NFS-Produzent: "Hot Pursuit ist wirklich ein Meilenstein"

Need for Speed Produzent-Jesse Abney erklärt was das neue Hot Pursuit auszeichnet - Antworten auf viele Fragen der NFS-Fans zum Spiel von Criterion Games.

NFS-Produzent: "Hot Pursuit ist wirklich ein Meilenstein"NFS-Produzent: "Hot Pursuit ist wirklich ein Meilenstein"  ZoomNeed for Speed-Fans haben sich den 18. November 2010 bereits in ihrem Kalender fett markiert, denn das ist der Erscheinungstermin des neuen Need for Speed Hot Pursuit. Vor einigen Tagen hat Electronic Arts das Spiel auf einem Presse-und-Community-Event in den USA vorgestellt. Vor Ort war auch Need for Speed-Produzent Jesse Abney der im Interview mit dem 'PlayStation Blog' diverse Fragen der englischsprachigen Kollegen und über Twitter von NFS-Fans eingesendete Fragen rund um das Spiel beantwortete.

Frage: "Wie kam es dazu, dass Criterion mit der Entwicklung von Need for Speed Hot Pursuit beauftragt wurde?"
Jesse Abney:
"Criterion ist ein Triple-A-Entwickler im Bereich Action-Rennspiele, mit jahrelanger Erfahrung in denen sie großartige Designs, große Innovationen, und Konsolen-Technologien - vor allem für die PlayStation 3, mit dem Fokus auf Online-Konnektivität - herausgebracht haben. Sie haben geduldig darauf gewartet die Schlüssel in die Hand zu bekommen um ihr Lieblings-Need for Speed - Hot Pursuit - wiederzubeleben. Hot Pursuit ist wirklich ein Meilenstein des Need for Speed-Ethos 'Schnapp dir ein exotisches Auto, such dir eine exotische Location aus, und ab auf den Asphalt'. Und genau dort liegt Criterions Kernkompetenz. Sie waren sofort Feuer und Flamme und wollten das Projekt unbedingt umsetzen."

Frage: "Was ist das Einzigartige an NFS im Vergleich zu, sagen wir, Burnout? Werden Burnout-Veteranen ähnliche Elemente in NFS Hot Pursuit wiederfinden?"
Jesse Abney:
"NFS hatte schon immer ausschließlich lizenzierte Markenautos. Außerdem ist Criterion wieder zu den Wurzeln von Hot Pursuit zurückgekehrt: keine Ablenkungen, keine Custom-Parts, keine Fahrzeugsetup-Einstellungen. Es geht nur um das Auto, die Straße, die Location, den Wettkampf im Rennen - und gerade in diesem Spiel dreht sich auch alles um Social-Connectivity."

"Autolog ist eine Innovation, ein echter Schritt vorwärts seit Burnout, ein totales soziales Erlebnis. Immer verbunden, ständiger Informationsaustausch; man weiß immer wo man gerade im Vergleich zu seinen Freunden im Spiel steht. Und im Gegensatz zur Blacklist, die ihr aus Most Wanted kennt, hat Criterion die Blacklisted Speed Wall ins Spiel gebracht. Autolog Recommends ist eine Facette davon. Es zeigt einem ständig den Karrierefortschritt seiner Freunde an, Event für Event, und gibt Empfehlungen auf Basis des eigenen Highscores, den man online oder offline gefahren ist."

Frage: "Criterion hat in der Vergangenheit eine Menge Fans durch ihre Communityarbeit und dem Gefühl, dass das Spiel noch lange nach dem Release lebendig bleibt, überzeugt. Das gelang auch Dank des 'Year of Paradise'-DLC und regelmäßiger Updates. Werden wir das auch bei NFS HP sehen?"
Jesse Abney:
"Absolut. Alles Lob dafür geht an Criterion, die das Modell bei EA umgesetzt haben; Telemetrie sammeln, auswerten welche Core-Features die Spieler wirklich begeistert, welche Aspekte wir ausbauen können, und Entwickler daran Arbeiten lassen - auch drei, sechs, oder zwölf Monate nach dem Release. Für uns gibt es kein 'ship and forget' mehr. Wir wollen, dass das Produkt ein Eigenleben entwickelt und wir wollen es kontinuierlich verbessern. Bei so kurzen Entwicklungszyklen wie heute soll die Weiterentwicklung nach dem Release nicht nur potentielle Probleme beheben, sondern auch Gameplayfeatures und Spielmodi verbessern. Das NFS-Franchise hat sich dem vollkommen verschrieben."

Frage: "Was habt ihr über das Spielerverhalten - vor allem in der Multiplayer-Arena die wir in NFS Hot Pursuit sehen werden - gelernt?"
Jesse Abney:
"Wir haben eine Menge über die Online-Telemetrie erfahren: Was die Leute gerne spielen, wie sie konkurrieren und wie diese Metadaten online übertragen werden. Wir verfolgen einen sehr schnörkellosen Ansatz gegenüber der Connected Generation. Das bedeutet: viele Datenquellen, ständiger Informationsaustausch und den Spieler durch Benachrichtigungen immer up-to-date halten. Wenn ich meine Bestzeit hinlege, weiß ich, dass alle meine Freunde sofort eine Message erhalten und es als Herausforderung sehen. Für diese Verfeinerung der Spielerfahrung hat Burnout den Weg geebnet. Und Criterion war immer an vorderster Front von EA, wenn es darum geht diese Daten dann in Gameplay-Features umzusetzten. In Hot Pursuit fließen alle Lektionen ein, die wir über die letzten zwei oder drei Jahre gelernt haben, vor allem im Bereich Online-Multiplayer."

Frage: "Denkst du dass NFS Hot Pursuit einen weitergehenden Einfluss, über das Spielen an der Konsole hinaus, in Netzwerken wie Facebook oder Twitter haben wird?"
Jesse Abney:
"Absolut! Facebook Connect und andere Elemente, an denen weiterhin gearbeitet wird, sind im Spiel integriert. Es gibt viele Schnittstellen zwischen Web und Konsole. Rechnet damit, dass Criterion keine Möglichkeit ungenutzt lässt. NFS unterstützt das PlayStation Eye, um Fotos in die Spielerprofile hochzuladen - Fans von Burnout werden sich daran erinnern. Auch kann jede actiongeladene Szene im Rennen aufgenommen und via Autolog mit Freunden geteilt werden."

Frage: "Wird Hot Pursuit im NFS Underground-Stil daherkommen? Also mit der Blacklist?"
Jesse Abney:
"Es sind einige Aspekte der Blacklist im Spiel. Criterion wollte Elemente sowohl aus Hot Pursuit, als auch aus Most Wanted einbringen. Aber anstatt der Blacklist als Gruppe von AI-Gegnern, ist unsere Blacklist deine Freundesliste. Du wirst im Vergleich mit deinen Freunden bewertet, Rennen für Rennen, und spielst also gegen echte Menschen, nicht nur NPCs."

Frage: "Welche unterschiedlichen Events wird es geben? Das Spiel klingt nach Spaß, aber nicht besonders abwechslungsreich."
Jesse Abney:
"Criterion ist ein großartiges Studio für die Entwicklung dynamischer Spielmodi, von Cops und Racern im Highspeed-Wettkampf, exotischer Wagen und Locations; für uns ist es wie eine Spielwiese. Zum Beispiel der 4 gegen 4-Online-Modus, in dem vier deiner Freunde ihre Karriere als Cop spielen und in Verfolgungsrennen gegen vier deiner Freunde antreten die als Racer spielen. Grundsätzlich geht es bei Hot Pursuit nicht um Drag- oder um Drift-Rennen, es ist ein Best of aus all diesen Spielelementen in einem actiongeladenen Setting."

Frage: "Welchen Spielen wird das Fahrzeug-Handling in Hot Pursuit ähneln? Bedeuten reale Wagenmodelle auch realistisches Handling?"
Jesse Abney:
"Criterion ist keine Firma die lebensechte Rennsimulationen entwickelt. Ein Grundsatz beim Design von NFS ist die Umsetzung der Action-Rennerfahrung. Man braucht keinen Führerschein, um zu Spielen. Zwar sind die Wagen auf Basis eines realitätsnahen Physiksimulators entwickelt worden, wurden dann aber für Arcade-Action geschrieben. Man braucht kein technisches Hintergrundwissen, um richtig durch die Kurven zu kommen. Es ist mehr im Stil von Burnout, eine Action-Arcade-Erfahrung nach dem Motto Gamepad in die Hand und los."

Frage: "Wie viele Wagen wird es im Spiel geben und welches Equipment?"
Jesse Abney:
"Über 65 Sportwagen und vielleicht ein paar echte Überraschungen. Es gibt Wagen in NFS die du niemals woanders spielen wirst. Zudem hat Criterion eine großartige Arbeit mit der Entwicklung der Cop-Karrieren geleistet, und jedes Auto wird es im Polizei-Look geben. Und natürlich haben wir die Idee im Hinterkopf weitere Modelle nach dem Launch hinzuzufügen."



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