ZoomMX vs ATV LegendsBilder vom 27.05.22Ende Juni wird MX vs ATV Legends erscheinen. Was die Gamer bei den Spielumgebungen erwartet, demonstriert das Entwicklerstudio nun mit einem 1:06 Minuten langen Environmental Showcase-Trailer der ganz unaufgeregt daherkommt und die natürliche Schönheit der Landschaft in die Mittelpunkt stellt.
Noch mehr zu sehen gibt es in unserer MX vs ATV Legends-Galerie, die einen Mix aus den jüngsten Rendergrafiken und In-game-Screenshots von MX Bikes, ATVs, UTVs, Quads bereithält.
Und für alle Fans die sich dafür interessieren, mit welchen Tools Rainbow Studios bei der Erstellung der Vehikel arbeitet und wie der Prozess aussieht, um von der Idee oder Vorlage zum Endergebnis zu kommen, hat Senior Vehicle Artist Antoine Morin-Prevost weitere Infos: "Wir verwenden mehrere Softwareanwendungen, um ein Fahrzeug zum Leben zu erwecken, von frühen Konzeptskizzen bis hin zu endgültigen Renderings. Zunächst haben wir Photoshop, eine klassische 2D-Software, mit der wir Konzeptskizzen zeichnen oder Teile von Fotos zusammenschneiden (bekannt als Fotobashing), um ein 2D-Bild des Fahrzeugs zu erhalten, das wir bauen wollen.
Zoom Dann verwenden wir PureRef, eine Art virtuelle Schultafel, an die man Bilder aus dem Internet anheften kann, um eine Referenzliste mit visuellen Elementen zu erstellen, die einen für das zu bauende Fahrzeug inspirieren können. Diese Phase ist besonders wichtig für OEM-Fahrzeuge, denn unser Ziel ist es, jedes Teil des Fahrzeugs so realitätsnah wie möglich nachzubilden.
Dann kommt der spaßige Teil: das Modellieren des Fahrzeugs in drei Dimensionen, mit anderen Worten, das Erstellen des eigentlichen Assets im Spiel. Die meisten von uns bei Rainbow sind inzwischen dazu übergegangen, Blender für die Modellierung zu verwenden, und ich persönlich kann bestätigen, dass es mein Leben verändert hat! Danach verwenden wir Substance Painter, um Texturen für unser Modell zu erstellen.
Zoom Das ist der Punkt, an dem das 3D-Asset von Grau in Farbe übergeht! Wir haben auch vorgefertigte Materialien wie Stahl, Gummi, Kunststoff und so weiter, die wir verwenden, um Zeit zu sparen und einen einheitlicheren Look zu erzielen, aber jedes Asset wird bis zu einem gewissen Grad mit benutzerdefinierten Texturen versehen, um ihm einen einzigartigen, ansprechenden Look zu verleihen. Schließlich bringen wir das 3D-Asset und die Texturen in die Unreal Engine, wo es in eine Blaupause eingefügt wird, um spielbar zu sein."
+ 27.05.2022 MK
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