Forza Motorsport-Entwickler: "Sind gegenüber Gran Turismo sehr gut aufgestellt"

Chefgrafikerin Kiki Wolfkill spricht im ausführlichen Interview über die Vorzüge der Xbox-exklusiven Rennsimulation, stellt dabei in verschiedenen Punkten interessante Vergleiche mit Gran Turismo 4 an und verrät mehr über die Tuning-Optionen, Fahrzeugauswahl in Forza Motorsport und Pläne zu einer Fortsetzung.

IMGROLD1085Unvorhersehbare Terminverschiebungen einmal außen vor gelassen, wird es im kommenden Frühjahr mit der Veröffentlichung von Gran Turismo 4, Enthusia Professional Racing und Forza Motorsport zum Kampf der Titanen unter den Konsolen-Rennsimulationen kommen.

Nachdem Konami Europe vor wenigen Tagen über die in der Zwischenzeit vorgenommenen Verbesserungen an Enthusia informierte, äußerte sich nun gegenüber unseren englischsprachigen Kollegen vom Online-Magazin 'C&VG' die Chefgrafikerin Kiki Wolfkill über das Xbox-exklusive Forza Motorsport.

Wie bereits Mitte September von Dan Greenawalt, dem Leiter des Entwicklungsteams, in einem anderen Interview klargestellt, reagiert man bei den Microsoft Game Studios wann immer von Forza Motorsport als "Gran Turismo-Killer" gesprochen wird leicht gereizt. Nichtsdestotrotz, und auch wenn ein Vergleich auf Grund der für zwei verschiedene Konsolen entwickelten Titel ohnehin nur indirekt möglich sein wird, ist Gran Turismo 4 für die Forza-Macher die Messlatte.

"Sind gegenüber Gran Turismo sehr gut aufgestellt"

Frage: "Forza wird bereits als das Gegenstück zu Gran Turismo auf der Xbox und als Gran Turismo-Killer gehandelt. Wie reagiert das Team darauf?"
Kiki Wolfkill:" Jeder im Team ist ein großer Gran Turismo-Fan, denn dieses Spiel ist vielen von uns wirklich ans Herz gewachsen, denn es es ist eines der ersten Rennspiele welches viele Leute von uns wirklich respektieren, und es ist das Franchise in dessen Richtung Forza zielt. Gran Turismo ist nun schon so lange die Messlatte bei den Rennsimulatoren, dass es nur natürlich ist besser sein zu wollen. Sony hat ein sehr starkes Franchise aufgebaut und ein eingespieltes und sehr erfahrenes Team. Wir haben das nicht unbedingt, aber unser Team besteht aus Personen die an Gotham, RalliSport Challenge und anderen Rennspiele-spezifischen Projekten gearbeitet haben. Wir verfügen als auch über viel Erfahrung. Ich denke, dass die Leidenschaft und der Respekt vor den Autos und dem Motorsport unser Team darin beflügelt Forza so authentisch wie möglich zu machen. Wir sind gegenüber Gran Turismo hinsichtlich der gebotenen Tiefe des Simulationaspektes sehr gut aufgestellt. Zudem haben wir auch Online-Modi und ein Schadenmodell auf das wir sehr stolz sind."

IMGL1086 Frage: "Der Online-Modus wurde bei Gran Turismo 4 letztendlich fallen gelassen. Wie ist deine Meinung dazu?"
Kiki Wolfkill:"Wir hatten angenommen, dass GT4 von Beginn an einen Online-Modus bieten würde, waren aber zugleich zuversichtlich, dass unsere Online-Modi tiefgründiger und etwas ausgereifter sein würden. Natürlich waren wir sehr überrascht, als wir erfuhren, dass GT4 ohne Online-Modus veröffentlicht wird. Wir sind der Meinung, dass der Online-Modus schon ein bedeutendes Merkmal ist das Forza und GT4 voneinander unterscheiden wird. Wenn man sich Project Gotham Racing anschaut und vor Augen hält wie das Spielerlebnis durch die Live!-Unterstützung im zweiten Teil verbessert wurde, wird schnell klar, wie wichtig dieses Feature ist. Wir betrachten den Online-Modus aber nicht nur als Anreiz um das Spiel zu verkaufen, sondern sind der Meinung, dass das gesamte Spiel davon profitiert. In Forza wird man zum Beispiel im Offline-Modus gewonnene Credits auch online nutzen können und vice versa. Es läuft also nicht auf eine Entscheidung heraus ob man so viel Geld wie möglich sammeln will und damit neue Autos kauft um online gegen menschliche Gegner anzutreten, sondern man entscheidet sich ob man gegen Menschen oder den Computer als Gegner antritt."

"Wir haben einfach versucht für alle genügend Vielfalt zu integrieren"

Frage: "Gotham 2 bot ein fantastisches Online-Spiel, aber es fehlte diese gewisse Verbindung zwischen dem Spieler und seinem Auto. Wie wird sich Forza diesbezüglich verhalten?"
Kiki Wolfkill:"In der Tat wusste man in Gotham 2 zwar, dass man gegen einen menschlichen Gegner fährt, doch die Autos sahen einfach genauso wie alle anderen aus. Forza bietet hier die Möglichkeit den Autos einen persönlichen Touch zu verleihen, was sich positiv auswirkt, denn dadurch wird auf persönlicher und emotionaler Ebene eine Verbindung zum Auto hergestellt. Das zeichnet Forza aus, wohingegen es meiner Meinung nach bei Gran Turismo einen gewissen Mangel an Emotionen gibt."

Frage: "In der Autokultur findet man einen sehr starken Gemeinschaftssinn. Wie hat dieser Aspekt die Entwicklung von Forza beeinflusst?"
Kiki Wolfkill: "Wir haben uns angesehen wie die Leute gerne Rennspiele und Motorsport erleben möchten. Es ist wirklich eine sehr gemeinschaftsbasierte Sache. Die Tunerkultur favorisiert bestimmte Fahrzeugtypen und Modifikationsmöglichkeiten, während andere Leute sich rein auf das Tuning unter der Motorhaube konzentrieren wollen ohne sich über das Aussehen der Autos zu sehr Gedanken machen zu müssen. Und dann gibt es noch so viele Möglichkeiten seine Fähigkeiten auf der Strecke unter Beweis zu stellen. Wir haben deshalb einfach versucht für alle genügend Vielfalt zu integrieren, um den jeweils individuellen Ansatz zum Motorsport zu reflektieren, während wir gleichzeitig darauf bedacht sind jedem ein authentisches Rennerlebnis zu bieten."

IMGR1082 Frage: "Straßenrennspiele sind im Moment besonders angesagt. Wie beabsichtigt ihr auch diese Gruppe der Motorsportkultur für Forza zu begeistern?"
Kiki Wolfkill: "Die Straßenrennkultur hat sich definitiv in Sachen Legitimität entwickelt und es wird sehr stark auf hoch entwickelte Tuningmethoden und einen einzigartigen Fachstil geachtet. Das passt sehr gut zu Forza, einfach weil es ein weiterer natürlicher Zweig des etablierten Rennsports zu sein scheint. Für Straßenrennspiele-Anhänger haben wir zum Beispiel Drift-Rennen durch mit Pylonen abgesteckten Kursen, und für diejenigen die andere Renntypen mögen bieten wir Zeit- und Ausdauerrennen. Wir sind zuversichtlich, dass wir für fast jeden Motorsportfan etwas haben."

"In erster Linie geht es uns darum, dass die Leute Spaß beim Rennfahren haben"

Frage: "Habt Ihr während der Entwicklung versucht die Festlegung auf einen speziellen Aspekt des Autorennsports zu vermeiden?"
Kiki Wolfkill: "Ich denke, dass wir einfach verstärkt darauf geachtet haben ein sehr robustes Physikmodell zu entwickeln. Wir haben eine Fahrzeugkollektion von über 200 Autos mit allen Modifikationsmöglichkeiten die dazu gehören. Genau darum geht es beim Rennfahren doch. In Forza geht es nicht nur darum sein Auto toll aussehen zu lassen und es über die Strecke zu fahren. Modifikationen und Anpassungen sind universell - individuelle Aspekte einer Gemeinschaft, zum Beispiel bei den Straßenrennen, sind es hingegen nicht. Wir geben jedem die Werkzeuge an die Hand um die eigene Motorsportleidenschaft auszuleben und seine Persönlichkeit auszudrücken und liefern ein sehr angenehmes Fahrerlebnis. In erster Linie geht es uns darum, dass die Leute Spaß beim Rennfahren haben. Niemand muss von den Modifikationsmöglichkeiten Gebrauch machen wenn er das nicht will. Man kann einfach Rennen fahren, sein Konto aufbessern und sich dann bessere Autos zulegen ohne sich die Hände schmutzig zu machen. Selbst wann man sich nicht zu sehr auf die Simulation einlassen möchte, gibt es genug das einen beschäftigen wird. Wir haben 150 Marken die zu jeder Autohersteller und jedem Fahrzeug entsprechende Tuningteile bereithalten. Tatsächlich gibt es so viele Optionen, dass man wirklich auswählen kann welche Bereiche einem Leistungstuning unterzogen werden sollen, sei es nun der Motor, die Aufhängung, die Aerodynamik und so weiter. Und wenn man das Tuning der Reifen und des Radsturzes hinzuzählt, kann man jeden einzelnen Aspekt des Autos tunen, egal ob Federn, Luftdruck oder Getriebeübersetzung. Ein großer Flügel wird einem mehr Anpressdruck verschaffen, gleichzeitig aber den Luftwiderstand erhöhen, was sich auf die Beschleunigung und die Höchstgeschwindigkeit auswirkt."

Erfolgreich sein auch ohne Tuning möglich

IMGL1088 Frage: "Der Modifikations- und Tuning-Bildschirm ist gerade für Leute die nicht sehr viel über Autos wissen oftmals geradezu einschüchternd. Wie seid ihr diesem Problem begegnet?"
Kiki Wolfkill: "Wir haben ihn ziemlich einfach gehalten. Im Modifikationsbildschirm werden die unterschiedlichen Leistungsdaten mit Hilfe von Balken dargestellt die sich entsprechend verändern. Während man sein Geld in neue Teile investiert, wird man darüber auf dem Laufenden gehalten wie sich das Gewicht verändert und ob eine der ausgewählten Modifikationen zur Folge hätte dass man in die nächste der sechs im Spiel enthaltenen Klassen kommt. Man kann entweder sein Auto einfach so modifizieren, dass man alle Klassen damit bestreiten kann, oder man kauft sich einfach ein Fahrzeug das von Hause aus leistungsfähiger als die Standardversion ist. Das liegt ganz in den Händen des Spielers. Was das Tuning anbelangt, so wurde alles mittels Schieberegler ziemlich vereinfacht. So hat man ein sofortiges und visuelles Feed-back und gleichzeitig jede Menge Tiefe. Nach der Auswahl kann man die Veränderungen sofort ausprobieren, sie weiter verfeinern und wieder testen. Die Online-Funktionalität ist in diesem Bereich aber auch eine große Hilfe. Wenn man nicht sicher ist wie man etwas bestimmtes erreichen kann, kann man andere Spieler um Hilfe bitten oder die Änderungen gleich von diesen durchführen lassen. Wichtig ist, dass man Rennen fahren und erfolgreich sein kann ohne von den Tuning-Optionen Gebrauch zu machen. Wer mag, kann sich dem aber hingeben."

Frage: "Und wie stellt ihr sicher, dass der Durchschnittsspieler auf Grund der realistischen Physik- und Handlingseigenschaften nicht versucht ist die Finger von Forza zu lassen?"
Kiki Wolfkill: "Es gibt eine ganze Reihe an Fahrhilfen die auf Wunsch zur Verfügung stehen. Beispielsweise kann man auswählen ob sich Beschädigungen nur visuell oder auch auf die Performance auswirken sollen, ob Reifenschäden auftreten können oder nicht. Kurzum: Es besteht die Möglichkeit das Rennerlebnis komplett an die eigenen Vorlieben anzupassen."

Serien-Pkw, Rennfahrzeuge und Prototypen

IMGR1087 Frage: "Können Sie uns etwas mehr über die sechs verschiedenen Fahrzeugklassen in Forza sagen?"
Kiki Wolfkill: "Zunächst beginnt man mit einem ziemlich schwach motorisierten Serien-Pkw. Im Verlauf des Spiels werden die Autos natürlich leistungsstärker. Jede Klasse besteht aus vier Unterklassen. Mit der Erhöhung der PS-Zahl oder dem Kauf eines neuen Fahrzeugs steigt man innerhalb der einzelnen Klassen auf. In den Klassen 4 und 5 stehen Serien-Rennfahrzeuge zur Verfügung die wir von realen Rennteams lizenziert haben. Natürlich kann man diese auch tunen, doch der Spielraum ist natürlich etwas weniger umfangreich. Die letzte Klasse beinhaltet die leistungsstärksten GT-Fahrzeuge und Prototypen. In jeder Klasse stehen ungefähr 80 Prozent von Anfang an zur Verfügung. Wir bringen die Spieler also nicht in eine Situatuion in der man ein bestimmtes Auto haben muss um weiterzukommen."

Frage: "Gran Turismo 4 verspricht über 700 Autos. Wie fühlt Ihr euch angesichts der in Forza etwas über 200 Fahrzeuge betragenden Auswahl?"
Kiki Wolfkill: "Wir sind mit der Anzahl an Autos sehr zufrieden. Wir haben einfach versucht jene Fahrzeuge auszuwählen die Automobil- und Motorsportliebhaber begeistern."

Force Feedback-Lenkrad empfehlenswert

IMGL574 Frage: "Dieser Tage scheinen die verschiedenen Rennspiele alle dieselben Strecken zu beinhalten. Frustriert es nicht, wenn man einfach nur eine andere Nachbildung von zum Beispiel Laguna Seca oder Tsukuba erstellt?"
Kiki Wolfkill: "Es ist wirklich schwer, einfach weil es sich um wirklich gute Strecken handelt die wertvolle Fahrerfahrungen bieten. Deshalb ist es schwierig diese wegzulassen nur weil jemand anderes das schon zuvor getan hat. Die Sache ist doch die, dass man sie immer noch besser umsetzen kann. Nehmen wir zum Beispiel einmal Laguna Seca, welches eine viel genauere Nachbildung der echten Strecke als in irgendeinem anderen Spiel ist und sich viel akkurater anfühlt. Man kann wirklich jede Senke und Sturzveränderungen spüren. Das Gleiche trifft für unsere Versionen vom Nürburgring und Tsukuba zu, und wir haben noch mehr was wir bisher noch nicht angekündigt haben. Wenn man das mit Forzas Fahrzeugphysik kombiniert, die eine viel bessere Rückmeldung gibt als jemals zuvor, wird es eine völlig neue Erfahrung. Außerdem haben wir eine Anzahl von speziell erschaffenen Strecken durch reale Städte zu bieten und einige fiktive Kurse die es uns erlauben etwas kreativer zu sein."

Frage: "Mit solch einem realistischen Physik- und Handlingsmodell wäre ein Force Feedback-Lenkrad sicherlich empfehlenswert für Forza oder?"
Kiki Wolfkill: "Es gibt bestimmte Dinge an denen wir noch arbeiten, die aber noch nicht konkret sind. Wir gehen davon aus, dass ein Force Feedback-Lenkrad am besten dazu geeginet ist um Forza zu erleben."

Frage: "Forza könnte der erste Teil einer Rennspielserie für die Xbox sein. Welche Pläne habt Ihr für die Zukunft?"
Kiki Wolfkill: "Wir machen uns bereits Gedanken über Forza 2, sind aber gleichzeitig darauf fokussiert Forza fertig zu stellen und mit der Entwicklung von herunterladbaren Inhalten zu beginnen. Unsere Vision von Forza war viel größer als das was wir davon jetzt verwirklichen konnten. Zum Zeitpunkt an dem Forza 2 erscheinen wird, werden wir sehr wahrscheinlich auf eine komplett neue Hardware zurückgreifen können. Deshalb fällt es im Augenblick schwer, genauer zu beschreiben was dann geboten wird. Und selbst wenn ich es wüsste, dürfte ich es jetzt natürlich noch nicht verraten."



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