Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"

Eigentlich hätte Blur schon 2009 unter dem Weihnachtsbaum liegen sollen, doch Publisher Activision verdonnerte sein Entwicklerteam Bizarre Creations zum Nachsitzen. Warum die Programmierer darüber auch noch froh sind und wie die Gamer dadurch profitieren, lest ihr hier.

Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"  ZoomUngewöhnliche Zeiten erfordern ungewöhnliche Maßnahmen. So oder so ähnlich könnte man das zusammenfassen, was Bizarre Creations, Macher der erfolgreichen Project Gotham Racing-Reihe, mit ihrem neuen Spiel Blur widerfahren ist. Ende letzten Jahres war der Titel schon so gut wie fertig, die Master-Copy schon an Publisher Activision verschickt und eigentlich rechnete alles mit einem Verkaufsstart passend zum lukrativen Weihnachtsgeschäft. Doch dann kam alles anders. Allem Anschein nach war Activision von jener Blur-Version nicht vollends überzeugt, sodass man sich dazu entschied das Spiel überarbeiten zu lassen.

Dafür räumte man den Rennspielprofis von Bizarre Creations satte acht Monate zusätzliche Entwicklungszeit ein. Eine Geste die in Zeiten ohnehin schon explodierender Entwicklungskosten, schwindender Margen und nach wie vor erheblicher Piraterie im Geschäft mit Unterhaltungselektronik-Software so beeindruckend wie außergewöhnlich ist. Das englischsprachige Magazin 'Develop' hatte nun die Gelegenheit mit Jed Talbot, dem verantwortlichen Projektleiter von Blur bei Bizarre Creations über die Effekte des verlängerten Entwicklungszyklus zu sprechen.

"Das ist uns noch nie passiert!"

Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"  Zoom "Wir hatten ungefähr 20 Monate am Projekt gearbeitet bis uns Activision eine acht monatige Erweiterung gab. Das ist uns noch nie zuvor passiert", hält Jed Talbot fest und natürlich bedankt der Projektleiter sich für diese Weitsicht bei seinem Publisher und sieht diesen Weg als den richtigen für das Spiel an, gibt aber auch kritisch zu bedenken: "Es hätte auch wirklich anders für uns ausgehen können." So konnten die Mannen aus Liverpool nun also acht weitere Monate an Spielprinzip und Technik arbeiten, was auch der Wunsch des Teams war, wie Talbot bestätigt: "Es gab eine Menge, was wir an den Umgebungen hier und da verbessern wollten." Neben optischen Retuschen, die das Spiel insgesamt hübscher aussehen lassen sollen, hat man bei Bizarre aber auch nochmal Hand am Handlingmodell und der Fahrphysik angelegt.

Auch die Layouts der einzelnen Strecken wurden in Frage gestellt, wie Jed Talbot zu berichten weiß: "Es gab da eine Menge enger Sektionen über welche wir bei näherer Betrachtung dachten: 'Wartet mal, das ist ein Rennen mit zwanzig Wagen." Deswegen haben die Briten die Rennstrecken in Blur nochmals gestrafft und natürlich auch aufgehübscht, sodass nun der Kampf mit den virtuellen Gegnern und nicht das Auswendiglernen der Strecken Mittelpunkt von Blur sein wird: "Im Prinzip haben wir all das gemacht, wozu uns andernfalls die Zeit gefehlt hätte."

Post-Produktion

Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"  Zoom Die Jungs und Mädels von Bizarre Creations haben also noch einmal überall wo nötig nachgebessert aber auch optimiert. Die außergewöhnliche Situation wirft die spannende Frage auf, was aus Blur geworden wäre, wenn es nicht diese Bonus-Entwicklungszeit vom Publisher bekommen hätte und darauf gibt Jed Talbot auch eine durchaus selbstkritische Antwort: "Also es macht definitiv mehr Spaß als noch vor sechs Monaten. Alles, was ich sagen kann, ist, dass das Spiel sich nun besser schlagen wird, als es vorher der Fall gewesen wäre." Außerdem sollten wir den Multiplayer-Betatest nicht vergessen, den Bizarre Creations ohne die Extrazeit wohl ebenfalls nicht hätte auf die Beine stellen können.

Xbox 360 gleich oder ungleich PS3?

Nachdem Bizarre Creations als mit dem langjährigen Vorzeigerennspiel der Xbox-Plattformen, Project Gotham Racing, viel Zeit mit der Xbox und Xbox 360 verbracht hat, verwundert es kaum, dass Talbot auch für Blur die Microsoft-Konsole als Lead-Plattform angibt. Er tut dies aber nicht ohne auf die PS3-Version einzugehen, denn anders als vielleicht der eine oder andere denken mag, hat Sonys Next-Gen-Konsole nicht wie ein ungeliebtes Stiefkind behandelt: "Ich kann bestätigen, dass die Portierung zur PS3 sehr gut vorankommt. All unsere Technik-Leute schwärmen von der PS3 und sagen, dass beide Versionen gleich gut arbeiten."

"Glauben wir denn wirklich, dass Avril Lavigne unsere Verkaufszahlen steigern würde?"

Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"Blur-Entwickler: "Das ist uns noch nie passiert"  Zoom Irgendwie hat es sich ja im Laufe der letzten Jahre mehr oder weniger im ganzen Genre eingebürgert, dass der Soundtrack zumeist von populären Künstlern und Songs bestimmt wurde. Für Blur jedoch schlägt Bizarre einen anderen Weg ein, was aber wohl keine finanziellen Gründe hatte: "Es gab mehrere Gründe, warum wir keine beliebten Songs hineingeworfen haben. Zunächst einmal macht das heutzutage so gut wie jedes Spiel. Warum braucht ein Rennspiel Pop-Bands um Aufmerksamkeit zu erlangen? Was wir natürlich wollen ist gute Musik", bestätigt der Talbet und fügt an: "Aber glauben wir denn wirklich, dass Avril Lavigne unsere Verkäufe ankurbelt?"

Bei Bizarre Creations steht man stattdessen vielmehr auf dem Standpunkt, dass die Musik perfekt zum Spiel und zu seiner Optik passen muss. Vor diesem Hintergrund setzt es dann auch einen kleinen Seitenhieb auf die Konkurrenz: "Andere Firmen können tun was sie wollen. EA ist bekannt dafür, solche Deals mit großen Bands abzuschließen. Und ich denke es mag für ihre Sportspiele ganz gut funktionieren. Aber was uns angeht, wussten wir, dass wir Musik brauchen die zum Spiel passt und keine die es verkauft."

Blur kommt im Mai auf den Markt. Was versprichst du dir vom neuen Spiel des PGR-Teams? Kommentiert jetzt diesen Artikel und diskutiert darüber in unserem Forum!



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