Full Auto: Interessantes zur Entwicklungsgeschichte - "Von Beginn an jede Menge Spaß"

Cord Smith, Produzent von Full Auto, gibt wenige Tage vor dem Verkaufsstart interessante Einblicke in die Entstehungsgeschichte des Xbox 360-Spiels und nimmt Stellung zu angeblichen Performanceproblemen.

Full Auto: Interessantes zur Entwicklungsgeschichte - "Von Beginn an jede Menge Spaß"Die Entwicklungsgeschichte von Full Auto beginnt gegen Anfang 2004, als Pseudo Interactive mit ersten Crash-Demos für Microsofts XNA-Entwicklungsplattform (die Basis für die heutige Xbox 360-Konsole) für große Aufmerksamkeit sorgt.

Auf der Game Developer's Conference and Electronic Entertainment Expo begeistert das kanadische Studio vor zwei Jahren Spieler und Fachbesucher gleichermaßen mit detaillierten Fahrzeugmodellen und voll zerstörbaren Umgebungen. Der Grundstein für Full Auto ist gelegt.

Beflügelt von der positiven Resonanz des Publikums, werden im Oktober 2004 alle Energien auf die Produktion des "destruktivsten Rennspiels aller Zeiten" gebündelt. Schon damals stand ein erstes Grundgerüst des Unwreck-Features bereit, womit die Zeit im Spiel um zwölf Sekunden zurückgedreht werden kann, um so manchen Unfall wieder rückgängig zu machen. Größere visuelle Effekte fehlten jedoch noch komplett und wurden erst nach und nach zusammen mit den Strecken implementiert.

Zu Beginn der Entwicklung legt das Team erste Schwerpunkte fest, testet einige Fahrmodelle, die sich in ihrer Komplexität unterscheiden, und ist sich schnell einig: Der Fokus muss darauf liegen, dass "der Spieler nicht nur schnell durch die Gegend fahren, sondern auch nachvollziehen kann, warum sich der Wagen entsprechend verhält. Gleichzeitig sollte es noch möglich sein, taktische Manöver auszuführen", erklärt Cord Smith, im Gespräch mit 'Eurogamer.net'.

IMGL1486 Eine weitere, grundlegende Entscheidung triftt man bezüglich des Mehrspielermodus, der ohne Unwreck-Funktion auskommen muss. "Während der Testphase ist uns aufgefallen, dass wir uns vielmehr auf Kernelemente wie die perfekte Synchronisation des Geschehens konzentrieren sollten. Technisch ist das Zurückdrehen der Zeit online zwar möglich, jedoch wäre das Spielerlebnis nicht mehr als fair einzustufen, da dieses Feature womöglich zu oft missbraucht werden würde", begründet der Produzent von Full Auto den Entschluss. Allerdings ist es nicht auszuschließen, dass man in Zukunft noch einmal über die Implementierung dieser Funktion nachdenkt.

Full Auto wird ab dem 10. Februar für die Xbox 360 erhältlich sein. Eine Demoversion kann bereits via Xbox Live! heruntergeladen werden. Wer von angeblichen Performanceproblemen skeptisch gestimmt ist, kann laut Smith "beruhigt sein, da trotz der geringen Zeit noch viele Verbesserungen in die Vollversion eingeflossen sind".

Schön und gut, aber was soll man machen, wenn man sich nicht mit der doch recht simplen Spielidee anfreunden kann? Smith: "Full Auto macht von Beginn an jede Menge Spaß und besitzt auf den zweiten Blick viel Tiefgang hinsichtlich der Möglichkeiten wie die Spieler das Rennfahren, die Unwreck-Funktion und ihre kämpferischen Fähigkeiten ausleben können. Und es benötigt schon Übung und Verständnis, um ein echter Profi zu werden."



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