ACR 2.0: "Haben eine ganze Reihe von Dingen geändert" - Interview Teil 1

Mit Auto Club Revolution mischt Eutechnyx im Bereich der Free-2-Play-Rennspiele bereits seit einiger Zeit mit. Aktuell arbeitet man an der Version 2.0. Development Director Dave Thompson blickt jetzt auf die Anfänge von ACR zurück, spricht über Stärken und Schwächen, die Zielsetzung von ACR 2.0 und neue Features.

ACR 2.0: "Haben eine ganze Reihe von Dingen geändert" - Interview Teil 1ACR 2.0: "Haben eine ganze Reihe von Dingen geändert" - Interview Teil 1  ZoomDer Markt der Free-2-Play-Rennspiele ist kontinuierlich in Bewegung. Während einige Entwickler bereits die ersten Erfahrungen mit ihren Spielen gesammelt haben, stehen andere noch davor. Das britische Entwicklerstudio Eutechnyx absolvierte mit seinem Titel Auto Club Revolution zunächst eine lange offene Betatestphase, bevor man im April letzten Jahres schließlich offiziell den Live-Betrieb startete. Etwas mehr als ein Jahr später läuft nun die nächste Testphase an, bei der die als komplette Neuüberarbeitung angekündigte Version 2.0 des Spiels, die für das Studio aus Gateshead auch die Chance mit sich bringt alte Spieler zurückzugewinnen und neue zu begeistern, erst einmal in einem überschaubaren Rahmen erprobt wird.

Natürlich lief auch bei ACR nicht alles rund, aber ganz sicher war auch nicht alles schlecht. Einen Blick zurück auf die Anfänge, die Stärken und Schwächen des Spiels und daraus abgeleitete Zielsetzung für ACR 2.0 wirft nun Dave Thompson, Development Director von ACR. Außerdem gibt der Brite im gleichermaßen ausführlichen wie interessanten Interview mit 'SPEEDMANIACS.COM' bereitweillig Auskunft zu neuen Features und spricht im ersten Teil auch über den Bereich Fahrzeugphysik.

Frage: "Auto Club Revolution ist das erste Free-2-Play-Spiel von Eutechnyx. Zu Beginn hattet ihr einige Schwierigkeiten in verschiedenen Bereichen und habt dann eine Menge Geld, Zeit, Schweiß und Leidenschaft in die Verbesserung des Spiels investiert. Warum sollten Spieler, die ACR vielleicht nach einiger Zeit enttäuscht aufgegeben haben, sich die Version 2.0 ansehen und dem Spiel eine weitere Chance geben? Was würde ihnen anderenfalls entgehen?"
Dave Thompson:
"Wir haben von Anfang an klar gemacht, dass es sich bei Auto Club Revolution (ACR) um eine sich weiterentwickelnde Plattform handelt. Wir haben uns vom ursprünglichen Konzept ausgehend genauer angeschaut, was für ein Spielerlebnis die Spieler erwartet, worin die Stärken und Schwächen liegen und natürlich was die Community sich wünscht. Daraufhin haben wir uns die Zeit genommen, um den Spielern ein besseres Produkt zu bieten. Dabei wollten wir einige Entscheidungen, die wir in der Vergangenheit getroffen haben und die vielleicht nicht die beste Herangehensweise waren, überdenken. Wir haben über den bisherigen Produktlebenszyklus von ACR eine Menge gelernt und nutzen dieses Wissen nun. Dabei haben wir eine ganze Reihe von Dingen geändert die nicht nur kosmetischer Art sind, sondern sich insbesondere auf die Zugänglichkeit und Spielbarkeit beziehen. Das Ergebnis ist ein tiefer gehendes und fesselnderes Spielerlebnis."

Frage: "Welche Stärken und Schwächen habt ihr rückblickend gesehen identifiziert und wie seid ihr diese mit ACR 2.0 angegangen? Wurden zum Beispiel einige Features der alten Version vollständig gestrichen?"
Dave Thompson:
"Einige der Spielfeatures von ACR haben nicht die Aufmerksamkeit erhalten die sie unserer Ansicht nach verdienen. Zum Beispiel wollten wir mit den Autoclubs mehr erreichen. Das ist auch einer der Bereiche auf den wir uns aktuell konzentrieren. Die Community mochte dieses Feature, hatte aber gleichzeitig das Gefühl, dass es etwas flach war. Deshalb schauen wir uns das jetzt noch einmal an, hören uns die Ideen und Vorschläge dazu an und beschäftigen uns mit Ideen, die wir gerne von Anfang an bei der Umsetzung dieses Features gehabt hätten."

"Ein Schlüsselelement beim Redesign von ACR ist unser Fokus auf die Gameplaykomponenten. Das Racing soll sich nicht nur darauf beschränken dass man ein Rennen gewinnt. Wir wollen den Spielern mehr Ziele und damit jedem Fahrer eine Chance auf den Sieg geben. Ein Konzept, das uns sehr begeistert, ist das Team Racing. Wir befinden uns momentan noch mitten in der Entwicklung dieses Spielemodus. Wir können aber schon sagen, dass es sich dabei in dieser Form um etwas vollständig Neues handelt. Hervorzuheben sind außerdem die sogenannten Track Challenges. Hierbei wird jede Strecke in Sektionen eingeteilt die wiederum mit besonderen Herausforderungen verknüpft sind. Am Beispiel der Hangar Straight in Silverstone bedeutet das, dass der schnellste Fahrer in diesem Abschnitt eine streckenspezifische Belohnung erhält. Dadurch ist der Rennsieg nicht mehr länger das einzige Ziel das man hat. Mit Fortschritt der Closed Beta werden wir mehr Details zu diesen Spielmodi verraten."

Frage: "Gibt es noch mehr neue Features oder Informationen dazu, die ihr schon jetzt mit uns teilen könnt?"
Dave Thompson:
"Neben dem Team Racing, welches nicht gleich zu Beginn der Closed Beta verfügbar sein wird, haben wir neue Features wie den Drift-Modus sowie den Championship-Modus der es erlaubt eigene Mini-Events zu erstellen und dabei die Kontrolle darüber gibt auf welchen Strecken gefahren wird, wie viele Runden die Rennen haben und welche Wetterbedingungen herrschen. Wir haben das System für den Spielfortschritt noch einmal überarbeitet und ermöglichen den Spielern nun ihren eigenen Weg bei der Ansammlung ihrer persönlichen Fahrzeugkollektion zu gehen. Auf technischer Seite liegt eine der größten Änderungen im neuen Strafsystem welches wir implementieren und das dazu dient faire Rahmenbedingungen für alle zu schaffen, gleichzeitig aber nicht mehr so aufdringlich ist wie in der Vergangenheit. Dazu kommt die Aktualisierung unseres Spieler-Skill-Bewertungssystems. Das Skill-System wird die Spieler nun in die Stufen A bis E einstufen, von denen jede fünf Unterteilungen hat. Die Leistung auf der Strecke wirkt sich direkt auf die Bewertung aus. Das wahrscheinlich auffälligste neue Feature ist unser neuer Client mit dem wir die Autos viel detaillierter darstellen können und der einen coolen neuen Garagenbereich hat der den Mittelpunkt des Spiels bildet und den Spielern ermöglicht sich ihre Fahrzeugsammlung anzusehen."

Frage: "Die Fahrzeugphysik ist bei jedem Rennspiel natürlich das A und O. Welche Änderungen habt ihr in diesem Bereich vorgenommen, damit sich die Autos noch mehr wie im richtigen Leben anfühlen?"
Dave Thompson:
"Das von uns eingesetzte Physikmodell ist seit jeher eine unserer Stärken. Wir arbeiten Hand in Hand mit den Autoherstellern und durchlaufen bei jedem Fahrzeug einen komplexen Prozess mit dem wir sicherstellen, dass unser Physikmodell das jeweilige Auto in höchster Qualität abbildet. Ergänzend hierzu und zur Stärkung der Authentizität, hat unser Vehicle-Set-up-Team intensiv an den Fahrzeughandlingmodellen gearbeitet, um den Spielern ein naturgetreues Erlebnis zu geben. Wir haben auch die Funktionsweise der Fahrhilfen angepasst, sodass ACR für Spieler aller Stufen und Fähigkeiten zugänglich ist."

Frage: "Wie viele Hersteller und Fahrzeuge werden in ACR 2.0 spielbar sein und gibt es welche die hervorstechen?"
Dave Thompson:
"Eine der Stärken von ACR ist ganz sicher auch die Vielfalt an Fahrzeugen. Wir bieten für jeden Geschmack etwas, vom Veyron zu den hochklassigen Maseratis über die Rallye-Subarus und die populären Minis. Für ein wenig Spaß und Abwechslung haben wir sogar den Twingo mit dabei. Außerdem werden wir einige neue Hersteller im Spiel begrüßen können; wir haben eine Sammlung an RUF-Fahrzeugen und das Generation-6-NASCAR-Chassis aber auch neue Wagen wie den Toyota GT86 und Subaru BRZ."

Frage: "In Auto Club Revolution war die Auswahl an Rennstrecken ein wenig eingeschränkt. Kann man in der neuen Version hier mehr erwarten und gibt es Strecken die ihr kürzlich lizenziert habt und an dieser Stelle ankündigen könnt?"
Dave Thompson:
"Seit ACR veröffentlicht wurde haben wir 13 Strecken verteilt auf reale und virtuelle Locations veröffentlicht und bieten über 30 verschiedene Streckenvarianten für diese Kurse an. Im Augenblick ist unser Environmental-Team damit beschäftigt diese Strecken mit aktualisierten Lichteffekten und zusätzlichen Details zu versehen und noch eindrucksvoller zu gestalten. Mit dem Launch von ACR in China könnten wir eine Überraschung in petto haben über die ich jetzt noch nicht viel sagen kann, allerdings arbeiten wir bereits an neuen Inhalten für die Zukunft. Im Moment konzentrieren wir uns aber erst einmal darauf, dass das Spiel so gut wie möglich aussieht und sich mit dem neuen Client von seiner besten Seite zeigt."

Noch mehr spannende Neuigkeiten zu ACR 2.0 gibt es in Kürze im zweiten Teil unseres Interviews.



Tags: ACR 2.0, ACR, Auto Club Revolution, feature, exklusiv, interview, dave thompson


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