GTR 3: Neue Technologie mit Unterstützung von RaceRoom, modulares System für die Zukunft

Allan und Chris Speed uern sich ber das technologische Konzept von GTR 3, weshalb man dafr keine Engine selbst entwickelt, wie die PC-Rennsimulation RaceRoom einerseits Hilfestellung gibt und spter von der Arbeit und den Erfahrungen der GTR 3-Entwicklung profitieren soll und wohin die Reise gehen knnte.

GTR 3: Neue Technologie mit Unterstützung von RaceRoom, modulares System für die ZukunftGTR 3: Neue Technologie mit Unterstützung von RaceRoom, modulares System für die Zukunft  ZoomGTR 3Bilder vom 03.02.17Mit GTR 3 will SimBin Studios wie der Phnix aus der Asche steigen und 2018 auf PC, PlayStation 4 und Xbox One ein Rennspiel abliefern das nicht nur die Fans aus alten Tagen berzeugt, sondern auch neue Gamer zu begeistern vermag. Die Finanzierung ist sichergestellt, von daher steht das Projekt auf einem soliden Fundament.

Geleitet wird das in Manchester beheimatete Studio von Allan Speed, der die Verantwortung fr alle die Entwicklung betreffenden Belange und Entscheidungen trgt. Eine davon ist die Frage nach der Engine. Statt selbst eine zu programmieren, hat man sich aus mehreren Grnden dafr entschieden eine bereits erprobte Technologie zu verwenden. "Unreal bietet uns eine sofort einsetzbare Engine die noch dazu ziemlich leistungsfhig ist. Das verschafft uns einen Vorsprung. Warum sollten wir 8 bis 12 Monate an Arbeit in die Entwicklung einer Engine stecken - was ein ziemlich heikler, langwieriger und teurer Prozess ist -, wenn wir stattdessen eine vorhandene nutzen knnen? Das macht keinen Sinn", sagt Chris Speed, CEO von Sector3 Studios, in einem Interview mit 'RaceDepartment'.

"In GTR3 werden wir frei anpassbare Wetterbedingungen, einen Tages-und-Nachtzyklus, ein deutlich verbessertes Fahrzeugschadenssystem, das ber dem jetzigen Industriestandard liegen wird, sowie ein neues Partikelsystem und ein modernes UI-System haben", zhlt Allan Speed die mit dem Einsatz der Unreal Engine 4 verbundenen Vorteile auf. Ein groes Plus fr SimBin UK ist aber auch, dass man fr GTR 3 auf die Arbeit von Sector3 Studios an RaceRoom zurckgreifen kann. "Wir werden die besten Elemente der Physik und aus dem Audiobereich aus RaceRoom Racing Experience verwenden und diese in der neuen Physikengine fr GTR 3 upgraden."

GTR 3 wird als eine Art Technologietrger fungieren, bevor zu einem spteren Zeitpunkt auch RaceRoom auf die Unreal Engine 4 umgestellt werden soll. "Wir versuchen bei SimBin mit GTR3 die Art wie wir Spiele entwickeln neu zu betrachten und werden ein modulares System verwenden. Wir wollen so viel wie mglich modularisieren, so dass wir zum Beispiel auf Anfragen eines Publishers nach einem bestimmten Typ Rennspiel in der Zukunft besser reagieren knnen und die Technologie dafr bereits haben", erlutert Allan Speed, der einen Vorteil dieser Strategie vor allem im Faktor Zeit und einer Verkrzung der Entwicklungsdauer sieht. "Unser Plan ist eine untereinander teilbare Code-Basis die wir fr ziemlich jedes Rennspiel anpassen knnen, sei es Formel 1, GTL oder WRC und so weiter", wagt Speed schon einmal einen Blick in die Zukunft und deutet an, dass man groe Plne hat.



Tags: GTR3, GTR 3, Simulation, SimBin Studios, Simracing, infos, technologie


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