Assetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvm

Im dritten und finalen Entwicklertagebuch zum neuen Build 1.5 für die PC-Version von Assetto Corsa thematisieren die Entwickler diesmal Reifenmodell und Physik, Boxenstopps, Multiplayer und AI und geben einen Ausblick auf die Zukunft.

Assetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvmAssetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvm  ZoomMit dem ersten und zweiten Entwicklertagebuch hat Kunos Simulazioni bereits umfassend Auskunft zur neuen Strecke Black Cat County, den Fahrzeugen des Bonus Pack 2 und Verbesserungen in den Bereichen Audio und Grafik gegeben. Im finalen Tagebucheintrag zum 1.5er-Build von Assetto Corsa gehen die Entwickler aus Italien nun in gleicher ausführlicher Weise auf Physik, Reifenmodell, Multiplayer, künstliche Intelligenz und die nahe Zukunft der Rennsimulation ein.

Das aus Sicht der beteiligten Personen bereits ansprechende Fahrerlebnis und die zu Grunde liegende Physikengine wurden weiter verbessert und um neue Features und Spielinhalte mit viel Liebe zum Detail für jeden einzelnen Aspekt der Simulation erweitert. Als Ergebnis soll Assetto Corsa in der ab dem 31. März verfügbaren Version 1.5 über ein neues Maß an Reife verfügen welches das kontinuierliche Engagement der Entwickler unterstreicht einen Simulator mit dem besten Fahrerlebnis und maximalen Realismus zu bieten.

Reifenmodell und Physik

"Das Build 1.5 setzt die mit der Vorgängerversion begonnene Arbeit im Bereich Reifen fort und aktualisiert alle Fahrzeuge auf das aktuellste Reifenmodell und die damit verbundenen Reifenfeatures. Die Pneus besitzen nun eine realistischere Lastempfindlichkeit, eine variable Gripkurve nach dem Peak, ein ähnlicheres Leistungsniveau unter den Reifenmischungen, ein brandneues Oberflächen-und-Kern-Wärmemodell und einen realistischeren Arbeitsbereich. Modder dürften sich über die neuen Funktionen und verfügbaren Werte freuen, doch am wichtigsten ist, dass nun die Fahrer selbst die Fahreigenschaften besser spüren können. Unser Ziel ist dabei immer das gleiche: ein einfach zu verstehendes Modell das auf dem verbesserten Feedback beruht und gleichzeitig anspruchsvoller wird sobald das Limit überschritten wurde.

Das gilt von den Straßenreifen, die sich während des Driftens leicht beherrschen lassen aber dazu neigen durchzudrehen sobald sie sich nicht mehr im Fenster für die optimale Leistung befinden, bis zu den Slicks, die im kalten Zustand unbeherrschbar sein können aber, sobald sie auf Temperatur gekommen sind, förmlich auf dem Boden kleben und bei Überbeanspruchung nervös werden und schnelle Hände und empfindsame Fußarbeit voraussetzen, um die Kontrolle zu behalten. Darüber hinaus wird es nicht mehr so einfach sein die richtige Reifenmischung zu wählen, sodass eine sorgfältige Untersuchung der Streckeneigenschaften, Umgebungs- und Asphalttemperaturen sowie des Fahrzeugverhaltens und Betriebsbereiches der Reifen auf der Suche nach maximaler Leistung angeraten wird. Um euch dabei zu unterstützen die richtige Reifenmischung zu finden, und die Temperaturen unter Kontrolle zu halten, haben wir eine neue Reifen-App hinzugefügt die in Echtzeit über die Temperaturwerte auf der Oberfläche und im Inneren, den Druck und die Abnutzung Auskunft gibt und ein visuelles Feedback über das Gripniveau des Reifens vermittelt.

Assetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvmAssetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvm  Zoom Die fortschrittliche Aerodynamik ist schon immer ein Highlight unserer Physik-Engine gewesen. Aktive Aerodynamik, Geschwindigkeit, Höhenempfindlichkeit, Abwürgen und eine praktisch unendliche Anzahl von aerodynamischen Oberflächen ermöglichen umfangreiche Anpassungen und eine Simulation der aerodynamisch fortgeschrittensten Autos. Mit der Version 1.5 sind brandneue Gleichungen für die Gierempfindlichkeit im Kernmodell enthalten und für Modder stehen neue Werte für Aero-Stalling für jede einzelne Aero-Oberfläche zur Verfügung. Ihr könnt jetzt selbst erleben womit echte Rennfahrer sich schwertun es ihren Ingenieuren zu beschreiben, wenn sie ihre Autos über dem Limit fahren und dabei seltsame Fahreigenschaften feststellen. Je nach Fahrzeug und seiner Aero-Konfiguration kann ein Auto extrem stabil und griffig bis an das Limit sein und sich in ein unberechenbares und wildes Tier verwandeln, sobald ein leichter Driftwinkel erreicht wird. Andere Fahrzeuge behalten ihren Charakter bei, so dass damit auch die Möglichkeit besteht auf der Suche nach der letzten Zehntelsekunde das Limit auszuloten. Als Faustregel sollte man bei Autos die über eine fortschrittliche Aerodynamik verfügen damit rechnen, dass diese äußerst empfindlich sind und vorsichtig bewegt werden wollen. Darüber hinaus haben wir eine Vielzahl an kleineren Fehlerkorrekturen, Feinabstimmungen und Optimierungen bei praktisch jedem Auto in Assetto Corsa vorgenommen.

Boxenstopps

Eines der am meisten erwarteten Features für Einzelspieler ist jetzt verfügbar. Die Boxenstoppfunktionalität in Assetto Corsa eröffnet mit Nachtanken und Reifenwechsel neue Möglichkeiten. Im Boxenstoppmenü steht ebenfalls eine Option zur Reparatur von Fahrzeugbeschädigungen die sich auf die Aerodynamik auswirken, der Aufhängung oder des Motors mit den gleichen Funktionen wie im Multiplayer-Racing zur Verfügung.

Multiplayer und Künstliche Intelligenz

Assetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvmAssetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvm  Zoom In den Multiplayer-Rennen werden nun Schäden an den Fahrzeugen der Gegner dargestellt, was zweifelsohne den Immersionsfaktor in Online-Rennen stärkt. Außerdem wurde im Multiplayermodus ein Zeitenwechsel hinzugefügt, so dass die Lichtverhältnisse nicht länger statischer Natur sind. Die Zeit schreitet dabei so wie in den Einzelspielermodi voran. Dieses Feature bringt ein erhöhtes Maß an Realismus und Immersion. Ergänzend dazu haben wir allgemeine Verbesserungen und Optimierungen am Multiplayer-Modus vorgenommen.

Wie üblich, haben wir uns nicht zurückgehalten die KI zu überarbeiten. Hierbei konnten wir signifikante Verbesserungen erzielen. Die KI geht nun geschickter vor wenn sie auf Verkehr trifft und geht besser mit Rennsituationen um, wodurch Spielern die die Einzelspielermodi bevorzugen nun eine stärkere Herausforderung und realistischere Rennbedingungen geboten werden.

Mazda, neue Fahrzeuge aus der Konsolenversion für PC und VR

Assetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvmAssetto Corsa: Dritter Teil des Entwicklertagebuchs mit Fokus auf Physik, Boxenstopps uvm  Zoom Nach dem Build 1.5 wird Assetto Corsa euch einen ganz bestimmt heißen Sommer bescheren. Wir freuen uns zunächst darüber Mazda als neuen Lizenzgeber begrüßen zu dürfen. Die erste Miata-Generation und der brutale und ehrfürchtige 787B werden in diesem Jahr kostenlos hinzugefügt. Der 2015er MX-5, MX-5 2015 Cup und der RX-7 werden Teil des kommenden Assetto Corsa Japanese Pack das am 18. Mai via Steam verfügbar sein wird. Dieses Paket wird einige der am meisten durch die Community nachgefragten Fahrzeuge enthalten wie den neuen Mazda MX-5 Road/Cup, RX-7, 2015er Nissan 370Z nismo, Nissan GT-R 34, den Toyota Supra in drei Versionen und den Toyota AE-86 in zwei Versionen. Das gleiche Paket wird auch für die Konsolen nach dem Release zur Verfügung stehen.

Die Konsolen-Version von Assetto Corsa wird am 3. Juni erhältlich sein und mit dem Ferrari 488 GTB, FXX K, Praga R1 und Audi A1 S1 neue Fahrzeuge erhalten die auch auf Steam angeboten werden. Wir haben bereits begonnen Spielberg A1-Ring umzusetzen und planen die Veröffentlichung rechtzeitig zum Formel-1-Rennwochenende am 3. Juli. Mit über 30 neuen Fahrzeugen in der Produktion, einschließlich neuer Wagen für bereits im Spiel enthaltene Klassen, und dem Ziel, die Simulation noch besser zu machen, mehr Spaß und eine Auswahl von Autos für jeden Geschmack zu bieten, geht es hoch her. Ferner prüfen wir die Möglichkeit Meisterschaften umzusetzen, um es zu ermöglichen eine komplette Saison mit dem Fahrzeug eurer Wahl zu bestreiten. Auf der Seite der Physik werden wir uns den Bremsen widmen und uns möglicherweise in Zusammenarbeit mit einer bekannten Marke näher mit der Simulation der Auswirkungen unterschiedlicher Temperaturen auf die Leistung und Effizienz der Bremssysteme beschäftigen. Außerdem haben wir einen neuen Algorithmus für den Allradantrieb der vielversprechende Ergebnisse liefert und den wir planen bald in die AC-Engine zu portieren. Das neue System wird eine genauere Simulation von Allrad-Fahrzeugen mit der ungleichen Drehmomentverteilung an der Hinterachse ermöglichen.

Gearbeitet wird auch an einer Funktion die wir 'Quick Menu' getauft haben mit der die Spieler während sie im Auto sitzen Funktionen ausführen können die bislang nur mit der Maus oder Tastatur möglich sind. Entwickelt, um Boxenstoppaktionen vor dem eigentlichen Service durchzuführen, könnte das neue System außerdem erweitert werden um im Bereich VR notwendige Steuerungsmöglichkeiten zu bieten. Dies ist momentan mit der Maus-basierten GUI nicht möglich und könnte eine vollständige Fahrzeugabstimmung, Boxenstopp- und andere Aktionen für VR-Nutzer ermöglichen.

Zum Thema VR: Kunos Simulazioni hat Oculus Rift seit der Veröffentlichung des ersten Kit unterstützt und das amerikanische Unternehmen entschied sich Assetto Corsa dank der bis zum DevKit 2 erzielten Immersion für Veranstaltungen zu nutzen. Beim dritten Mal wurde das SDK radikal verändert. Leider können wir nicht einfach den Code in Assetto Corsa aktualisieren jedes Mal wenn sich das SDK ändert. Der Grund ist, dass wir hierfür die Rendering-Struktur komplett neu schreiben müssen und das ist weder einfach noch billig. Obwohl die Verkaufsversion von Oculus Rift endlich verfügbar ist, konzentriert sich unser Kernteam derzeit darauf die Konsolenversionen fertigzustellen während wir mit dem Build 1.5 ein großes Update für die PC-Version herausbringen. Dies ist durch die gemeinsame Codebasis möglich. Die Oculus-Unterstützung kostet uns zusätzliche Zeit und Ressourcen und ist komplexer als dass man es in ein paar Tagen hinbekommen wurde. Daher werden wir uns unseren Entwicklungsplan noch einmal anschauen wann wir dies umsetzen können. Realistisch betrachtet wird das nicht vor dem Sommer sein. Unser Ziel ist es aber VR – und damit nicht nur Oculus Rift – zu unterstützen sobald es unsere Zeit und Ressourcen zulassen.

Wir haben volles Verständnis, dass Menschen, die in den Kauf eines VR-Geräts investiert haben es so viel wie möglich benutzen wollen und wissen, dass Assetto Corsa eine Menge Spaß mit dem Oculus SDK2 gemacht hat. Deshalb versprechen wir, dass wir uns die Zeit nehmen einen Weg für die Unterstützung von VR in Einklang mit anderen Aufgaben und Prioritäten, die wir bereits geplant haben, zu schaffen."



Tags: AC, Assetto Corsa, DevDiary 3, infos, entwickler, tagebuch


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