ZoomAssetto CorsaBilder vom 24.05.16Feature-Interview Vallelunga-TrackdayBonus Pack 2-TrailerHero Car Announcement-TrailerPS4/Xbox One-TeaserMit einem langen Drift durch die letzte Kurve vor Start und Ziel zieht Aristotelis Vasilakos aus dem Entwicklerteam, der auch hinter dem Physikmodell von Assetto Corsa steckt, eine hellweiße Rauchwolke hinter sich her und zeigt seinen Mitfahrern Fahrdynamik in Perfektion auf dem realen Asphalt. Derweil sprechen wir hinter der Boxenmauer mit Marco Massorutto, seines Zeichens Mitgründer und Licensing Project Manager von Kunos Simulazioni, den wir zum ersten Mal im Jahr 2012 auf der gamescom in Köln getroffen haben. Damals war das mittlerweile rund 30-köpfige Team noch deutlich kleiner und auch die Rennsimulation steckte noch in den Kinderschuhen.
Zoom An diesem Tag im Mai 2016 stehen wir inmitten einer Reihe von Sportwagen und unser Interview wird immer wieder von quietschenden Reifen unterbrochen. Ein kurzer Blick entlang der Boxengasse genügt, um anzudeuten, wo sich das Entwicklerstudio von Kunos Simulazioni befindet. Direkt über den Boxengaragen wird aktuell noch am letzten Feinschliff der Konsolenversion geschraubt.
Marco erklärt im Interview, dass man darauf geachtet hat den Zeitpunkt für den Release der Konsolenversion so zu wählen, damit das Spiel die meiste Aufmerksamkeit bekommt und auch die Erfüllung der Vorgaben von Sony und Microsoft sich als nicht so einfach herausgestellt hat. Vor allem, wenn man bedenkt, dass das Kernteam aus nur zehn Entwicklern besteht und beispielsweise ein Einziger davon alle Strecken alleine umsetzt, wird der Unterschied zu den großen etablierten teils von bekannten Publishern aufgekauften Entwicklern deutlich. Umso beeindruckender ist da was Kunos mit Assetto Corsa bis heute erreicht hat. Bedenkt man die präzise Umsetzung der einzelnen Strecken, ist das ebenfalls eine beachtliche Leistung. Durch die begrenzt verfügbaren Ressourcen, wurden die Priorität erst einmal auf die Fertigstellung der Konsolenversion gerichtet, bevor beispielsweise die volle Unterstützung für Virtual Reality (VR) in Angriff genommen werden konnte.
Zoom Immer wieder wird unser Gespräch von startenden Motoren oder durchdrehenden Rädern unterbrochen. "Genau das ist unser großer Vorteil. Hier haben wir den direkt Zugang und Kontakt zu professionellen Fahrern und Teams, die uns Rückmeldung und Input für die Weiterentwicklung des Physikmodells von Assetto Corsa geben können. Wir lieben all diese Fahrzeuge und fahren sie auch – wir pushen sie so hart wie möglich, auch über das Limit hinaus, um zu erfahren, wie sie reagieren", sagt Marco voller Stolz. "Vor mehr als anderthalb Jahren haben wir die erste Version von Assetto Corsa präsentiert. Heute sind wir nahe am Ende einer langen Reise voller Herausforderungen. Wir lieben unsere Arbeit und das was wir tun. Es gibt viele Rennspiele zu spielen, aber unseres ist eines zu fahren."
Zoom Diese Philosophie findet sich durchweg in jedem Element des Spiels. "In Bezug auf die Funktionalität, ist das User-Interface der PC- und der Konsolenversion so identisch wie nur möglich. Dennoch ist das Design der PC-Benutzeroberfläche vor allem durch die Maus getrieben. Für die Konsolenversion des Spiels haben wir eine controller- und tastenfähige Bedienoberfläche entworfen. In Anbetracht der verschiedenen Optionen und unsere bisherigen Erfahrungen, haben wir beschlossen, eine völlig neue Benutzeroberfläche für die Konsolenversion und die Steuerung mit Controller zu gestalten. Unser Hauptziel war es, den Spielern einen schnellen und einfachen Weg zu unserer Kernfunktion - dem Fahren - zu geben. Mit nur vier Klicks, vorausgesetzt man entscheidet sich für die vorausgewählte Strecken- und Fahrzeugkombination, ist man startklar. Alles wurde so konzipiert, dass es so einfach und unkompliziert wie möglich ist und wir sind nun sehr zufrieden mit der User Experience und der optischen Gestaltung", erklärt Aris.
Zoom Zum Thema Virtual Reality und Motion Sickness, die bei manchen Spielern nach längeren Spielzeiten auftritt, teilt Aris zudem noch eine interessante Information mit uns. "Die Oculus Rift CV1 bietet ein viel besseres System, Kopfbewegungen zu erkennen. Assetto Corsa ist einer der wenigen Rennspiele, das als Simulation die einfache Klick-Option zur Verfügung stellt, bei der die Onboard-Kamera - statt am Fahrzeug - am Horizont fixiert ist. Dies wird auch von professionellen Rennfahrerschulen empfohlen, die Fahrern helfen ihr Fahrkönnen zu verbessern."
Zu guter Letzt haben wir noch eine gute Nachricht für Fl-Enthusiasten. Zwar haben sich die Jungs von Kunos Simulazioni noch keine genauen Infos entlocken lassen, aber Formel-1-Fans dürfen wohl äußerst gespannt auf bald erscheinende Ankündigungen sein.
1 02.06.2016 KR
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