egoshooters ins Rennspielgenre. Die Möglichkeit, diese Vision unter dem Namen Need for Speed zu verwirklichen, einem der langlebigsten und bekanntesten Namen der Rennspielszene, ist fantastisch. Damit und durch das Marketing und die Vertriebsmöglichkeiten von EA wird sichergestellt, dass so viele Leute wie möglich diese Erfahrung machen können. Eine großartige Partnerschaft!"

Frage: "Wie sehen die Einstellungen des Schwierigkeitsgrads bei Need for Speed SHIFT aus, verglichen mit anderen eher simulationsorientierten Spielen?"
Ian Bell:
"SHIFT verwendet die fortschrittlichste Physikengine die wir je entwickelt haben. Es handelt sich um die modernste und realistischste Physikengine aller derzeit erhältlichen Mainstream-Rennspiele. Die Rede ist von einer Engine, die eine unbegrenzte Anzahl von Threads sowie detaillierte Physikparameter mit etwa 400 Hz auf Konsolen verarbeiten kann. Es gibt Dinge wie Reifenverformung bei G-Kräften, Reifendruck und Gummidichte. Das wird zwar nur eingefleischten Simulationsfans auffallen, aber wir wissen, dass das alles da ist."

"Wir haben einen realistischen Hardcore-Modus namens Pro, den ihr von Anfang an auswählen könnt. Er vermittelt ein natürliches und angenehmes Fahrgefühl und schiebt die Messlatte für das Handling massiv nach oben, verglichen mit allem, was derzeit erhältlich ist (oder demnächst veröffentlicht wird). Pro ist hauptsächlich für eingefleischte Simulationsfans gedacht. Er kann mit drei KI-Schwierigkeitsstufen kombiniert werden, und in der Einstellung 'Schwer' ist die KI extrem ehrgeizig und schenkt euch keinen Zentimeter - selbst für die besten Fahrer dürfte das eine echte Herausforderung sein. Die KI-Fahrer stören eure Überholmanöver, erkämpfen sich verlorene Plätze zurück, machen Fehler, gehen Kurven zu hart an und nehmen es euch übel, wenn ihr zu aggressiv fahrt."

"Im Laufe des Spiels lernt ihr diese Fahrer und damit eure Rivalen kennen, genau wie sie euch und euer einzigartiges Fahrerprofil kennenlernen und analysieren."

Frage: "Welchen Einfluss werden Schäden im Pro-Modus auf die Fahrleistung haben?"
Ian Bell:
"Es gibt vier Stufen für das Fahrmodell, und bei jeder kann man wählen, ob der Schaden nur visuell dargestellt werden soll oder man mit 'vollem' (Performance)-Schaden fahren will. Die Engine selbst unterstützt alles von realistischer visueller Darstellung bis zu Schadenseffekten, aber wir werden die Stufen so anlegen, dass das Ganze immer Spaß macht. Stoßdämpfer fliegen davon, Hauben springen auf, Türen werden eingedrückt, und bei vollem Schaden verändert sich dadurch das Fahrwerk. Das Lenkrad zieht dann nach einer Seite oder reagiert verzögert, und der Motor gibt langsam den Geist auf, sodass man es möglicherweise kaum noch über die Ziellinie schafft. Wir haben entschieden, uns auf Action zu konzentrieren, deshalb gibt es keinen Totalschaden. Es ist schließlich ein Rennspiel, kein Crash-Spiel. Bei vollem Schaden gibt es zwar Konsequenzen, und das Rennen wird man dann kaum noch gewinnen, aber zumindest kann man immer noch über die Ziellinie rollen, um Profilpunkte zu kassieren."

Frage: "Wie hat Slightly Mad Studios sichergestellt, dass die Rennstrecken realistisch sind?"
Ian Bell:
"Unsere Rennstrecken sind extrem realistisch. Wir sind ziemlich sicher, dass wir in dem Bereich besser sind als die Konkurrenz. Um das zu erreichen, verwenden wir Daten aus verschiedenen Quellen. Außer Satellitenfotos und GPS-Daten haben unsere Streckendesigner Tausende Stunden Videomaterial gesichtet, damit gewährleistet ist, dass die Erfahrung eines Rennens auf einem real existierenden Kurs in SHIFT bis ins kleinste Detail den Liveaufnahmen an Bord entspricht. Wir hatten außerdem das enorme Glück, dass uns einige Rennställe detaillierte telemetrische Renndaten zur Verfügung gestellt haben. Durch die Analyse von Fahrwerkbewegung, Bremspunkten und G-Kräften bei den echten Rennwagen können wir die Beschaffenheit einer Strecke bis ins Kleinste nachbilden. Messdaten und Fotos allein wären dazu nicht ausreichend. Wenn du die Erfahrung erlebbar machen willst, musst du die Feinheiten der Streckenoberfläche aus diesen Daten herausarbeiten, denn das leisten nicht einmal Laservermessungen. Es nützt dir nichts, eine 5 mm hohe Erhebung der Strecke zu kennen, wenn du nicht weißt, wie der Wagen darauf reagiert. Und genau um diese Reaktion, diese Erfahrung geht es letztlich."

Frage: "Wird jedes Modell eine eigene Physikdatei haben? Wie viele Wagen und Physikdateien wird es in NFS SHIFT geben?"
Ian Bell:
"Ja, jeder Wagen hat eine eigene Physikdatei. Dazu kommen weitere Dateien für Fahrwerke, Reifen, Getriebe, Turbos/Kompressoren, Motoren usw. Zum jetzigen Zeitpunkt hat das Spiel über 500 Physikdateien, viele davon mit dynamischen und sich damit verändernden Aspekten. Diese große Sammlung von Dateien ermöglicht es unseren Physikprogrammierern, eine detaillierte und realistische Simulation aller entscheidenden Faktoren des Fahrverhaltens und viele subtile Einzelheiten zu erstellen, die in fast allen anderen Rennspielen gar nicht vorkommen. Das macht den Unterschied aus, und bei SHIFT wird der Spieler sagen: 'Genau so muss es sich anfühlen!' Wenn sich zum Beispiel die Seitenwände der Reifen durch den Druck in einer Kurve minimal verformen, verändern sich für einen kurzen Moment Form und Lage der Auflagefläche des Reifens, und das wiederum beeinflusst seinen Grip auf dem Asphalt. Ohne solche Details kann ein Rennspiel natürlich trotzdem Spaß machen, aber es ist irgendwie steril und ohne Leben. SHIFT reizt die Grenzen der Physiksimulation auf Konsolen aus und bietet eine Rennerfahrung, die lebendig, packend, intuitiv und glaubwürdig ist."



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