ZoomMit der Veröffentlichung des Community-Patches für GRID 2 hat Codemasters auch die Spielregeln im Umgang mit externen Modifikationen etwas gelockert und bietet nun eine Basisunterstützung von Mods an die es ermöglicht den Spielfortschritt zu speichern.
Für Spieler die die Mod-Unterstützung testen wollen, hat man nun eine Kurzanleitung in englischer Sprache veröffentlicht und erklärt darin, dass sich Mods über eine XML-Datei, die vom Spiel beim Start gelesen wird, einbinden lassen. Das Schema der Datei sieht wie folgt aus:
<
?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<
ModList>
<
Mod Path=".\My Mod 1" />
<
Mod Path="c:\Some Mods\My Mod 2" />
<
Mod Path="e:\Some More Mods\My Mod 3" />
<
/ModList>
Zum Starten des Spiels mit den Mods ist ein Rechtsklick auf "GRID 2" in der Steamspielebibliothek und die Auswahl von "Set Launch Options" erforderlich. Anschließend muss der Pfad zur Konfigurationsdatei um "-mod" erweitert werden und könnte dann zum Beispiel so aussehen: -mod "c:\GRID 2 Mods\configuration.xml". Danach ist noch ein Klick auf "Ok" zur Bestätigung und der Start des Spiels erforderlich. Möchte man wieder ohne Mods spielen, muss die Änderung wieder rückgängig gemacht werden.
Wenn GRID 2 versucht eine Datei zu laden, prüft das Programm zunächst in der aufgeführten Reihenfolge die einzelnen Ordner. Ist die Datei vorhanden, wird diese geladen. Anderenfalls wird auf die Original-Datei zurückgegriffen. Sollte die gleiche Datei in mehreren Mods vorhanden sein, wird die zuerst gefundene Datei geladen wodurch Kompatibilitätsprobleme zwischen Mods nicht ausgeschlossen werden können.
Zur Erstellung eines Mods empfiehlt Codemasters ein leeres Verzeichnis anzulegen und die einzelnen Dateien der Modifikation in der gleichen Verzeichnisstruktur die das Spiel verwendet abzulegen. Ganz wichtig dabei ist natürlich die Pfadangabe in der XML-Konfigurationsdatei nicht zu vergessen.
Codemasters weist darauf hin, dass sich nicht alle Dateien des Spiels durch modifizierte Versionen austauschen lassen. Dabei handelt es sich um die Dateien "raceload.jpk", "dr.nic" und alle Dateien in den Ordnern "system" und "download".
DLC-Fahrzeuge und -Strecken werden im "download"-Verzeichnis gespeichert und sind somit nicht modifizierbar jedoch besteht die Möglichkeit Dateien aus den DLC-Paketen zu überspringen. Dies setzt voraus, dass man das jeweilige DLC-Paket auch besitzt. Hierzu geben die Entwickler ein kleines Beispiel das davon ausgeht, dass man das IndyCar-DLC besitzt und irgendeine Datei des Dallary IndyCar austauschen möchte. Hierzu müsste man diese in das Verzeichnis "cars/models/ind" im eigenen Mod hinzufügen so als würde es sich um eines der normalen Fahrzeuge handeln.
Die benötigten Codes um die DLC-Fahrzeuge zu identifizieren lauten:
240
370
722
b12
cam
civ
cr2
e32
evx
go2
gtr
ind
ma2
mpg
r32
rx2
stk
wrx
z22
Bei Problemen sollte man sich laut Codemasters zunächst vergewissern ob man eine der Datei im Installationsverzeichnis geändert hat. Handelt es sich dabei um eine der geschützten Dateien wird das Speichern des Spielstandes weiterhin deaktiviert bleiben. Wer ganz auf Nummer sicher gehen möchte, kann GRID 2 wiederherstellen und sollte die Integrität des Gamecaches vor einem weiteren Versuch überprüfen.
Abschließend weist man noch einmal darauf hin, dass die "GRID 2 Data Modification"-Funktionen sich an alle diejenigen Käufer des Spiels richten die grundsätzlich am Modding interessiert sind und dieses als Hobby betreiben ganz gleich ob hierzu vom Softwarentwickler entsprechende Tools oder Möglichkeiten mitgeliefert werden oder nicht.
Da Veränderungen an den Dateien von GRID 2 mit dem Risiko von Datenverlust oder Programminstabilität verbunden sein können, schließt Codemasters ausdrücklich jede Verantwortung für Probleme die in Folge der Nutzung von Modifikationen auftreten aus und stellt abschließend klar, dass Mods auf eigenes Risiko genutzt werden und die grundsätzlichen Lizenzbedingungen von GRID 2 unverändert bestehen bleiben.
+ 31.08.2013 MK
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