F1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und Feintuning

Direkt von Codemasters gibt es jetzt viele interessante Details und Hintergrundinformationen zum diesjährigen F1-Rennspiel. Senior Games Designer Lee Mather spricht über die Herausforderungen bei der Entwicklung von F1 2014 und verrät wie gut die Versionen für PC, PS3 und Xbox 360 sind.

F1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und FeintuningF1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und Feintuning  ZoomF1 2014Alle BilderAnnouncement-TrailerWährend der Kampf um die Fahrerweltmeisterschaft in der FIA Formel-1-Weltmeisterschaft 2014 unweigerlich seinem Höhepunkt entgegensteuert, rückt auch der Termin für die Veröffentlichung des offiziellen Videospiels immer näher. Bereits in einem Monat dürfen PC- und Konsolenbesitzer mit F1 2014 von Codemasters die "neue Formel 1" erleben die in diesem Jahr von einigen technischen Änderungen geprägt ist.

Für Fans der Formel-1-Videospiele gibt Lee Mather, der beim britischen Studio Codemasters als Senior Games Designer direkt an der Entwicklung von F1 2014 beteiligt ist, gegenüber 'SPEEDMANIACS.COM' interessante Einblicke in den komplexen Prozess der Arbeit mit dem Lizenzgeber und gibt Antworten auf relevante Fragen.

Alle Fahrer, alle Teams, alle Strecken

F1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und FeintuningF1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und Feintuning  Zoom Wie es sich für ein offiziell lizenziertes Spiel gehört, wird F1 2014 natürlich alle Teams, Fahrer, Strecken aufbieten und die Regeln der aktuellen Saison berücksichtigen. Aber sind wirklich alle Fahrer, auch jene die vielleicht nur bei einem Grand Prix zum Einsatz kamen, mit dabei? "Wir werden das Spiel mit der Fahreraufstellung des ersten Rennens der Saison in Melbourne ausliefern", verschafft Mathers Antwort Klarheit. "Die Erstellung von qualitativ hochwertigen Assets ist ein zeitintensiver Prozess. Die Formel-1-Fahrer haben einen unglaublich vollgepackten Terminkalender der es ihnen erschwert für uns praktisch zu jeder Zeit für ein Fotoshooting zur Verfügung zu stehen, welches die Grundlage für die Erstellung unserer Assets ist. In der finalen Phase müssen diese dann vom Fahrer und Formula One Management freigegeben werden. Der gesamte Prozess kann dabei für einen einzigen Fahrer mehrere Monate dauern", erklärt der Brite, warum Fahrerwechsel während der Saison im Spiel unberücksichtigt bleiben.

Besser sieht es da schon hinsichtlich der Formel-1-Rennwagen aus die im Laufe einer Saison, je nach den streckenspezifischen Besonderheiten, einige Evolutionen durchlaufen und zum Beispiel andere Front- oder Heckflügel nutzen. Befragt, ob für jedes Team in F1 2014 eine einzige Fahrzeugspezifikation verwendet wird oder es Bodywork-Änderungen in Abhängigkeit von den Strecken und der Entwicklungsarbeit der Forschungsabteilugen der Formel-1-Teams geben wird, sagt Mathers: "Jedes Fahrzeug ist einzigartig und besitzt seine eigenen Leistungs- und Handlingeigenschaften. Im Verlauf einer Saison werden die Spieler auf Saisonupgrades die die Fahrzeugleistung verbessern Zugriff haben und können das Handling anpassen."

Stichwort Grafik und das Problem mit der Lackierung von Williams Martini Racing

F1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und FeintuningF1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und Feintuning  Zoom Nachdem für die PC-Version von GRID Autosport ein High resolution-Texturenpaket angeboten wurde, dürfte sicherlich einige Gamer interessieren ob dies auch bei F1 2014 der Fall sein wird. Die kurze Antwort darauf lautet nein. Aber: "Durch den zusätzlichen Videospeicher der uns auf dem PC zur Verfügung steht, werden alle Texturen in der höchsten Auflösung dargestellt wenn es die Grafikkarte zulässt. Darüber hinaus haben wir in anderen Bereichen Fortschritte gemacht und holen alles aus den zusätzlichen Hardwarefeatures heraus. Wir sind zuversichtlich, dass F1 2014 auf einem PC mit den höchsten Einstellungen von allen Racing games das am besten aussehende ist."

"Dieses Jahr haben wir uns auf die Verfeinerung [der bestehenden Technik die auf unserer erprobten EGO-Engine aufbaut; Andm. d. Red.] konzentriert und quetschen aus der PS3 und Xbox 360 wirklich den letzten Tropfen an Leistung heraus. Unsere Fahrzeugmodelle sind schon immer sehr detailliert gewesen, jedoch ist es uns gelungen noch einmal effektivere Wege bei der Verbesserung der Texturqualität und Lackierung zu finden. Außerdem haben wir die Funktionsweise des Beleuchtungssystems optimiert, sodass man einen sichtbaren Unterschied feststellen wird."

Einen Unterschied bemerken werden auch Fans vom Williams F1 Team bei dessen Boliden die vom Sponsor Martini geprägte Lackierung für das Spiel geändert werden musste. Wie es dazu kam, erklärt Mather wie folgt: "So schmerzhaft wie es für uns war dies tun zu müssen, so gab es leider keine andere Möglichkeit. Wir hätten sehr gerne die bekannte Lackierung verwendet und haben intensiv mit unseren Partnern und den an der Freigabe beteiligten Parteien an einer Lösung gearbeitet. Aus Umständen die sich unserer Kontrolle entziehen, müssen wir jedoch eine modifizierte Lackierung im Spiel einsetzen; so wie es auch Williams Martini Racing in Ländern tun muss in denen ein Verbot zur Bewerbung von Alkohol existiert. Für zukünftige Spiele bemühen wir uns eine Lösung zu finden."

Fahrverhalten der neuen Formel-1-Boliden eine echte Herausforderung

F1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und FeintuningF1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und Feintuning  Zoom Angesichts der lizenzbedingten Besonderheiten könnte man meinen, dass diese für Entwickler Codemasters die größte Herausforderung sind. Bei F1 2014 gab es dieser aber auch noch andere. "Für uns war die Erstellung des Streckenmodells des neuen Sotschi-Kurses eine echte Herausforderung. Das hängt hauptsächlich damit zusammen, dass es zum Zeitpunkt als wir mit der Arbeit begannen noch keine Strecke gab. Wie dem auch sei, haben wir so etwas in der Vergangenheit bei Korea, Indien und Texas auch erlebt und sind ziemlich gut darin neue Strecken auf Grundlage begrenzt verfügbarer Referenzdaten zu erstellen und stolz auf das Endergebnis. Eine weitere Herausforderung waren die drehfreudigeren Antriebsstränge der Autos in diesem Jahr. Während die hoch drehenden Motoren zuletzt ihre Power bei sehr hohen Drehzahlen und innerhalb eines ziemlich schmalen Drehzahlbandes entfesselten, ist der Bereich der Leistungsentfaltung in diesem Jahr breiter und es wird mehr Drehmoment bei niedrigen Umdrehungen freigegeben. Zusammen mit dem Verbot des angeblasenen Diffusors resultiert das im Vergleich zu den letzten Jahren in mehr rutschenden Autos. Dafür zu sorgen, dass sich die Autos so bewegen und gleichzeitig durch den Spieler beherrschbar bleiben, stellte sich als herausfordernd dar, doch wir haben es hinbekommen."

Umfassender Prozess bei der Erstellung von Strecken und Autos

F1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und FeintuningF1 2014: Ãœber Herausforderungen, Besonderheiten und Feintuning  Zoom Und wie muss man sich eigentlich die einzelnen Schritte vorstellen die bei der Erstellung einer Strecke oder eines Autos durchlaufen werden müssen und die Freigabe durch die offiziellen Stellen einschließen? "Wenn wir eine Strecke wie den Red Bull Ring erstellen, beginnen wir zunächst mit den CAD-Daten die uns von der Strecke zur Verfügung gestellt werden. Wir erstellen dann Querverweise mit den Daten die wir von mehreren Firmen bekommen und haben auch einen Fotografen der in 10-Meter-Intervallen auf der gesamten Strecke 360-Grad-Fotos aufnimmt. Dies erlaubt es uns, uns auf feine Details wie Änderungen in der Textur der Fahrbahn und die Platzierung von Regenwasserkanälen und Gullideckeln zu konzentrieren. Zusätzlich schauen wir uns die Aufnahmen vom Rennen genau an, um die letzten Änderungen an der Strecke oder bei der Sponsorenplatzierung zu berücksichtigen. Anschließend treten wir mit den jeweiligen Strecken und der FOM in Kontakt, um sicherzustellen, dass alle Sponsoren und die Strecken akkurat im Spiel repräsentiert werden."

"Der Prozess bei der Modellierung eines Fahrzeugs ist vergleichbar. Den Anfang bilden die CAD-Daten von den Teams. Außerdem erhalten wir hoch aufgelöste Fotos jedes Wagens damit wir neben anderen Details wie den Schrauben und Übergängen im Bodywork die korrekte Position der Sponsorenlogos sicherstellen können. Auch hier wird unsere Arbeit überprüft und wenn zutreffend entsprechend den Anforderungen der Teams überarbeitet. Nachdem alle Seiten die Zustimmung gegeben haben, kann das Fahrzeug im Spiel verwendet werden."



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