Full Auto: Volle Enthüllung des "destruktivsten Rennspiels aller Zeiten"

Cord Smith, Produzent von Pseudo Interactive, schießt im ausführlichen Interview eine Breitseite an heißen Infos zum im Februar für Xbox 360 erscheinenden und sich ebenfalls für PC in der Entwicklung befindenden Action-Rennspiel ab.

Full Auto: Volle Enthüllung des "destruktivsten Rennspiels aller Zeiten"Full Auto steht seit seiner triumphalen Präsentation auf der E3 im Mai 2005 ganz oben auf der Wunschliste vieler Xbox 360-Gamer. Seitdem haben zahlreiche Screenshots und Videos das Interesse an dem von Pseudo Interactive entwickelten Spiel weiter angeheizt.

Produzent Cord Smith und sein Team fiebern nun der in einem Monat erfolgenden Veröffentlichung entgegen. Im vor wenigen Tagen auf SEGA City veröffentlichten Interview, das dank der freundlichen Genehmigung von 'SEGA Deutschland' nun in voller Länge auf 'SPEEDMANIACS.DE' nachgelesen werden kann, erfahrt ihr alles über das laut Smith "destruktivste Rennspiel aller Zeiten".

Frage: "Bitte erzählen Sie uns doch zuerst etwas über sich und Ihre Rolle bei der Entwicklung von Full Auto."
Cord Smith: "Ich habe im August 2004 als Produzent für das Projekt bei Pseudo angefangen. Zu dieser Zeit war das Team gerade dabei, einen Prototyp von Full Auto aus der Vorproduktion zu verfeinern. Ich hatte dann die Ehre, das Ergebnis mehreren Publishern in Kalifornien vorstellen zu dürfen. Ich bin der erste Ansprechpartner für unseren Publisher und arbeite auch jeden Tag mit meinem Team zusammen, um eine zeit- und zielgerechte Veröffentlichung des Titels zu Gewähr leisten. Dabei werde ich von äußerst qualifizierten Abteilungsleitern unterstützt. Meine Aufgabe besteht zum größten Teil darin, ihnen und ihren Teams Bericht zu erstatten. Damit wollen wir die Arbeit vorantreiben, die Moral stärken und sicherstellen, dass Pseudo Interactive weiter wächst und sich zu einem respektierten Spitzenentwickler mausert."

Frage: "Pseudo Interactive hat die Crash-Demos für die Entwicklungsplattform XNA von Microsoft gemacht. Hat sich Full Auto aus diesen Demos entwickelt?"
Cord Smith: "Die für die Crash-Demos entwickelte Technologie hat ganz sicher eine wichtige Rolle bei der Entstehung von Full Auto gespielt. Diese Demos wurden zwar von einem wesentlich kleineren Team programmiert, aber sie lieferten den Nachweis, dass die nächste Generation von Mesh-Deformierungen, der Anwendung von Schadentexturen, Zerstörungsabläufen auf physikalischer Basis und hochdetaillierten Automodellen grundsätzlich machbar war. Und sie bewiesen außerdem, dass das Zerstören von Fahrzeugen verdammt viel Spaß machen kann."

Frage: "Full Auto war eins der ersten Spiele für die Xbox 360, über das berichtet wurde. Haben Sie sich dadurch ins Bockshorn jagen lassen, oder waren Sie sich von Anfang an sicher, dass das Spiel ein Erfolg werden würde?"
Cord Smith: "Bevor der Titel im Frühling bei SEGA vorgestellt wurde, hatten wir viele Monate lang sehr hart daran gearbeitet. Da wir das Projekt mit einem spielbaren Prototyp begonnen hatten, waren wir uns einig, dass wir es mit einem extrem unterhaltsamen Projekt zu tun hatten. Wie wir uns gegen andere Titel der nächsten Generation schlagen würden, war uns jedoch völlig unklar. Die Presse hat sich zwar zunächst vor Lob überschlagen, aber es hat bis zum ersten Tag der E3 2005 gedauert, bis ich selbst davon überzeugt war, dass wir tatsächlich einen Hit der nächsten Generation entwickelt hatten. Das gesamte Team hat sich furchtbar über die Reaktionen aus der Öffentlichkeit und die Lobpreisungen der Redakteure gefreut. Wir haben uns aber nicht auf unseren Vorschusslorbeeren ausgeruht, sondern wir haben uns hingesetzt und noch härter gearbeitet, um noch mehr Details, mehr Zerstörung und mehr Spaß in den Titel zu integrieren."

Full Auto: Volle Enthüllung des "destruktivsten Rennspiels aller Zeiten" Frage: "Wie haben Sie die Leistungsfähigkeit der Xbox 360 für diese coolen Zerstörungsorgien genutzt?"
Cord Smith: "Am Anfang haben wir eine unglaublich detaillierte Spielwelt erschaffen. Die meisten Rennstrecken in Full Auto enthalten bis zu 10.000 Einzelelemente, von denen der größte Teil physikalische Eigenschaften aufweist und zerstörbar ist. Wir haben einfach die unglaublichen Möglichkeiten unserer eigenen Physikengine mit der Rechenleistung der auf drei Prozessoren basierenden Architektur der Xbox 360 kombiniert, um eine interaktive Spielwelt zu programmieren, in der Gamer fast alles zerstören können, was ihnen begegnet. Das Sahnehäubchen auf der Torte ist eine Technologie namens 'Auto-Chunking': Dabei wird der Mesh durch ein besonderes Verfahren in so genannte Chunks (Stücke) aufgebrochen, welche die Qualität ihrer übergeordneten Elemente beibehalten. Und wenn man dann noch Partikeleffekte, dynamische Lichteffekte und Bildraumeffekte hinzufügt, bekommt man die schönsten Zerstörungssequenzen der Spielgeschichte."

Frage: "Grafisch ist das schon sehr überzeugend, aber was einen wirklich vom Hocker haut, sind die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung. Wie hoch ist der Grad an Interaktivität denn?"
Cord Smith: "Es steht außer Frage, dass Spieler am liebsten immer alles steuern möchten. Um ihnen diesen Wunsch zu erfüllen, haben wir gleich mehrere Funktionen integriert: Die Fahrmechanik ist intuitiv gestaltet, das Zielen mit den Waffen ist leicht zu verstehen, und man kann gottgleich die Zeit manipulieren. Aber wir bieten den Spielern auch etwas, an dem es bei den meisten anderen Renntiteln hapert. Und das ist die Möglichkeit, fast jedes Objekt in der Spielumgebung umzufahren, kaputtzuschießen, zur Explosion zu bringen oder durch es hindurchzurasen. Beispiele dafür sind Parkbänke, Telefonzellen, Telefonmasten, Straßenlaternen, Schaufensterfronten, Tankstellen, Luxushotels, Sportstadien, Straßenschilder, Statuen, Klippenwände, Tunnelstreben, Tanklaster, Schiffskräne ... Und damit ist noch gar nichts über die Kettenreaktionen gesagt, die durch die meisten explosiven Objekte ausgelöst werden."

Frage: "Hatten Sie das Rennelement ursprünglich vor dem Kampfelement entwickelt, oder waren beide Ideen von Anfang an gleichberechtigt?"
Cord Smith: "Sie werden jetzt ein wenig überrascht sein, aber bevor wir uns mit der Vorproduktion aus Kalifornien bei den Publishern beworben haben, wollten wir ein waffenloses Rennspiel entwickeln, in dem man die Umgebung vollständig zerstören kann. Mit der Zeit haben wir zwar gemerkt, dass es richtig Laune macht, durch Sachen zu rasen, aber den absoluten Zerstörungsgenuss konnten wir nur erzielen, wenn wir die eigenen Autos auf spektakuläre Art und Weise zerdepperten. Aber dazu musste man verlieren und seinen Wagen schrotten. Und das erschien uns nicht besonders sinnvoll. Zur Lösung unseres Dilemmas montierten wir einen Raketenwerfer und ein paar Maschinengewehre auf die Motorhaube und ballerten alles in Stücke. Danach war die alte Idee passee."

Frage: "Sind Waffen und Zerstörung im Spiel also wichtiger als Fahrkünste?"
Cord Smith: "Das Stichwort lautet Hybridisierung. Aber der Spieler muss grundsätzlich versuchen, als Erster über die Ziellinie zu kommen. Es versteht sich von selbst, dass das Erreichen und Verteidigen einer solchen Führungsposition auch von seinen Qualitäten als Schütze abhängt. Wie man die beiden Elemente gewichtet, bleibt einem selbst überlassen. Ich weiß nur, dass es einen Höllenspaß macht, wenn man versucht, einen Zug mit einem auf der Motorhaube montierten Raketenwerfer zum Entgleisen zu bringen, um seine Gegner auszuschalten, und gleichzeitig einen perfekten Powerslide in einem PS-Boliden hinlegen muss."

Frage: "Wie wird man denn für sein Zerstörungswerk belohnt?"
Cord Smith: "Zu den Siegparametern von Full Auto gehört nicht nur die Endposition im Rennen, sondern auch die Menge der unterwegs angerichteten Zerstörungen. Wenn man also mit den höchsten Auszeichnungen bedacht werden möchte, muss man schnell und destruktiv sein. Außerdem kann man sich auch Energie für die überaus wichtige Unwreck-Anzeige verdienen, insbesondere durch die Vernichtung größerer Gebäude oder aggressiver Gegner."

Frage: "Unwreck? Also alles ungeschehen machen? Das riecht nach Betrug. Wie soll das funktionieren?"
Cord Smith: "Wenn man Gegner aus dem Weg räumt oder die Umgebung kurz und klein ballert, erhält man Unwreck-Einheiten, die in Sekunden gemessen werden. So lange man Energie auf seiner Unwreck-Anzeige hat, kann man jederzeit die Uhr zurückdrehen, um misslungene Kurven, Zielungenauigkeiten, verpasste Abkürzungen oder sogar den eigenen Tod zu korrigieren. Wir waren nie der Auffassung, dass diese Funktion Betrug ist, denn der Spieler hat ja sein Schicksal immer in der Hand. Es gibt da unzählige Kombinationsmöglichkeiten, und manchmal kommt der Spieler durch die Unwreck-Funktion sogar vom Regen in die Traufe. Doch der Spielspaß ist dabei stets garantiert. Wir sind der Meinung, dass die Funktion unbegrenztes Potenzial hat, denn wir setzen sie gerne ein, um explosive (und tödliche) Ergebnisse bestimmter Verhaltensweisen aufzuzeigen, von denen man lieber die Finger lassen sollte. Der Spieler kann völlig angstfrei die verrücktesten Stunts abziehen und dann per Unwreck wieder auf die sichere Seite springen, wenn er sich an den spektakulären, brandheißen Ergebnissen satt gesehen hat."

Full Auto: Volle Enthüllung des "destruktivsten Rennspiels aller Zeiten" Frage: "Wie nutzen Sie Xbox Live?"
Cord Smith: "Unserer Meinung nach trägt die Mehrspielerfunktion zu einem Großteil der Attraktivität von Full Auto bei. Im Augenblick kann man mit Live alle wichtigen Offline-Renn-Kampf-Modi und einen speziell für Xbox Live entwickelten Modus erleben. Man kann sich darauf freuen, dass alle im Karrieremodus freigeschalteten Elemente auch für Live zur Verfügung stehen. Das heißt, man hat Zugriff auf sämtliche Strecken, Waffen und Autos (inklusive Skins und Farben). Wir haben Spiele mit und ohne Ranglisten für bis zu acht Teilnehmer integriert, für die man sich alle wichtigen Rennmodi wie 'Rundkurs' und 'Punkt-zu-Punkt' aussuchen kann. Natürlich ist ein onlinefähiges Rennspiel ohne eine Bestenliste uninteressant. Und Full Auto macht da keine Ausnahme. Für die Ranglistenspiele gibt es detaillierte Teilnehmerstatistiken, um die Spreu vom Weizen zu trennen. Man kann sogar seine Bestzeiten und Punkte aus Einzelspielerrennen auf Live hochladen, um zu sehen, wie man sich schlägt. Wenn man also mal wieder unglaublich viele Punkte für seine Zerstörungsarien erzielt hat, geht man online und weiß sofort, wo man im Vergleich zu anderen Spielern weltweit steht. Zur Live-Funktion gibt es bald noch mehr Informationen. Ich kann den Live-Spielern aber jetzt schon dringend raten, ordentlich vorzuschlafen, denn wenn man sich der Faszination von Full Auto hingibt, ist es mit der Nachtruhe vorbei."

Frage: "Bitte fassen Sie doch noch einmal zusammen, warum wir alle am Tag der Veröffentlichung von Full Auto in die Geschäfte laufen und es kaufen sollten."
Cord Smith: "Weil es ein Rennspiel ist, wie es die Welt noch nicht gesehen hat. Weil wir selbst nach einem Jahr Entwicklungsarbeit immer noch tierisch Spaß daran haben. Weil das 'destruktivste Rennspiel aller Zeiten' per se zur nächsten Spielegeneration gehört. Und weil es cool ist und immer cool sein wird, durch die Gegend zu rasen und alles in die Luft zu jagen, was einem begegnet."



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