FlatOut 2: Was hat ein Entwickler auf einem staubigen Schrottplatz verloren?

Greg Hill zeichnete schon bei FlatOut für die Soundeffekte verantwortlich. Im monatlichen FlatOut 2-Entwicklerblog erklärt der Mitarbeiter von SoundWave Concepts, wie man auf ungewöhnliche Weise für den im Mai erscheinenden Titel Geräusche aufgenommen hat.

FlatOut 2:  Was hat ein Entwickler auf einem staubigen Schrottplatz verloren?Nach dem kommerziellen Erfolg des Actionrennspiels FlatOut, stand es für die Entwickler von Bugbear Entertainment keine Frage, dass man einen Nachfolger produzieren würde. Anstatt aber lediglich eines von vielen Sequels abzuliefern geht man dabei auch neue Wege und erlaubt mit Hilfe eines Blogs exklusive Einblicke in den Entwicklungsprozess von FlatOut 2. Nachdem im März unter anderem das Schadensmodell der Fahrzeuge thematisiert wurde, erklärt nun ein freier Mitarbeiter wie man Soundeffekte erstellt hat.

Greg Hill ist bei SoundWave Concepts, einem Unternehmen das schon für zahlreiche Titel wie F1 2001, rFactor und GT Legends Geräuscheffekte für die Fahrzeuge beisteuerte, beschäftigt. Hill zeichnete auch schon für die Sounds bei FlatOut verantwortlich, weshalb man die Kooperation fortsetzen wollte. Zu Beginn der Produktion erhielt Hill eine über 200 Einträge umfassende Liste mit benötigten Sounds. Darauf waren viele berühmte Töne wie "klirr" und "knack", aber auch neuartige Geräusche festgehalten, bei denen sich der von seinen Kollegen genannte Meister der Fahrzeugsounds über deren Sinn wunderte. Man darf also durchaus gespannt sein, was man sich bei Bugbear Entertainment für FlatOut 2 akustisch hat einfallen lassen.

Hill erklärt, dass er bereits eine riesige Auswahl an Geräuscheffekten besitzt, jedoch wollte er den Detailgrad weiter erhöhen und kristallklare Qualität bieten. Dazu sollte alles realistischer klingen, sodass echte Aufnahmen produziert werden mussten, was beinahe scheiterte. Der SoundWave Concepts-Mitarbeiter machte sich auf die Suche nach einem geeigneten Schrottplatz, wo man mit den Fahrzeugen experimentieren könnte, doch zunächst lehnten alle Besitzer ab, da keine Versicherung für Personenschäden aufgewiesen werden konnte.

Glücklicherweise wurde aber doch noch ein Autoverwertungsunternehmen gefunden, das, unter anderem auch auf Grund der großen Passion für Rennspiele, grünes Licht für Hills verrückte Aktion gab. Laut Hill sah der Schrottplatz wie eine Szenerie in FlatOut 2 aus: Laut, staubig, rostig und gespickt mit Wagen, die auf ihre letzte Reise warteten. Die Arbeiten begannen mit "Stressabbau" des Entwicklers und seiner Assistentin, so wurden am Anfang die noch überraschend intakten Fahrzeuge mit Hämmern und Pfosten bearbeitet. Zerspringende Scheiben, massive Blechverformungen und sonstige Geräusche wurden mit einem empfindlichen Mikrofon aufgenommen, sodass diese auch später in FlatOut 2 zu hören sein werden. Höhepunkt des Events war das Zerquetschen zweier Fahrzeuge mit einem speziell vorbereiteten Bagger. Des Weiteren konnte man Versuche mit verschiedenen Metallobjekten wie Gittern und Fässern machen, die für diverse Streckenobjekte wie Zäune verwendet werden können.

Wie sich später herausstellte, produzierte Hill am Ende mehr als 200 Sounds, die Pauli Meriläinen, bei Bugbear Entertainment für die Audioprogrammierung zuständig, in die fortlaufend verbesserte Soundengine integrierte. Einen ersten Vorgeschmack bietet eine vier Sekunden andauernde Mp3-Datei, die einen ersten Eindruck von verschiedensten Objekten, die auf Blech aufschlagen, vermittelt.



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