Die Burnout-Story – Alex Ward über Vergangenheit und Zukunft

Creative Director Alex Ward plaudert aus dem Nähkästchen und verrät wie die Idee zur beliebten Burnout-Reihe geboren wurde und nimmt Stellung zu den Verschwörungstheorien wonach man jedes Jahr einen neuen Ableger herausbringen muss weil man für Electronic Arts arbeitet.

Die Burnout-Story – Alex Ward über Vergangenheit und ZukunftMit der Xbox 360-Version von Burnout Revenge steht das inzwischen sechste Spin-off der bekannten Arcade-Rennserie in den Startlöchern. Passend dazu meldete sich vor kurzem Alex Ward, Creative Director und Miterfinder der Serie, zu Wort. In einem Interview mit dem Online-Magazin 'Game Informer Online' ging es neben den Vorzügen der Xbox 360-Version von Burnout Revenge allerdings auch um die Entstehungsgeschichte dieses einmaligen Spielprinzips.

Burnout - Von der Idee zum Dauerbrenner

"Ich bin im Jahr 2000 zu Criterion gekommen und habe dort mit einer Gruppe junger Männer gearbeitet die vollkommen neu im Geschäft waren und noch nie ein Spiel entwickelt hatten", beginnt Ward. "Sie sollten damals ein Spiel im Stil von Crazy Taxi, nur aus der Sicht von Cops machen. Um dieses Projekt mit dem Publisher zu besprechen, reisten die Jungs damals in die USA. Doch wir hassten den Typen vom Publisher, weil dieser nichts für Videospiele übrig hatte, sodass die Jungs dann abends enttäuscht an der Hotelbar saßen und dort kam mir dann die Idee: "Okay, wir werden ein Rennspiel mit Crashes darin machen", verrät Ward, der, inspiriert von OutRun und Need for Speed, schon immer davon träumte ein Spiel zu machen bei dem man "mit Höchstgeschwindigkeit fahren, driften und letztendlich crashen kann."

Fragt sich nur woher bitte kommt die Inspiration Unfälle so martialisch zu inszenieren? Auch hier profitiert Alex Ward wieder von persönlichen Erfahrungen. Wie er berichtet, war er selbst in einen Autounfall verwickelt bei dem die Fahrerin des Wagens am Steuer einschlief, dabei das Lenkrad herumriss und sich das Auto mehrfach überschlug: "Aber ich habe zu der Zeit geschlafen und bin erst aufgewacht als ich aus der Heckscheibe hing", berichtet Ward und fügt noch hinzu: "Das war wahrscheinlich der Zeitpunkt in dem mir klar wurde, wie schrecklich unterhaltsam Autounfälle sind."

Hang zum Zerstören

Zu dieser eigenwilligen Auffassung passend ergänzt der Brite dann auch, dass er nicht verstehen kann, dass lizenzierte Wagen in Spielen nicht zerstört werden dürfen, schließlich sei das ja genau das was die Spieler wollen. "Wenn ich Formel-1-Games spiele ist das Erste, was ich tue, den Wagen umzudrehen und in Gegenrichtung zu fahren, um alles zu zertrümmern", erklärt Criterions kreativer Kopf und verdeutlicht weiter: "Wenn du Kinder mit Spielzeugautos spielen siehst, dann rammen diese zuerst doch auch die Wagen ineinander."

Dass sich Burnout zu einer millionenfach verkauften Serie entwickelt hat, erfüllt Ward besonders wenn er sich an die Anfänge erinnert mit Stolz: "Denn ich weiß noch wie alles begann und mir die Industrie damals die Tür vor der Nase zugeschlagen hat. Dass wir 2006 noch dabei sind, Awards abräumen und immer mehr Spieler begeistern können, ist etwas worauf ich sehr stolz und worüber ich sehr zufrieden bin."

Ward: Niemand schreibt uns vor, jedes Jahr ein Spiel herauszubringen

Über diesen interessanten Einblick in die Entstehungsgeschichte von Burnout hinaus, äußerte sich Ward im Interview auch zu den Spekulationen wonach fest geplant sei jedes Jahr ein neues Burnout-Spiel zu veröffentlichen.

"Das ist nicht beabsichtigt, aber irgendwie denkt im Internet jeder, dass es einen großen Geheimplan und eine Verschwörung gibt, weil wir für Electronic Arts arbeiten", so Ward, der darauf hinweist, dass man bei Criterion Games Spiele nur dann entwickelt und veröffentlicht wenn man das auch wirklich will.

"Burnout 3 schlug wie eine Bombe ein"

Und auch wenn es für viele so aussieht als würde man pausenlos entwickeln, um im jährlichen Rhythmus ein neues Spiel herauszubringen, stellt sich die Realität doch ein wenig anders dar: "Nach Burnout entschieden wir uns direkt im Anschluss Burnout 2 zu machen. Danach gönnten wir uns jedoch eine Pause und schlossen uns mit EA zusammen, um Burnout 3 zu machen. Das taten wir, weil alle möglichen Publisher an unsere Tür klopften und uns fragten ob wir Burnout 3 machen können. Burnout 3 schlug dann in Amerika wie eine Bombe ein, weshalb wir einen Nachfolger entwickelten. Aber es gibt keinen Plan der uns vorschreibt das so zu machen."

Ob sich die hinter den jährlichen Veröffentlichungen eines neuen Burnout-Spiels eine Verschwörung vermutende Fraktion mit dieser durchaus plausiblen Erklärung zufrieden gibt, bleibt abzuwarten. Aber Erfolg verpflichtet ja bekanntlich.



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