Driveclub: "Rennen abzubrechen lohnt sich nicht"

Game Director Paul Rustchynsky erklärt wie die Evolution Studios bei Driveclub das Problem des sogenannten Rage Quitting angehen und dafür sorgen wollen, dass die Spieler nicht aus Frust abbrechen um dann wieder von vorne zu beginnen, quasi ein System gegen vorzeitige Spielabbrüche.

Driveclub: "Rennen abzubrechen lohnt sich nicht"Driveclub: "Rennen abzubrechen lohnt sich nicht"  ZoomDas Problem ist so alt wie das Videogaming selbst: An einem bestimmten Punkt, wenn es zu schwer wird, oder die Konzentration oder Motivation verloren geht, wird das Spiel aus Frust und Enttäuschung abgebrochen und meistens nach einiger Zeit wieder von vorne begonnen. Bei Rennspielen kommt hinzu, dass grundsätzlich wie im realen Motorsport gilt, dass es nur einen Sieger geben kann. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass ein zweiter oder dritter Platz schlecht ist.

Für Driveclub haben sich die Entwickler der Evolution Studios beim Gamedesign etwas ausgedacht mit dem verhindert werden soll, dass Spieler zum Beispiel aus Wut das Rennen abbrechen wenn der Sieg außer Reichweite gelangt ist. Hintergrund der Bemühungen ist die Tatsache, dass ein abruptes Spielende nicht nur den Spielspaß des Einzelnen verringert, sondern sich bei Multiplayer-Rennen auch auf die Mitspieler auswirkt.

"Mir gefällt die Idee, dass man nicht Erster werden muss."

Game Director Paul Rustchynsky hat nun dem 'PlayStation.Blog' ausführlicher beschrieben welches Konzept man verfolgt und wie sich das positiv auf die Abbruchquote auswirken soll: "Mir gefällt die Idee, dass man nicht Erster werden muss. Ich möchte, dass jeder den Nervenkitzel eines Rennens genießen kann. Ich spiele viele Rennspiele und bin ein ganz guter Fahrer, aber ich hole trotzdem nicht immer den ersten Platz. Ich will Spaß am Fahren haben und Risiken eingehen und nicht darüber nachgrübeln, wie ich jede Kurve perfekt nehmen könnte. Das Problem für Fahrer wie mich - und ich glaube, dass wir die Mehrheit sind - ist, dass die Rennen zu intensiv und beinahe bedrohlich werden, wenn es nur noch um den Sieg geht."

"Es ist demoralisierend, wenn ein einziger Fehler dein ganzes Rennen zunichte macht. Mit DRIVECLUB wollten wir ein besseres Spiel entwickeln, eines das auch diesen Aspekt miteinbezieht. Herausgekommen ist ein Racer, der ständig neue Ziele ausgibt. Dabei kommt es nicht unbedingt darauf an, ob man der mit Abstand beste Fahrer ist oder der, der zu viel riskiert hat und sich gerade außer Kontrolle um die eigene Achse dreht!, erklärt Rustchynsky.

Kleine Herausforderungen und Fehler die nicht sofort alles kosten

Driveclub: "Rennen abzubrechen lohnt sich nicht"Driveclub: "Rennen abzubrechen lohnt sich nicht"  Zoom Bei DRIVECLUB geht es deshalb nicht nur darum, als Erster ins Ziel zu kommen. Während des Rennens kann man auf bestimmten Streckenabschnitten kleinere Herausforderungen annehmen: eine hohe Durchschnittsgeschwindigkeit beibehalten, eine Fahrlinie halten oder einen beeindruckenden Drift hinlegen. Wer hier eine gute Leistung bringt, sammelt Punkte für seinen Club und gibt Freunden etwas vor, das sie übertreffen können.

"In vielen Rennspielen herrscht diese Alles-oder-Nichts-Mentalität. Man liegt in Führung, doch plötzlich kommt es zu einem Crash und alles ist verloren. Die tolle fahrerische Leistung, die man davor gezeigt hat, zählt gar nichts mehr", sagt Rustchynsky. "Bei DRIVECLUB ist bei den Online-Rennen nach einem Fehler nicht das komplette Spiel gelaufen. Es ist nicht alles verloren und es gibt zusätzliche dynamische Konfrontationen, die man weiterspielen kann. Kurz gesagt, es lohnt sich nicht, ein Rennen in DRIVECLUB abzubrechen. Man verliert nicht nur das bisher Erreichte, sondern kann auch seinen Club nicht mehr unterstützen. Es ist immer gut, das Rennen zu Ende zu fahren – vielleicht schafft man eine super Runde, die man als Herausforderung festlegen kann – und es gibt auch noch zusätzliche Belohnungen, die damit zusammenhängen."

Grundidee aus MotorStorm RC für DRIVECLUB weiterentwickelt

Diese Wettkampf-Grundidee kommt denjenigen, die den letzten Evolution-Titel MotorStorm RC gespielt haben, vielleicht bekannt vor. Dort gab es zahlreiche kleinere Herausforderungen, die man mit Freunden teilen konnte, um Erfolge zu feiern. Bei DRIVECLUB hat Evo diese Idee konsequent weitergeführt. "In RC haben wir eine frühe Version unseres Herausforderungssystems getestet. Das hat viel Spaß gemacht, es gab ein paar sehenswerte Rivalitäten zwischen Spielern, aber wir haben immer festgestellt, dass Spieler nach einiger Zeit ihr körperliches Limit erreicht hatten und der Wettbewerb dann auf der Strecke blieb."

"Und wir haben erlebt, dass einige Spieler die immer gleiche Herausforderung mehrere hundert Mal am Tag spielten. Das hat uns überrascht. Wir hätten nicht gedacht, dass es die Leute dermaßen packen würde. Und mit DRIVECLUB führen wir alles noch weiter, wir machen den Wettbewerb einfacher und sorgen für noch mehr Spaß. Bei RC gab es praktisch keine Belohnungen, man sagte hinterher 'Ha, ich bin besser!', was toll war, aber wir wollten uns weiterentwickeln und auch andere Gründe dafür liefern, immer wieder neue Herausforderungen anzunehmen. Man wird immer besser, und immer ist noch jemand da, den man herausfordern kann. Die Grundidee, dass es nicht vorbei ist, wenn ein Spieler aufhört, funktioniert in DRIVECLUB einfach besser."



Tags: driveclub, #DRIVECLUB, PS4, PlayStation 4, racing game, details, infos


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