Driveclub: Spannende Details zu Spielumgebung, Autos, Fahrphysik, AI, Ladezeiten und mehr

Sony Computer Entertainment hat nicht weniger als 51 wissenswerte Details rund um verschiedene Aspekte des im Herbst erscheinenden PS4-Rennspiels Driveclub zusammengetragen. Dabei gibt es viele neue Infos zu entdecken.

Driveclub: Spannende Details zu Spielumgebung, Autos, Fahrphysik, AI, Ladezeiten und mehrDriveclub: Spannende Details zu Spielumgebung, Autos, Fahrphysik, AI, Ladezeiten und mehr  ZoomDriveclubAlle BilderNach der wartezeitbedingten Infopause zwischen Herbst 2013 und Frühjahr 2014, sind Publisher Sony und die hinter dem PS4-Rennspiel Driveclub stehenden Entwickler von den Evolution Studios in die Offensive übergegangen und haben nicht nur zahlreiche Screenshots zu Driveclub und diverse Gameplay-Videos, auch in 1.080p veröffentlicht, sondern auch jede Menge Auskunft über das Spiel selbst gegeben.

Jetzt gibt es für alle sich auf Driveclub freuenenden Gamer neue Infos darüber wie viel Arbeit die Entwickler investiert haben, um wirklich die Erwartungen der Spieler zu übertreffen. Bei einem Studiobesuch wurden von den Team-Mitgliedern eine Menge verblüffender Details genannt die zu verschiedenen Bereichen des Spiels das Infobild vervollständigen helfen. Herausgekommen ist dabei eine 51 Punkte umfassende Liste die euch jetzt mit weiteren Neuigkeiten versorgt.

Wetter

1. Mit Daten der NASA wurde der Nachthimmel völlig akkurat dargestellt. – Ihr werdet also immer die richtigen Sternkonstellationen für eure Position sehen, egal in welchem Erdteil ihr euch befindet.

2. Mit etwas Glück seht ihr das Nordlicht. Auf den nördlichen Strecken in Norwegen, Schottland und Kanada ist es möglich, die Aurora Borealis zu sehen.

3. Alle Wolken sind vollständige 3D-Modelle, wodurch eine korrekte Streuung des Sonnenlichts sichergestellt wird. Sie werden auf enorme Distanzen in vollkommen volumetrischer Form berechnet. Dünne Wolken verdunkeln also weniger als dichte Gewitterwolken und ihre Farbe beeinflusst die optische Wirkung von Landschaften und Autos.

4. Bei jedem Spiel wird ein ganz einzigartiger Himmel generiert. Genau wie im echten Leben seht ihr also nie zweimal denselben Himmel. Das kann euch nur passieren, wenn ihr jemandes Herausforderung nachspielt. In diesem Fall sorgen genau gleiche Bedingungen für absolute Fairness.

5. Ihr könnt in den Einstellungen den Tag-Nacht-Zyklus beschleunigen oder verlangsamen. Da einige Strecken mehr als ein paar Minuten pro Runde dauern, könnt ihr bei einer 60-fachen Beschleunigung und einer gut gewählten Startzeit in einem Rennen zwei Sonnenaufgänge und -untergänge erleben. Und sie werden beide völlig unterschiedlich aussehen.

6. Wolken reagieren dynamisch auf verschiedene Windgeschwindigkeiten. Daraus ergibt sich dann eine gewisse Windgeschwindigkeit am Boden, die die gesamte Vegetation, alle Überlandleitungen und andere Elemente in der Umwelt je nach ihrem Abstand zum Boden korrekt beeinflusst.

7. Wellen und Wasserbewegungen, die auf der Oberfläche von Seen sichtbar werden, sind dynamisch mit der Windgeschwindigkeit verbunden. Dadurch werden auch die Spiegelungen im Wasser beeinflusst.

Spielumgebung

8. Um Landschaften und Bergformationen korrekt darzustellen, wurden hochauflösende Daten der NASA verwendet. Diese wurden dann so angepasst, dass ihre natürliche Schönheit verbessert wird und sie sich perfekt für Hochgeschwindigkeitsrennen eignen.

9. Das Team war wochenlang an den Spielorten unterwegs und hat dabei jeden Tag mindestens 200 km zurückgelegt, um so ein richtiges Gefühl für die Straßen und die Atmosphäre jedes Landes zu bekommen. Die Teammitglieder haben auf dem Weg Tausende Fotos und Aufzeichnungen gemacht, und zwar unter allen Wetterbedingungen und zu verschiedenen Tageszeiten.

10. Asphalt-Texturen wurden von Hand modelliert und nicht nur wie bei Fliesen oder einem Mosaik zusammengestückelt. Steine und Teer werden platziert und dann prozedural generiert. So entstehen realistische Oberflächendetails mit unglaublichem optischen Abwechslungsreichtum und keinen sich wiederholenden Mustern auf irgendeiner Straßenoberfläche.

11. Jeder Spielort weist eine Renderdistanz von bis zu 200 km bis zum Horizont auf. Dabei wird bei der Simulation von Himmel und Erde sogar die Erdkrümmung berücksichtigt. Weit entfernte Landschaften sind vollständig ausgestaltet und modelliert und nicht nur „aufgemalt”. So wird sichergestellt, dass sie sich in die dynamischen, volumetrischen Himmel und Beleuchtungen einfügen.

12. Alle Lichtquellen der Umgebung werden unabhängig und mit verschiedenen Eigenschaften generiert. Das Team hat die Farbe und Lichtstärke von einzelnen Straßenlaternen, Hausbeleuchtungen und sogar Kamerablitzen übernommen. Am besten seht ihr das nachts auf den indischen Strecken.

Flora und Fauna

13. Bei manchen Strecken findet ihr neben der Straße über 1,2 Millionen Bäume – und diese Zahl steigt noch, da die Designer versuchen, sich im Entwicklungsprozess gegenseitig zu übertrumpfen.

14. Es gibt über 100 verschiedene Arten von Bäumen, Büschen, Moosen und Blumen. Das Team hat Botaniker der „Kew Gardens” konsultiert, um herauszufinden, welche Pflanzen an den verschiedenen Orten natürlich vorkommen.

15. Die Tierwelt passt sich in realistischer Weise dem Tag-Nacht-Zyklus an. Fliegen und Schmetterlinge tauchen nur tagsüber auf, während sich Motten und Fledermäuse lediglich nachts zeigen.

16. Auf einer der indischen Strecken seht ihr eine Tee-Plantage mit einem Bewässerungssystem, das sich zu bestimmten Tageszeiten ein- und ausschaltet.

17. Die indische Strecke Chungara Lake bietet eine Schar aus 19.000 pinken Flamingos, die sich alle ganz individuell bewegen.

18. ...und überseht auch nicht die Möwen in Schottland, die schlafenden Krähen in Norwegen, die kanadischen Gänse und die Geier in Chile!

19. Zuschauer wurden an realistischen Stellen platziert, an denen sie das Rennen wirklich gut beobachten könnten. Das wird von Hand erledigt, und zwar von Neil Sproston, einem erfahrenen Streckendesigner, der auch im echten Leben ein Rennfan ist. Neil klettert regelmäßig über Mauern und Zäune, um bei einem echten Rennen eine gute Sicht zu bekommen. Wie es sich gehört, hat sich Evo seine Erfahrungen zunutze gemacht.

20. Zuschauer kleiden sich den Wetterbedingungen entsprechend. In einer kalten Nacht könnt ihr euch darauf verlassen, dass sie Mützen und Handschuhe tragen.

Die Autos

21. Ein typisches Auto in DRIVECLUB besteht aus bis zu 260.000 Polygonen. Die unglaublich detaillierten Autos, die ihr in Werbevideos seht, sind genau die Modelle, die ihr auch im Spiel fahrt. Es handelt sich dabei nicht um vorgerenderte Computergrafiken.

22. Die Erstellung jedes Autos dauert in etwa sieben Monate, von der anfänglichen Lizenzierung, Referenzsammlung, der Verarbeitung von CAD-Daten, der Erstellung der Spielelemente und der physikalischen Modellierung bis hin zur fertigen Version des Autos im Spiel.

23. Das Team von Evolution hat bei der Referenzsammlung über 1.000 Fotos aus der Innen- und Außenansicht jedes Autos geknipst.

24. Bei Pagani werden Näherinnen angestellt, um das symmetrische Karbongewebe der Autokarosserie korrekt anzufertigen. Sogar auf den kleinen Schraubenköpfen ist der Name Pagani zu lesen. Diese Feinheiten wurden auch im Spiel genauestens reproduziert.

25. Das Entwicklerteam hat bei der Modellierung der Autos im Spiel genau dieselben technischen 3D-CAD-Daten (Computer Aided Design) genutzt, die die Autohersteller in ihren Produktionsstätten verwenden.

26. Mehr als 500 verschiedene Materialtypen stehen den Entwicklern für ihre Fahrzeuge zur Verfügung.

27. Die Autos sind alle realistisch mit Farbmaterialien beschichtet: Metall oder eine Karbonschicht als Basis, Grundierung, Basislack, zwei metallische Farblacke, Klarlack etc. Und sie alle können im Rahmen des Schadenssystems einzeln abgetragen werden.

28. Ein vollständiges, Shader-basiertes prozedurales System wird eingesetzt, um Schäden am Auto zu simulieren. An den ganz freiliegenden Stellen und an den Kanten tauchen Kratzer mit verschiedenen Tiefen auf. An diesen Stellen werden tiefere Lackschichten oder das bloße Metall oder Karbon sichtbar. Eine mittels Parallax Mapping erzeugte Tiefenschicht wird für kleinere Dellen genutzt und ein physikbasiertes Vertex Deformation-System kommt für größere Schäden zum Einsatz.

29. Beim Rennen sammeln sich nach und nach Schmutz und Staub auf eurem Auto an und verändern so sein Aussehen.

30. Screen space reflections (SSR) werden zusammen mit dynamischen Echtzeit-Lichtsonden eingesetzt, um die Beleuchtung und die Spiegelungen im Auto detailgetreuer darzustellen. Hierfür wurde kein altmodisches, vorgefertigtes Cube Mapping verwendet.

31. Das Armaturenbrett spiegelt sich bei hellen Lichtverhältnissen in der Windschutzscheibe – und das Äußere des Fahrzeugs wird von Karbon-Innenauskleidungen reflektiert.

32. Durch anisotropische Beleuchtung werden die einzelnen Fasern von Karbonfasergeweben simuliert. Das Karbonmuster ändert sich realistisch je nach Beleuchtungswinkel und Oberflächenkrümmung.

33. Die Scheinwerfer werden mit verschiedenen Reflektor- und Linsen-Ebenen modelliert, die das Licht der darunterliegenden Lampe realistisch reflektieren und brechen.

34. In den Linsen der Scheinwerfer sind Spiegelglanzlichter in Regenbogenfarben zu sehen, da hier Dünnschichtinterferenz zum Einsatz kommt.

35. Animierte aktive Luftklappen werden korrekt nachgebaut und mit dem Physiksystem verbunden. So verhalten sie sich genau wie im echten Leben. Der Pagani Huayra ist hierfür eines der besten Beispiele.

36. Die Umwandlung von Bewegungsenergie zu Hitze wird physikalisch so gestaltet, dass die Temperatur und glühende Farbe der Bremsscheiben angemessen wiedergegeben werden.

37. Die Geschwindigkeitsanzeige wurde für jedes einzelne Auto korrekt reproduziert. Das betrifft ihr Erscheinungsbild, die technischen Display-Anzeigen und das Verhalten (und all das steht wieder in Verbindung mit dem Ingame-Physiksystem).

Audio

38. Jedes Referenzfahrzeug wurde mit mindestens 16 unabhängigen Mikrofonen ausgestattet, um so die Geräusche des Motors aus allen Winkeln im Inneren und Äußeren des Autos zu erfassen. Bei manchen Autos gab es schon allein auf dem Auspuff vier Mikrofone.

39. Im Spiel passt sich das Motorgeräusch an eure Perspektive an. Dreht die Kamera um ein stehendes Auto und lasst den Motor aufheulen. Das Geräusch verändert sich entsprechend zur Kameraposition (je nachdem, wo sich der Motor befindet).

40. Während eines Rennens hängt das Motorengeräusch davon ab, welche der sechs Kameraperspektiven ihr wählt, im Auto oder außerhalb des Autos. Ihr hört nicht immer dasselbe Motorengeräusch mit einem Filter – alle Sounds wurden separat aufgenommen.

41. Die Aufnahmen waren so exakt, dass BMW und Mercedes-Benz AMG Kopien anforderten, um ihre vorhandenen Sammlungen zu erneuern.

42. In vielen Fällen sind die Audioaufnahmen von Evolution die qualitativ hochwertigsten vorhandenen Aufnahmen dieser Autos.

43. Für jede Aktion im Spiel wurden maßgeschneiderte Soundeffekte aufgenommen. Ihr werdet kein einziges Sample aus einer bestehenden Sammlung hören.

Fahrzeughandling und Physik

44. DRIVECLUB ist zwar keine Simulation, das Handling-Modell basiert jedoch auf physikalischen Gesetzen der echten Welt und nutzt technische Leistungsdaten, die direkt von den Herstellern stammen.

45. Um die Leistung jedes Fahrzeugs genau abzustimmen, wird ein virtueller Rollenprüfstand eingesetzt, um Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit, Gewichtsverteilung und Bremsleistung zu testen.

46. Die Aerodynamik wird physikalisch modelliert. Zum Beispiel kann durch Aktivierung des DRS im McLaren P1 die Anpresskraft beeinflusst und so die Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung erhöht werden.

47. Das Team von Evolution hat eng mit Thrustmaster zusammengearbeitet, um bei allen Lenkrädern das bestmögliche Fahrgefühl zu erreichen. Wenn ihr eins der unterstützten Lenkräder nutzt, werden eure Aktionen mit dem Lenkrad in eurer Hand 1:1 auf das Lenkrad im Spiel übertragen.

Künstliche Intelligenz/AI

48. Die KI-Fahrer passen ihre Renntaktiken und Bremsstrategie an den Druck an, den Spieler oder andere Fahrer auf sie ausüben. Wenn ihr neben ihnen fahrt, werden sie versuchen, erst später in der Kurve zu bremsen.

49. KI-Fahrer versuchen immer, Möglichkeiten zum Überholen vorherzusehen. Dabei berücksichtigen sie die jeweilige Strecke, die Leistung ihres Autos im Vergleich zu den gegnerischen Fahrzeugen und die momentane Fahrweise der Gegner.

50. Fährt ein KI-Fahrer ein Auto mit KERS (Kinetic Energy Recovery System), dann nutzt er diese Energie strategisch, um Gegner auf der Strecke im richtigen Moment zu überholen oder zu blockieren.

LAdezeiten

51. Trotz allem, was oben genannt wurde, dauert das Laden einer gewählten Strecke nicht mehr als 15 Sekunden.



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