Die Macher von BAJA im Interview - Teil 2 von 2

Robb Rinard spricht im zweiten Teil des großen BAJA-Interviews zum "ultimativen Offroad-Rennspiel" für Xbox 360 und PlayStation 3 unter anderem über die interaktive Spielwelt und das Schadens- und Reparatur-System.

Die Macher von BAJA im Interview - Teil 2 von 2Nach den umfangreichen Informationen zu BAJA im ersten Teil des von 'IGN' geführten Interviews mit Robb Rinard, spricht der 2XL Games-Mitarbeiter im zweiten Teil des von 'SPEEDMANIACS.DE' übersetzten Gesprächs über die interaktive Spielwelt, das Schadens- und Reparatur-System und erklärt seine Vorstellung von einer perfekten Fahrphysik für ein Offroad-Spiel.

Frage: Wird man die Fahrzeuglackierung verändern können oder gibt es gleichartige Personalisierungsmöglichkeiten?"
Robb Rinard: "Mit dem im Karrieremodus verdienten Geld wird man neue Fahrzeuge erwerben müssen, um sich bis ganz an die Spitze zu arbeiten. Jedes Fahrzeug beinhaltet 5 verschiedene Lackierungen die ausgewählt werden können. Sobald man Unterstützung von Sponsoren erhält, werden Werbeaufkleber und Logos auf dem Truck oder Buggy erscheinen. Wir haben über 250 unterschiedliche Oberflächen mit 5 verschiedenen Aufklebersets, was unterm Strich um die 1.500 Variationen zur Auswahl bedeutet."

Frage: "Einige der Ausdauerrennen in BAJA können bis zu vier Stunden dauern. So wie wir das verstanden haben, wird man sein Fahrzeug online für einige Zeit von der AI steuern lassen können, während man sich selbst eine Pause genehmigt. Wie wird das genau funktionieren?"
Robb Rinard: "Es stimmt, unser Baja 1000-Rennen dauert mehrere Stunden. Uns ist klar, dass kaum jemand sein normales Leben vorübergehend für 4 Stunden pausieren kann. Im Einzelspielermodus gibt es daher die Möglichkeit den Pause-Knopf zu drücken, doch im Mehrspielermodus kann man natürlich nicht das Spiel bei allen Fahrern gleichzeitig unterbrechen. Unsere Lösung dieses Problems ist, dass man seinen Wagen von einem computerbasierten Co-Piloten steuern lassen kann. Damit dieses Feature nicht missbraucht wird, haben wir die AI auf eine durchschnittliche Leistungsstufe gestellt und gestatten auch nicht, dass irgendwelche Rekorde in einem Rennen aufgestellt werden in dem der Spieler nicht das vollständige Event selbst gefahren hat."

IMGL3665 Frage: "Die Baja-Rennen sind in etwa 1.000 Meilen lang. Wie groß sind die Strecken im Spiel und wie frei kann man sich auf diesen bewegen? Wird es möglich sein sich allein durch die Landschaft zu schlagen und eine Abkürzung zu finden?"
Robb Rinard: "Die Leistungsfähigkeit der Next Gen-Konsolen hat es uns ermöglicht eine Spielwelt zu erstellen die 25 Mal größer ist als in unseren bisherigen Spielen. Für BAJA haben wir 9 riesige Welten mit 95 einzigartigen Rennkursen erschaffen. Um euch eine Vorstellung davon zu geben wie groß unsere Spielwelt ist, sei verraten, dass sich das Baja 1000-Rennen im Spiel über mehrere hundert Meilen erstreckt und man nie dasselbe Stück Terrain zwei Mal sehen wird. Es ist eine große technische Leistung die das 2XL-Team hier erreicht hat."

"Den Rennmodi selbst liegen allgemeine Regeln zu Grunde. So darf man eine Strecke nicht abkürzen, hat aber die Freiheit vom regulären Kursverlauf abzuweichen, wenn man das möchte. Anstatt den Spieler unverzüglich für das Abkürzen auf einer Strecke zurück auf die vorgegebene Piste zu setzen, wird man eine Zeitstrafe erhalten die auf die Gesamtrennzeit addiert wird. Durch die Büsche oder das Wüstenökosystem zu fahren wird einen verlangsamen, sodass es im eigenen Interesse liegt das nicht zu tun. Unsichtbare Wände oder unmittelbare automatische Resets wird es hingegen nicht geben. Im Freeride-Modus kann man schließlich überall hinfahren und die Gegend erkunden und das auch online. Die Spielwelt von BAJA ist gespickt mit versteckten Locations und Objekten."

Frage: "Es ist bekannt, dass einige Baja-Fahrer während eines Rennens schon in Vieh oder andere Hindernisse gefahren sind. Können wir mit solchen Überraschungen auch im Spiel rechnen?"
Robb Rinard: "Die Spielwelt ist vollständig interaktiv. Das heißt: Schilder und Zäune können zerstört werden, alle Pflanzen und Bäume bewegen sich oder brechen in Folge einer Kollision. BAJA verfügt außerdem über eine vollständig interaktive Tierwelt inklusive Vögeln, Wildhasen, Halsbandpekaris und anderen Tieren. Die Baja-Rennen sind dahingehend ziemlich einzigartig, dass sie einen mitunter auf echte, offene Highways mit echtem Verkehr führen. Man stelle sich einfach vor durch Mexiko zu fahren und plötzlich taucht im Rückspiegel ein 800 PS starker Trophy Truck auf!"

Frage: An der Baja teilzunehmen ist so ziemlich mit das brutalste das man einem Fahrzeug zumuten kann. Wie wird das mit den Reparaturen, Servicearbeiten und Upgrades ablaufen und wird man ein Fahrzeug so stark beschädigen können, dass es irreparabel ist?"
Robb Rinard: "Das Spiel verfügt über zwei separate Reparatursysteme. Das erste System, 'Hot Pits' genannt, kommt auf allen Rundkursrennen zum Einsatz. Jedes Mal wenn man eine 'Hot Pit' sieht, kann man hineinfahren, stoppen und in ein paar Sekunden die Beschädigungen beheben lassen. Bei den Rallye- und Baja-Rennen steht zusätzlich Helikopterunterstützung für Reparaturen zur Verfügung. Wenn das Fahrzeug so beschädigt ist, dass man dadurch einen Nachteil hat, kann man über den Reparatur anfordern-Knopf den Helikopter herbeirufen - vorausgesetzt dieser steht zur Verfügung, wird auf dem GPS ein Treffpunkt markiert. Hierin liegt auch ein strategisches Element. Sieht man zum Beispiel den Helikopter landen, um einem anderen Fahrer Reparaturhilfe zu geben, kann man versuchen dorthin zu fahren, um den Service ebenfalls in Anspruch zu nehmen, was Zeit spart."

"Unser Schadenssystem schließt Reifen-, Kupplungs-, Bremsen- und Aufhängungsverschleiß ebenso wie Öldruck und Wassertemperatur ein. Der Öldruck steigt mit der Zeit als Folge dessen, dass die Aufhängung ausschlägt. Die Wassertemperatur ist in der Regel so lange kein Problem, bis man sich überschlägt und die Kühler dadurch beschädigt werden. Ganz gleich wie groß der Schaden ist, wird man es aber immer bis ins Ziel schaffen."

IMGR3667 Frage: Wird man für das Anfordern des Hubschraubers zur Kasse gebeten?"
Robb Rinard: "Kurze Antwort: Nein. Es geht hier mehr um die Strategie. Es gibt Orte an denen einen das Anfordern einer Reparatur sehr viel Zeit kosten wird wohingegen es anderswo sehr schnell geht. Je mehr man das Spiel spielt und das Terrain kennt, desto offensichtlicher wird es wann und wo man den Hubschrauber anfordern sollte."

Frage: THQ hat BAJA in der offiziellen Ankündigung als Spiel mit der 'bislang realistischsten Offroad-Fahrphysik' beschrieben. Was ist an der Physik in BAJA im Vergleich zu anderen Offroad-Titeln, zum Beispiel MX vs. ATV, DiRT und das neu angekündigte Pure so besonders?"
Robb Rinard: "Nachdem ich die letzten Jahre zusammen mit meinem Partner Rick Baltman damit verbracht habe Physikmodelle zu entwickeln und zu verbessern, weiß ich, dass nichts von dem das ich sage die Leser vollständig davon überzeugen wird warum unsere Physik nun so viel besser als die aller anderen ist. Am Ende kommt es auf das Gefühl an. Als Physikdesigner kann ich nur beschreiben was ich von einer Fahrphysik erwarte. Ich selbst möchte eine Fahrphysik die es mir erlaubt kontinuierlich die Leistungsgrenze auszureizen. Ich möchte ein Fahrzeug bis ans Äußerste bringen und zwar bis zu dem Punkt an dem ich einen Fehler mache. Wenn ich allerdings einen Fehler mache, erwarte ich, dass es sich auch so anfühlt, dass ich die Kontrolle verloren habe und nicht so, dass mir das Spiel den Fehler unterschiebt."

"BAJA beschert aber nicht alleine nur wegen der Fahrphysik unzählige Stunden an Spaß. Es ist die Beziehung zwischen dem Reifen- und Aufhängungsmodell und der Terrainoberfläche. Das Spiel bietet einige der unterschiedlichsten und realistischsten Oberflächen die man je in einem Rennspiel gesehen hat. Man wird genauso viel Zeit auf dem Boden wie in der Luft verbringen. Damit möchte ich ausdrücken, dass das Aufhängungssystem des Spiels eine unserer größten Leistungen ist. Je nach Situation ist das Fahrzeuggewicht auf die Reifen verteilt und man wird unser Aufhängungssystem in vollem Ausmaß sehen. Die Offroad-Rennprofis die es sich bereits angeschaut haben waren begeistert wie realistisch es ist. Und es gibt eine Menge an Truck-Liebhabern denen es große Freude bereiten wird unsere Aufhängungen bis ans Limit zu bringen."

Frage: "BAJA wird ein Multi-Bildschirm-Panorama-Setup unterstützen. Was hat man sich darunter vorzustellen und wie viel Hardware benötigt man dafür?"
Robb Rinard: "In den 2XL-Büros in Phönix haben wir den ersten Prototyp von unserem aus drei Bildschirmen bestehenden Arcade-Style-Simulator. Mein guter Freund Greg Foutz stellt diese her. Aus 3 Konsolen, 3 Fernsehern, 1 Network-Hub, 1 Lenkrad und einem Set 5.1-Lautsprecher und Verstärker kann sich aber auch jeder selbst solch einen Simulator bauen."

Frage: "Wir wissen, dass BAJA das Spiel ist von dem du sagst, dass du es schon dein ganzes Leben entwickeln wolltest. Erkläre uns das doch bitte etwas genauer."
Robb Rinard: "Seit ich irgendwann in den 1990er Jahren von meinem guten Freund Travis Riffle in den Offroad-Rennsport eingeführt wurde, wollte ich ein Rennspiel mit Trucks und Buggys machen das einem vollständige Freiheit beim Offroad-Fahren gibt. Wenn ihr euch an das erste MX Unleashed erinnert, wisst ihr, dass ich dort erstmals einen Buggy und einen Trophy Truck ins Spiel gebracht habe. Irgendjemand muss irgendwo gedacht haben, dass das eine ziemlich gute Idee ist, denn seitdem haben wir diese Fahrzeuge in so ziemlich jedem Offroad-Spiel das herausgekommen ist gesehen, inklusive ATV Offroad Fury 3 und 4 und auch MotorStorm. Mit BAJA lassen wir die Konkurrenz im Staub zurück und liefern das ultimative Offroad-Rennspiel ab."



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