Assetto Corsa: Exklusiv-Interview mit Kunos Simulazioni

Marco Massarutto, Production Manager bei Kunos Simulazioni, steht im exklusiven Interview zu Assetto Corsa ausführlich Rede und Antwort und gibt Auskunft zu den Features, Spielinhalten, Mod-Support und der ersten offiziellen Version.

Assetto Corsa: Exklusiv-Interview mit Kunos SimulazioniAssetto Corsa: Exklusiv-Interview mit Kunos Simulazioni  ZoomNach Achtungserfolgen im Simracing-Bereich mit netKar PRO und
Ferrari Virtual Academy, will Kunos Simulazioni noch in diesem Jahr mit seiner neuen PC-Rennsimulation Assetto Corsa ein Ausrufezeichen setzen. Neben einer brandneuen Engine mit Direct X11-Unterstützung, baut man bei dem neuen Projekt auch auf die geballte Ladung an Erfahrungen die man mit den indirekten Vorgängern gesammelt hat.

Im exklusiven Interview mit 'SPEEDMANIACS.COM' gibt Marco Massarutto, seines Zeichens Production Manager bei Kunos Simulazioni, der Stefano Casillo bei der Gründung des Entwicklerstudios half und seit 2009 am Projekt Assetto Corsa arbeitet, erstmals ausführliche Hintergrundinformationen rund um die Rennsimulation, deren Features, inhaltliche Ausrichtung und die erste Version.

Frage: "Wie viele Personen arbeiten an Assetto Corsa?"
M. Massarutto:
"Unser Team besteht aus acht Mitarbeitern, die Vollzeit bei uns angestellt sind. Zusätzlich arbeiten wir mit einigen externen Personen zusammen, die uns immer dann unterstützen, wenn wir zusätzliche Arbeitskraft benötigen, um externe Projekte zu unterstützen."

Frage: "Welche Vision steht hinter Assetto Corsa?"
M. Massarutto:
"Wir haben uns zahlreiche Kommentare und E-Mails im Zusammenhang mit unseren vorangegangen Titeln wie netKar PRO und Ferrari Virtual Academy durchgelesen. Die Spieler denen unser Physik- und Handlingmodell gefallen hat, erwarten allesamt die gleichen Dinge: mehr Fahrzeuge, mehr Strecken, KI und einen besseren Mehrspieler- und Moddingsupport. Wir wissen das zu schätzen, jedoch gefiel uns nicht die Idee, die nKPro-Engine zu verwenden und auf den neuesten Stand zu bringen, um allen Wünschen gerecht zu werden. Diese wurden nämlich von Anfang nicht für diesen Zweck konzipiert.

Aus diesem Grund handelt es sich bei Assetto Corsa auch nicht um eine verbesserte Version von netKar PRO, sondern es ist eine vollständig neue Software-Technologie auf der alle zukünftigen Produktionen für die Masse und den professionellen Bereich basieren werden. Des Weiteren ist es nicht als 'Produkt' konzipiert, so wie es bei netKar PRO der Fall war. Im Gegenteil, es wurde als modulare und erweiterbare Simracing-Plattform gestaltet, um professionellen und Gaming- Ansprüchen zu genügen. Selbstverständlich verstehen wir unter Gaming immer Rennsimulationen. Ich denke, dass wir beweisen müssen, dass wir für uns neue Features wie eine künstliche Intelligenz und modulare Spielstruktur umsetzen können. Allerdings gibt es keinen Zweifel an unserer Simracing-Philosophie, immer mit dem Schwerpunkt auf Realismus."

Frage: "Ihr habt wahrscheinlich die ein oder andere Lehre aus euren vorherigen Titeln gelernt. Was ist also aus eurer Sicht der Schlüssel zum Erfolg bei 'AC'?"
M. Massarutto:
"Mit netKar PRO haben wir gelernt, dass vor allem anderen die Software verständlich sein muss. Es gibt ein lustiges Video auf YouTube das zeigt wie manche aktuelle Interfaces bei Videospielen oft zu aufdringlich sind und dir Vorschläge machen wie eine Mutter bei ihrem Kind. Mit netKar PRO haben wir das Gegenteil getan und Leute wissen Features, die sie nicht verstehen können, nicht wertzuschätzen. Ein Beispiel: Eines der beliebtesten Features von netKar PRO ist Force Feedback. Manche Spieler dachten aber, dass FF-Effekte nicht angepasst werden können, da diese Option nicht im Controller-Setup-Menü verankert war. Allerdings haben wir FF-Einstelloptionen die aber im Fahrzeug-Setup-Menüpunkt integriert sind. Das hat den Hintergrund, dass diese Einstellungen für jedes Fahrzeug verschieden sind und ein sofortiges Testen der Einstellungen in Echtzeit auf der Rennstrecke möglich ist. 99 Prozent der Spieler erwarten die FF-Einstellungen jedoch bei den Controller-Einstellungen, nicht bei denen des Autos. Wir haben gelernt, dass ein Feature nur gut oder intuitiv ist, wenn nicht nur wir, sondern jeder es so wie wir versteht.

Die Struktur von Assetto Corsa soll ein vertrautes Feeling rüberbringen, um es den Spielern einfach zu machen das Gameplay und die Features zu nutzen. Außerdem haben wir gelernt, dass man beim Fahren ein Ziel haben muss. Entweder die Bestzeiten zu schlagen, mit anderen Spielern zu konkurrieren oder, am allerwichtigsten, bei egal was man im Spiel macht, Spaß zu haben."

Assetto Corsa: Exklusiv-Interview mit Kunos SimulazioniAssetto Corsa: Exklusiv-Interview mit Kunos Simulazioni  Zoom Frage: "In eurer Ankündigung habt ihr einen Hinweis gegeben, dass die Rennstrecken mit der Laserscan-Technologie reproduziert werden. Diese ist dafür bekannt, dass sie einerseits sehr präzise, andererseits äußerst teuer ist. Wird jede offizielle Strecke im Spiel mit Hilfe der Laserscan-Technologie erstellt werden? Könnt ihr uns sagen, warum ihr euch für diese Technologie entschieden habt und was ihr als die wichtigsten Vorteile für das Simracing dadurch seht?"
M. Massarutto:
"Die Laserscan-Technologie ist in der Tat sehr teuer, aber sie garantiert diverse Vorteile:
-für 3D-Modell-Ersteller, da die Rennstrecke exakt wiedergegeben wird, bis ins letzte Detail. Zudem können bei Kursen, wie beispielsweise Imola, Höhenunterschiede reproduziert werden, was mit CAD oder GPS-Daten nicht genau erreicht werden kann.

-für präzises Physikverhalten, da selbst mit den besten Physik- oder Reifenmodellen nie ein realistisches Handling mit einem bestimmten Fahrzeug auf einer bestimmten Strecke wiedergegeben werden kann, wenn die Streckenoberfläche fiktiv ist

-für Racing-Enthusiasten, denn eine High-Tech-Simulationssoftware kann ihre Technik am Steuer verbessern und so auf reale Testfahrten vorbereiten. Außerdem ist es cool, wenn man beim virtuellen Fahren weiß, dass die Strecke das echte Pendant wiedergibt.

Wir haben die Laserscan-Technologie bereits für professionelle Zwecke genutzt, auch mit Ferrari. Das endgültige Resultat ist nicht vergleichbar mit anderen 3D-Modelltechniken. Aufgrund dessen entschieden wir uns dazu, es bei allen Strecken in Assetto Corsa zu verwenden, mit wenigen Ausnahmen bei kurzen und flachen Strecken."

Frage: "'AC' soll mehr Inhalt haben als eure vorherigen Titel. Welche Fahrzeugtypen werden enthalten sein?"
M. Massarutto:
"Serien-, GT-, GTR-, Track Day-Fahrzeuge, sowie Prototypen, Einsitzer, Klassiker, historische F1-Boliden und F1-Replika-Modelle. Die Liste ist noch nicht endgültig."

Frage: "Wie viele Fahrzeuge und Strecken werden im 1.0-Release enthalten sein? Wird der Preis ähnlich oder höher als der von nK PRO ausfallen?"
M. Massarutto:
"Wie bereits erwähnt, ist die Liste mit den Inhalten noch nicht endgültig. Es werden jedoch 12 bis 15 verschiedene Fahrzeugmodelle und sieben Rennstrecken in der ersten Veröffentlichung von Assetto Corsa am Start sein. Der Preis wird aufgrund der offiziell lizenzierten Inhalte höher sein als bei netKar PRO. Es wird aber kein Abo-Modell oder eine Jahresgebühr geben."

Assetto Corsa: Exklusiv-Interview mit Kunos SimulazioniAssetto Corsa: Exklusiv-Interview mit Kunos Simulazioni  Zoom Frage: "Assetto Corsa verwendet eine eigens von euch dafür entwickelte. Nimmt man einen Einsitzer und eine normale Strecke als Basis für einen kleinen Vergleich zwischen 'AC', nK PRO und Ferrari Virtual Academy, könnt ihr uns sagen, aus wie vielen Polygonen ein Fahrzeug/eine Strecke maximal besteht?"
M. Massarutto:
"netKar PRO: Fahrzeug 12.000 Polygone, Strecke 50.000 Polygone; FVA: Fahrzeug 110.000 Polygone, Strecke 450.000 Polygone; AC: Fahrzeug 70.000 Polygone, Strecke 2.5 Millionen Polygone"

Frage: "Auf einigen Screenshots kann man bereits eine Cockpitsicht betrachten die ein Fahrzeuginterieur zeigt. Werden die Fahrzeuge generell eine Onboard-Perspektive mit funktionierenden Anzeigen haben?"
M. Massarutto:
"Ja, absolut."

Frage: "Ein Multiplayer-Modus gehört heutzutage zu einem modernen Spiel einfach dazu. Für Assetto Corsa wurden bereits Online-Rennen als Feature bestätigt. Wird es ebenfalls einen LAN-Modus geben und wie viele Spieler werden zusammen fahren können?"
M. Massarutto:
"Der Multiplayerprogrammcode besitzt keinerlei Einschränkungen in Bezug auf die Anzahl der Spieler. Das Limit der möglichen Spieler wird von der Upload-Bandbreite des Servers und der Anzahl an Garagen in der Box und Startpositionen auf dem Grid abhängig sein. Wir versuchen außerdem durch einen P2P-Ansatz der teilweise bereits in netKar PRO verwendet wurde die vom Server benötigte Upload-Brandbreite auf ein absolutes Mindestmaß zu beschränken."

Frage: "Ihr wollt mit Assetto Corsa mehr Inhalte bieten. Wie kann ein kleiner unabhängiger Entwickler so etwas finanzieren? Ist es nicht teuer Lizenzen zu erwerben?"
M. Massarutto:
"Ja, es ist teuer. Im Übrigen arbeiten wir bereits seit mehr als drei Jahren an Assetto Corsa. Wir sind alle extrem motiviert unser Bestes zu geben. Jeder Einzelne gibt jeden Tag alles, um den Rest des Teams mit frischen Ideen, neuen Inhalten anzuspornen und die Arbeit vom Vortag zu verbessern. Diese positive Einstellung erlaubt es tolle Ergebnisse im Hinblick auf Qualität zu erreichen. Gleichzeitig hilft es uns die Anzahl der benötigten Mitarbeiter und die damit verbundenen Kosten niedrig zu halten, auch wenn sich niemand bei Kunos Simulazioni nur wie ein Angestellter fühlt. Zudem hat sich unser ganzes Team darauf geeinigt, dass abgesehen von den Kosten im Unternehmen, alle Erträge wieder direkt in die Forschung und Entwicklung und Lizenzierungskosten fließen. Des Weiteren wird die Art, wie wir Fahrzeuge und Strecken wiedergeben, sehr von den Lizenzgebern geschätzt. Aus dieser Sicht hat uns Ferrari Virtual Academy sehr geholfen anderen Fahrzeugmarken zu zeigen wie viel Aufmerksamkeit wir in die Entwicklung und Reproduktion des echten Autos stecken. Dadurch sind mittlerweile alle begeistert an unserem Projekt teilzunehmen."

Frage: "Eines der neuen Features eurer Simulation ist die Unterstützung von Mods. Könnt ihr hinsichtlich der Möglichkeiten in diesem Bereich und dem offiziellen Support den es geben wird ein wenig mehr verraten?"
M. Massarutto:
"Der Hauptunterschied zu netKar PRO besteht darin, dass alle Daten die für die Erzeugung des Fahrzeugs und der Strecke erforderlich sind nicht mehr länger versteckt und verschlüsselt sein werden. Das bedeutet, dass man Änderungen mit einem einfachen Texteditor vornehmen können wird. Unsere Software wurde so konzipiert, dass sie möglichst viele Anpassungen unterstützt und zulässt. Das reicht vom neuen Ansatz bei der Gestaltung der grafischen Benutzeroberfläche bis hin zu einer Reihe von C++-APIs über die man verschiedene Bereiche der Software direkt ansprechen kann. Was die offizielle Unterstützung durch uns betrifft, so müssen wir noch eine Lösung finden, um die für Modder relevanten Informationen bereitzustellen und benötigen hier noch ein wenig Zeit."

Frage: "nK PRO und Ferrari Virtual Academy werden als Rennsimulationen betrachtet, sollen also Simracer ansprechen. Wird euer neues Spiel auch von Casual-Gamern spielbar sein, die nicht unbedingt auf einem professionellen Level Rennen fahren wollen, sondern vielmehr Spaß am Rennspiel haben wollen und deshalb auch die eine oder andere Fahrhilfe dankend annehmen?"
M. Massarutto:
"Das hängt in erster Linie davon ab was Casual-Gamer sich von Assetto Corsa erwarten. Features wie eine Ideallinie, Minikarte der Strecke, ABS und die Traktionskontrolle können dabei helfen das Fahrerlebnis progressiv und nicht frustrierend zu gestalten, ebenso die Verbesserung der Unterstützung alternativer Eingabegeräte wie Tastatur oder Joypad. Unsere Software unterstützt Lenkräder bereits sehr gut, doch unser Ziel ist es auch das Fahrerlebnis insgesamt für Spieler die zum Beispiel ein Joypad benutzen zu verbessern. Trotzdem sollten Casual-Gamer kein Spiel erwarten in dem man einfach so mit 300 Sachen durch die Kurve brettern kann."

Frage: "Was habt ihr für die Zeit nach dem ersten Release von Assetto Corsa geplant? Wie werden neue Fahrzeuge, Strecken und so weiter zugänglich gemacht und wie viel werden herunterladbare Inhalte kosten?"
M. Massarutto:
"Wir haben bereits ein Release-Datum im Kopf das wir aber noch nicht sagen können. Wir beabsichtigen die wichtigsten Features des Spiels rechtzeitig fertigzustellen und eine ordentliche Menge an Inhalten zu bieten. Sollten wir nicht alle Fahrzeuge, die wir uns vorstellen, bis dahin mitliefern können, werden diese später als kostenlose Inhalte erhältlich sein. Ab diesem Punkt denken wir über weitere herunterladbare Inhalte nach, arbeiten aber noch an einem Plan für dieses Thema."

Frage: "Plant ihr eine offene Betaphase so wie bei nK PRO?"
M. Massarutto:
"Auch hier arbeiten wir noch an einer Vorgehensweise und analysieren verschiedene Möglichkeiten. Die Strategie wird selbstverständliche komplett anders als die bei netKar PRO 1.0 sein. Wir erhalten jede Menge E-Mails von Leuten die sich selbst als Betatester bewerben. Das macht uns sehr glücklich, denn wir spüren, dass es viel Interesse und einen Hype um Assetto Corsa gibt. Das ist uns sehr wichtig. Dafür danken wir euch allen und bitte unterstützt uns weiterhin so wie ihr es bereits getan habt."



Tags: Assetto Corsa, AC, Rennsimulation, simracing, Entwicklerinterview, Q&A, Kunos Simulazioni, Hintergrundinfo


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