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Need for Speed SHIFT: "Einige Überraschungen und Need for Speed-Premieren" geplant

17.04.2009

Need for Speed-Fans aufgepasst! Game Team Producer Jesse Abney hat nach den ersten Antworten auf die Fragen der NFS-Community weitere aufschlussreiche Informationen zu SHIFT.

Need for Speed SHIFT: "Einige Überraschungen und Need for Speed-Premieren" geplant Vor ein paar Wochen beantwortete Game Team Producer Jesse Abney bereits viele Fragen zu Need for Speed SHIFT aus der NFS-Community.

Auf Grund der gewaltigen Resonanz gibt es nun weitere Informationen; unter anderem zu Gemeinsamkeiten zu früheren NFS-Spielen wie ProStreet, der Streckenauswahl, den Hardware-Anforderungen und Tuningoptionen.

Frage: "Gibt es in dem Spiel Cops?"
Jesse Abbney:
"Nein. Die Need for Speed-Serie besteht jetzt aus drei Eckpfeilern, Action, Simulation und Arcade. SHIFT ist eine eventbasierte Streckensimulation. Slightly Mad Studios erschaffen aber keinen sterilen Simulator, sondern ein lustiges und realistisches Rennspiel, das das echte Fahrerlebnis nachstellt."

Frage: "Erscheint das Spiel auch für die PS2?"
Jesse Abbney:
"Nein. SHIFT ist eine Next-Generation-Erfahrung, die technischen Anforderungen des von Slightly Mad entwickelten Simulators übersteigen die Möglichkeiten der PS2."

Frage: "Kannst du verraten, ob die Wagen in Need for Speed SHIFT auch mit Nitro ausgestattet werden können?"
Jesse Abbney:
"Ja, Nitro steht als Performance-Upgrade zur Verfügung. Es kann auch getunt werden, aber es wird eher wie im professionellen Rennsport funktionieren, nicht als Action Racing-Element."

Frage: "Ist Need for Speed SHIFT ähnlich wie andere Need for Speed-Spiele, in denen man Straßenrennen fährt?"
Jesse Abbney:
"Need for Speed SHIFT ist im professionellen Motorsport verwurzelt. Die Wagen und Lackierungen basieren eher auf dieser Szene als auf Fiktion. Der Karrieremodus (und der Online-Modus) beinhaltet sowohl berühmte Grand Prix-Strecken als auch fiktive Straßenstrecken."

Frage: "Gibt es in SHIFT einen freien Erkundungsmodus?"
Jesse Abbney:
"Nein. Wie wir schon mehrfach betont haben, ist SHIFT ein authentisches Rennspiel, das auf geschlossenen Strecken weltweit basiert. Es gibt also keinen freien Erkundungsmodus."

Frage: "Ist das Fahrgefühl realistisch oder eher im Arcadestil früherer NFS-Titel gehalten?"
Jesse Abbney:
"Die Physik-Engine von Slightly Mad ist hoch modern und berechnet Hersteller-Chassisinformationen mit branchenführendem Realismus. Die Möglichkeiten für Performance-Anpassung und Tuning sind sehr viel komplexer als zuvor. Zum Beispiel kann man das Wageninnere anpassen, um das Gewicht des Wagens zu reduzieren. Vor einem Drift- oder Rennevent kann man außerdem individuelle Tuning-Anpassungen vornehmen."


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Frage: "Kann man zum Beispiel nach einer Reifenpanne in die Box humpeln, um den Wagen zu reparieren?"
Jesse Abbney:
"Das ist eine altbekannte Herausforderung in der Spieleentwicklung - wie findet man das Gleichgewicht zwischen Realismus und Spaß? Normalerweise schließen sich die beiden gegenseitig aus, wenn es um diese Thematik in Rennspielen geht. Das Entwicklungsteam will SHIFT für alle zugänglich machen, aber auch genügend Flexibilität integrieren, um selbst die erfahrensten Spieler zu fordern. Verschiedene Schwierigkeitseinstellungen, ein adaptives Gameplaysystem und individuelle Fahroptionen sorgen für komplexe Anpassungsmöglichkeiten."

Frage: "Kannst du verraten, was für Peripherie-Geräte und Lenkräder das Spiel unterstützen wird?"
Jesse Abbney:
"Sehr viele. Das SMS-Team will immer selbst die neuesten Geräte unterstützen und investiert viel Zeit und Mühe in diesen Punkt, besonders bei der PC-Version."

Frage: "Gibt es in SHIFT auch Formel 1-Wagen?"
Jesse Abbney:
"Das können wir noch nicht beantworten, weil wir noch nicht über die Wagenlisten sprechen. Aber wir können schon verraten, dass es einige Überraschungen und Need for Speed-Premieren geben wird. Einige davon präsentieren wir schon sehr bald!"

Frage: "Steht in SHIFT das Driften als Rennevent zur Verfügung?"
Jesse Abbney:
"Ja, das Driften ist ein wesentlicher Bestandteil des Karrieremodus und wird von der Physik-Engine unterstützt."

Frage: "Im Mittelpunkt des Spiels steht der professionelle Motorsport. Werdet ihr folglich auch echte Strecken verwenden?"
Jesse Abbney:
"Ja, das Spiel bietet eine Mischung aus den bekanntesten realen Strecken der Welt und fiktiven Strecken. Um das ultimative Fahrerlebnis zu perfektionieren, haben wir uns von internationalen Rennstrecken inspirieren lassen, zum Beispiel in Brands Hatch, haben uns aber auch einige kreative Freiheit erlaubt, um großartige fiktive Strecken wie zum Beispiel den London Circuit zu bauen."

Frage: "Lassen sich auch komplexere Faktoren wie das Übersetzungsverhältnis oder die Bremsverteilung anpassen, so wie in anderen PC-Rennsimulationen?"
Jesse Abbney:
"Die Möglichkeiten zur Performance-Verbesserung und zum Tuning sind vielfältiger als je zuvor. So lassen sich vor einem Rennevent unter anderem Reifen und Bremsen, Differenzial und Übersetzung anpassen."

Frage: "Gibt es seperate Modi für Fans, die absoluten Realismus wollen und Fans, die einen etwas niedrigeren Schwierigkeitsgrad bevorzugen?"
Jesse Abbney:
"Das Entwicklungsteam will SHIFT für alle zugänglich machen, aber auch genügend Flexibilität integrieren, um selbst die erfahrensten Spieler zu fordern. Verschiedene Schwierigkeitseinstellungen, ein adaptives Gameplaysystem und individuelle Fahroptionen sorgen für komplexe Anpassungsmöglichkeiten."

Frage: "Wird das Spiel ähnlich wie ProStreet?"
Jesse Abbney:
"Ja, zumindest in der Hinsicht, dass ProStreet auf Rennevents auf abgeschlossenen Strecken basierte. Slightly Mad Studios haben viel Erfahrung in der Entwicklung von authentischen Rennspielen und wurden dafür schon mehrfach ausgezeichnet. Durch ihre Kompetenz auf diesem Gebiet konnten sie eine genreführende Physik-, Grafik- und Architektur-Engine entwickeln."

Frage: "Kannst du uns etwas über die Hardware-Anforderungen verraten?"
Jesse Abbney:
"Die volle Pracht von SHIFT genießt man natürlich am Besten auf einem aktuellen System, aber die Grafik- und Performance-Engine von SMS ist nicht auf die neuesten Standards angewiesen. DX 9a-Features und voll skalierbare Grafikoptionen sollten ein perfektes Gleichgewicht zwischen Performance und Grafikqualität ermöglichen."

Frage: "Gibt es in Need for Speed SHIFT lizenzierte Tuningkomponenten?"
Jesse Abbney:
"Ja, ich denke schon. Es sollte eine lange und umfangreiche Liste von Aftermarket-Komponenten geben, die den echten Rennsport widerspiegeln." (MK)



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Need for Speed SHIFT

Plattform
PC (17.09.09)
PS3 (17.09.09)
Xbox 360 (17.09.09)
PSP (17.09.09)
Entwickler
Slightly Mad Studios
Verleger
Electronic Arts
Kategorie
Simulation
Mehr zum Spiel
Screenshots (182)
Videos (30)
Downloads (5)


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Big Ron
17.04.09 10:25
Hört sich ja alles irgendwie vielversprechend an, was der Mann uns erzählt. Aber irgendwie komm ich einfach nicht damit klar, dass der Mann sowas von überzeugt und hochnäsig von seinem SHIFT erzählt, als ob jedes andere Rennspiel totaler Müll sei.

Dem kann man aber einfah nicht vertrauen, da in der Vergangenheit einfach zu viel schiefgegangen ist.

Und die Sache mit Realismus und Spielspaß: Zitat: "Gleichgewicht zwischen Realismus und Spaß? Normalerweise schließen sich die beiden gegenseitig aus, wenn es um diese Thematik in Rennspielen geht." Also sowas schließt sich auf keinen Fall gegenseitig aus. Sicher gibt es Rennserien, in denen Boxenstopps nicht Pflicht sind oder nicht in die Rennserie integriert sind. Trotzdem sollte man es als Option für Reperaturen oder nachträgliche Einstellungen integrieren, da es das taktische Prinzip des Motorsports unterstützt und auch verhindert, dass man sich wie ein Rambo durch die Massen prügelt ohne mit Konsequenzen rechnen zu müssen
Heinz Ebel
17.04.09 14:11
Hallo zusammen,

... nun ja .., das liest sich alles sehr gut .., genau so gut wie die Ankündigungen der letzten NfS-Produkte.

Frei nach dem biblichen Motto: \" Nicht auf das hören was die Leute sagen, sondern das beurteilen was sie tatsächlich tun!\" .., werde ich VOR einer Demo, bzw. VOR dem evtl. Kauf des Games gar nichts weiter dazu sagen.

Bis dahin lässt sich nur festhalten, dass die Ankündigungen für die letzten NfS-Produkte BEI WEITEM ... nicht das hielten was sie versprachen.

Ich wünsche für die Producer /und hoffe für uns, dass das diesmal anders sein wird.

Sprechen wir uns NACH erscheinen des Spiels /der Demo nochmal,
ich würde mich sehr sehr freuen, wenn es dann viel positives zu berichten gäbe.

Heinz
Dom
17.04.09 18:59
Klar ist eine gewisse Skepsis sicher nicht verkehrt, wenn ein Publisher den Mund so voll nimmt und vor allem, wnen man sich anguckt, wohin sich NFS in den letzten Jahren bewegt hat.

Aber da das Ganze jetzt nicht mehr von EA Intern sondern von dem quasi Blimey! Studio kommt bin ich da eigentlich ganz zuversichtlich, dass da draus auch was wird.
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